Livret d'introduction : 1ère partie
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Contient : personnage (190)(...) Un petit bruit à la porte vous indique que quelqu'un essaye d'entrer. Que faites-vous ?'. Les joueurs décrivent alors les actions de leurpersonnage, généralement à la première personne : 'Je pars furtivement jusqu' à la porte et regarde par le judas. (...)
Le Conteur décrit alors les résultats de l'action, recommençant ainsi jusqu'à ce que la scène soit résolue. Des dés sont jetés quand les joueurs font accomplir des choses à leurpersonnagequi ne sont pas garanties de succès. Sauter d'une voiture en route sans se blesser, exigerait un jet de dés; en quitter une à l'arrêt n'en nécessiterait aucun. (...)
Les Règles : Vampire: Le Requiem emploie un ensemble de règles appelées le système de l'Art du Conteur. Plusieurs des règles sont présentées dans les scénarios proprement dit ou sur les feuilles depersonnage(les pouvoirs spéciaux, etc.) mais en voici l'essentiel : Les Jets de Dés :Lorsque que vous jetez des dés, dans le système de l'Art du Conteur, vous n'ajoutez pas les nombres obtenus les uns aux autres. (...)
N'importe quel dé qui affiche un ' 0 ' (considéré comme un 10) compte comme un succès et peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autre succès. Si vous n'obtenez aucun succès du tout, votrepersonnagea échoué cette action. Groupement de dés:Le nombre de dés que vous jetez pour tenter de faire quelque chose s'appelle votre groupement de dés. Il se compose généralement du total de deux traits de votre feuille depersonnage(un Attribut et une Compétence) et des modificateurs imposés par n'importe quel équipement spécial que votrepersonnageutilise ou par des conditions défavorables. Modificateurs:Le Conteur détermine quels modificateurs s'appliquent à tout groupement de dés. (...)
Ces modificateurs sont généralement induits par les outils utilisés, le bonus est indiqué avec l'outil, les Avantages que lepersonnagepossède, explicités dans la description dupersonnage, ou les circonstances générales. Le Conteur devrait accorder ou imposer un bonus ou une pénalité, allant généralement de +2 à -2, si les circonstances sont particulièrement favorables ou délétères. Par exemple, une tentative d'escalader un mur qui est lisse et recouvert de pluie et de boue souffrirait d'une pénalité de Le Jeu : -2, tandis que la même tentative avec un mur offrant des prises et des rebords abondants gagnerait un +2. (...)
L'obtention d'un 1 sur un dé de chance indique un échec dramatique que le Conteur devrait décrire par des résultats particulièrement ennuyeux, tel qu'enrayer un pistolet, une explosion durant une poursuite en voiture, etc. Actions:Presque que tout ce que fait unpersonnageest considéré comme une action simple. Vous déterminez le groupement de dés, jetez les dés, et voyez si vous réussissez ou échouez. (...)
Quelques actions peuvent également être contestées, ce qui signifie que deux personnes travaillent l'une contre l'autre, comme dans un combat de catch, ou comme lorsqu'unpersonnageessaye de tromper la vigilance d'un garde attentif. Dans une action contestée, chaque joueur, ou le joueur et le Conteur, jètent le groupement de dés pour leurpersonnageet celui qui obtient le plus de succès gagne. Finalement, quelques actions sont instantanées, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps - vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action simple durant le tour. (...)
Quelques pouvoirs vampiriques fonctionnent pour seulement un tour, alors que d'autres durent la scène entière. La Feuille dePersonnage: Les scénarios (NdT : et la 2ème partie de ce kit) contiennent des feuilles depersonnagepour les cinq personnages que les joueurs emploieront dans Danse de la Mort. Ces feuilles contiennent toutes les données du jeu qui définissent les capacités d'unpersonnage, divisés en une variété de types de traits. La plupart des traits sont évalués d'un point ( ) à cinq points ( ) à l'image d'un système d'estimation par étoiles pour des films. (...)
Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel lepersonnageest particulièrement doué. Si on vous demande de jeter un groupement de dés dans laquelle votrepersonnagen'a pas la bonne compétence, vous souffrez d'une pénalité de -1, pour une compétence physique ou sociale absente, ou de -3, pour une compétence mentale absente. Si, d'autre part, vous avez une spécialité appropriée dans la compétence de votre groupement de dés, vous obtenez un modificateur de +1. La Santé détermine la gravité des blessures de votrepersonnage, et elle est composée de ronds et de points. Les ronds de votrepersonnagesont remplis sur votre feuille depersonnage, et représentent le nombre total de points qui lui sont disponibles quand il est blessé, soit son score de Santé permanent. Ses points de Santé temporaires sont notés dans les carrés correspondants, indiquant son état de santé actuel. (Voir 'Santé et Dégâts' pour apprendre comment cocher les points de Santé et quels sont les effets des pénalités de blessure.) La Volonté représente la réserve de ressources de votrepersonnage. Vous pouvez dépenser un point temporaire, et seulement un point, de Volonté pour n'importe quel jet, et vous obtenez trois dés supplémentaires pour votre groupement de dés. (...)
