Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : armes (21)(...) Ils sont divisés en trois colonnes correspondant aux Attributs Physiques, Mentaux et Sociaux. Les Compétences représentent des capacités acquises, commeArmesà feu ou Médecine. Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel le personnage est particulièrement doué. (...)
Corps à corps armé : Force + Mêlée, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. Combat à distance (pistolets et arcs) : Dextérité +Armesà feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant. Combat à distance (armeslancées) : Dextérité + Athlétisme, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. - Ajoutez les dés de bonus basés sur l'arme utilisée (Cf. (...)
Santé et Dégâts : Types de Dégâts: Il y a trois types de dégâts, chacun d'eux étant plus sérieux que le précédent: les contendants, les létaux et les aggravés. Les dégâts contondants résultent généralement des attaques d'armesémoussées ou étourdissantes. Les dégâts létaux résultent généralement des coups tranchants, des tirs d'armesà feu et d'autres attaques plus sérieuses. Notez que parce qu'ils n'ont aucun organe interne en fonctionnement à endommager, les Kindreds subissent seulement des dégâts contondants de la part desarmesà feu au lieu de létaux. Les dégâts aggravés résultent généralement d'attaques surnaturelles particulièrement viles. (...)
Réduction des Dégâts: L'anatomie des Kindreds est animée par une malédiction surnaturelle, et non pas par le fonctionnement de fragiles organes. Ainsi, il est beaucoup plus difficile de leur infliger des dégâts sérieux. Lesarmesà feu infligent des dégâts contondants aux Kindreds au lieu de dégâts létaux. Cependant, les lames et les flèches infligent toujours des dégâts létaux. (...)
Alors qu'il ne comprenait initialement que sept faiseurs de troubles (Bruja et ses six plus proches amis) dont les pires crimes incluaient le vandalisme, les agressions et les troubles à la paix publique, elle est désormais devenue une organisation criminelle relativement étendue. Elle se fait de l'argent sur le trafique de drogues, la prostitution, la vente illégale d'armes, l'extorsion de fonds, la contrebande et le meurtre, pour ne citer que quelques exemples. Ces activités leurs attirent des clients et de victimes potentielles, mais risquent aussi d'attirer une attention des autorités fédérales et locales pouvant briser la Mascarade. (...)
Le Mouvement a pourtant eu quelques succès dans certaines zones, et a gagné du soutien en étant patient et en jouant les jeux politiques nécessaires. La passion et l'unité sont lesarmesdu Mouvement Carthien. Bénéfice: En tant que réseau partagé d'idéalistes, les Carthiens ont plus de facilité à faire progresser leur position dans la société mortelle. (...)
Reportez-vous à la feuille de personnage pour connaître le liste des Attributs. 3ème étape: Compétences. Les Compétencesreprésentent des capacités acquises, commeArmesà feu ou Médecine. Elles se répartissent en Compétences Physiques, Mentales et Sociales. Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel le personnage est particulièrement doué et qui lui accorde un dé supplémentaire sur les groupements de dés qui sont relatif à la dite spécialité. (...)
De Combat Désarmement ( ) : Le personnage possédant cet Avantage est assez doué dans le maniement desarmesde mêlée pour désarmer son adversaire. Lors d'une attaque de mêlée réussite , si le joueur obtient un nombre de succès égal ou supérieur à la Dextérité de son adversaire, il peut choisir de désarmer ce dernier au lieu de le blesser. (...)
Toutefois, tout personnage apprenant le Kung-Fu doit posséder Force , Dextérité , Constitution et Bagarre . Armurerie : Voici les caractéristiques de certaines desarmesdu Monde des Ténèbres. Les portées desarmessont exprimées en mètres sous le format courte portée/moyenne portée /longue portée (voir règles de combats à distance) . Notez que lesarmesà feu infligent des dégâts létaux aux humains, mais seulement contendants aux vampires. Le seul exemple d'armure qui a été fourni à ce jour est celui des vêtements renforcés qui ont un indice de 1/0 (Cf ; Combat) Nom Type Traits utilisés Bonus d'attaque MunitionsPortées Griffes (Protéisme ) Bagarre Force + Bagarre +1 A N. (...)
Batte de Base-ball Mêlée Force + Armement +2 C N.A. N.A. Pieu en bois* Mêlée Force + Armement +1 L N.A. N.A. Pistolet léger Arme à feu Dextérité +Armesà feu +2 L 6 20/40/80 Colt 45 Arme à feu Dextérité +Armesà feu +3 L 7+1 10/20/40 Calibre .38 Arme à feu Dextérité +Armesà feu +2 L 17+1 20/40/80 Pistolet semi-automatique Arme à feu Dextérité +Armesà feu +2 L 6 20/40/80 Fusil à pompe** Arme à feu Dextérité +Armesà feu +4 L 5 20/40/80 Fusil de chasse** Arme à feu Dextérité +Armesà feu +4 L 2 20/40/80 Carabine Arme à feu Dextérité +Armesà feu +5 L 5+1 200/200/800 *= Si inflige 3 niveaux de dégâts, sur un jet d'attaque à -4 de pénalité, permet d'immobiliser un vampire en étant planté dans son coeur **= Permet de retirer les 9 et 10 sur le jet d'attaque C= dégâts contendants L = dégâts létaux A= dégâts aggravésComme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...