La Volonté est importante, et vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou le Vice de votrepersonnage(voir la section "Vertus et Vices"). La Volonté est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. La Puissance du Sangreprésente la pouvoir inhérent à la nature vampirique dupersonnage. La Vitae est la quantité de sang actuellement dans l'organisme d'un vampire. Vous dépensez de la Vitae pour activer différents pouvoirs vampiriques. (...)
Les Disciplines sont des pouvoirs vampiriques spéciaux, qui sont détaillés dans la section "Disciplines". Les Avantages sont des particularités qu'unpersonnagepossède, comme des Contacts, des Ressources ou un "Look" étonnant. Les effets de quelques exemples d'Avantages sont expliqués dans la section "Avantages". (...)
Les Modificateurs de Défense et d'Initiativesont des traits utilisés en combat et sont expliqués dans la section suivante. La Vitesse est la distance en mètres qu'unpersonnagepeut traverser en un tour de combat tout en effectuant une action. Unpersonnagepeut courir jusqu'à deux fois son score de Vitesse en mètres par tour s'il sacrifie son action. La vitesse interviendra très probablement dans le jeu lors d'une poursuite. L'Humanitéest une mesure de la moralité de votrepersonnageet du point jusqu'auquel il a succombé à la Bête. Votrepersonnagepeut perdre de l'Humanité au cours du jeu. L'humanité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. (...)
Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages entrent en combat. Jusqu'à la fin du combat, chacun agit au tour par tour, et chaquepersonnagea une chance d'agir une fois à chaque tour. - Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun, ce qui consiste en un jet d'un seul dé + le modificateur d'Initiative dupersonnagetel qu'il est noté sur la feuille depersonnage. Il s'agit d'un des rares cas où vous ajoutez le nombre qui est affiché sur un dé à la valeur de votre trait, au lieu de jeter un groupement de dés afin d'obtenir un succès. - Commencez par lepersonnageavec le résultat d'Initiative le plus élevé et continuez par le suivant, jusqu'à ce que chaquepersonnageait eu une action unique, généralement une attaque. Le joueur peut choisir de reporter l'action de sonpersonnagejusqu'à n'importe quel rang d'Initiative inférieure au sien, ou jusqu'au prochain tour s'il le désire. Résolvez l'action de chaquepersonnageavant de demander au prochain joueur ce que fait sonpersonnage. Si unpersonnageen attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés : Corps à corps sans arme : Force + Bagarre, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. Corps à corps armé : Force + Mêlée, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. Combat à distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant. Combat à distance (armes lancées) : Dextérité + Athlétisme, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. (...)
Les joueurs ne font pas de nouveaux jets d'initiative chaque tour. Complications : Eviter les Dégâts au Corps à Corps : Le trait de Défense de votrepersonnagereprésente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques de combat rapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. Si votrepersonnagen'a pas encore agi ce tour et est disposé à renoncer à cette action, il peut esquiver, ce qui double sa défense pour le reste du tour. Si votrepersonnageest attaqué à multiples reprises dans le même tour, cependant, il devient plus difficile pour lui d'éviter d'être blessé. Pour chaque attaque le visant après la première réduisez la Défense dupersonnagede 1, jusqu'à un minimum de zéro. Si votrepersonnageesquive, la Défense doublée est réduite de 1 pour chaque attaque supplémentaire. Eviter les Dégâts en Combat à Distance :A moins qu'un attaquant à distance soit si proche qu'il pourrait tout aussi facilement attaquer au Corps à Corps (quelques mètres), ou lance une arme, la Défense ne s'applique pas. (...)
Pour éviter des dégâts lors d'un échange de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à couvert, tel que vous cacher derrière quelque chose de solide, ou vous jeter à terre. Se jeter à terre est l'action d'unpersonnagepour le tour mais inflige une pénalité de -2 aux attaques à distance. Toutefois, toute attaque au Corps à Corps (soit à une distance d'un ou deux mètres) obtient un bonus+2 pour frapper unpersonnageau sol. Dissimulation et Couverture: Si votrepersonnageest partiellement caché derrière un objet, il est plus difficile de le toucher par des attaques à distance. La pénalité va de -1, en se réfugiant derrière une chaise de bureau, à -3, en sortant d'un terrier de renard. (...)
Une fois immobilisé, ils peuvent infliger à leur adversaire une prise aux multiples effets, allant de l'immobilisation à l'écrasement. Mais la victime peut répliquer, et il est donc dangereux d'agripper unpersonnageavec une Force supérieure. Le joueur fait un jet de Force + Bagarre pour accomplir la prise. (...)
La Défense est soustraite du groupement de dés d'attaque du joueur, comme d'habitude. Si le joueur obtient au moins un succès, sonpersonnagea une prise sur la cible. Si la victime peut encore agir ce tour, il peut tenter de briser la prise à son rang d'Initiative. (...)
Même un succès brise la prise ou permet d'accomplir une manoeuvre, comme détaillé ci-dessous. Si la prise dupersonnageest brisée , l'agrippement est terminé, même si l'attaquant peut en tenter un autre. Si le jet de la victime échoue, il ne se libère pas ou n'arrive à accomplir sa manoeuvre. (...)
Notez que contrairement à des situations hors combat, les mortels ne sont pas submergés par le plaisir du baiser vampirique et peuvent continuer à résister. Cibles spéciales:Quelques fois unpersonnageveut diriger son attaque sur une partie particulière de son adversaire, ou sur un objet porté par un adversaire dans le but d'obtenir un certain effet. (...)
Les dégâts aggravés résultent généralement d'attaques surnaturelles particulièrement viles. Noter les Dégâts:Quand unpersonnagesubit des dégâts, le joueur coche le nombre de points de santé perdus, en commençant par le carré sous le rond le plus à gauche de son trait de Santé et continue ainsi de gauche à droite. (...)
Si Louis subissait ensuite un point de dégât aggravé, son échelle de Santé serait: Pénalités de Blessure:Si unpersonnageest réduit à deux ou moins niveaux de Santé, par quelque type de dégâts que ce soit, le joueur souffre de pénalités à tous les jets de dés. (...)
Lorsque le troisième carré en partant du dernier est coché, la pénalité est de -1; quand l'avant dernier est coché, elle est de -2; quand le dernier carré est coché, elle est de -3. Ces modificateurs apparaissent sur la feuille depersonnagepour une consultation plus facile. Ces pénalités s'appliquent à tous les jets exceptés ceux qui sont relatifs à la perte d'Humanité (voir Effets du Vampirisme, ci dessous). (...)
Voici les différents effets résultant de la perte du dernier niveau de Santé: Si la dernière blessure (dernier niveau de Santé) est contendante (/): Si lepersonnageest mortel, il doit lutter pour rester conscient. Chaque tour, le joueur fait un test réflexe de Constitution, qui ne souffre pas de la pénalité de blessure de -3. S'il échoue, lepersonnagesombre dans l'inconscience. S'il réussit le joueur peut agir normalement, tout en souffrant de la pénalité de blessure de -3 à toutes ses actions. Si lepersonnageest un vampire, il reste automatiquement conscient mais souffre de la pénalité de -3 à ses actions. Si la dernière blessure est létale (X):Si lepersonnageest mortel, il est immédiatement incapacité par le traumatisme de ses blessures. Il peut également saigner jusqu'à ce que mort s'en suive: Toutes les minutes (non pas tours, mais minutes ) où il ne reçoit pas d'assistance médicale, une de ses blessures létale devient aggravée. Si lepersonnageest un vampire, il sombre immédiatement dans l'inconscience, et dans un sommeil proche de la mort nommé torpeur (voir ci-dessous). Si la dernière blessure est aggravée (*): Qu'il soit mortel ou vampire, lepersonnagemeurt une bonne fois pour toute. Guérison:les Mortels récupèrent de leurs blessures grâce au repos et aux soins médicaux. (...)
Un vampire sans plus aucun point de Vitae souffre d'une blessure létale quand il se lève, au moment où il dépenserait normalement un point de Vitae. Tous les autres effets qui exigent la dépense de points de Vitae échouent si lepersonnagen'en a aucun à dépenser. Réduction des Dégâts: L'anatomie des Kindreds est animée par une malédiction surnaturelle, et non pas par le fonctionnement de fragiles organes. (...)
Toute créature qui goûte la Vitae vampirique risque d'en devenir instantanément captif. Comme pour toute autre addiction, lepersonnagepeut connaître les risques, mais le besoin de Vitae peut être trop fort. D'autre part, vous pouvez très bien sucer le sang de votre poignet quand vous le voulez, n'est-ce pas ? (...)
En terme de jeu, le joueur du buveur fait un jet de Résolution + Sang Froid à chaque fois qu'il goûte au sang, avec une pénalité cumulative de -1 à chaque fois que lepersonnageboit de la Vitae vampirique. Après un simple échec, lepersonnagedevient dépendant. Un échec critique signifie que lepersonnageperd en partie l'esprit suite à sa dépendance et gagne un dérangement. Une longue période d'inactivité, telle que la torpeur, est la seule chose pouvant soigner la dépendance physique à cette addiction, mais la dépendance psychique ne part jamais. Comme toute autre addiction, l'Appel du Sang peut être ignoré, mais ne disparaît jamais réellement. (...)
Les Kindreds peuvent affecter leur "famille" immédiate et linéaire avec leur Disciplines plus facilement qu'ils ne peuvent le faire avec d'autres vampires. Lepersonnageobtient un bonus de lien du sang (+2 dés) pour affecter son sire, le sire de son sire, son infant et l'infant de son infant. (...)
Dans de telles occasions, le Conteur peut demander au joueur de faire un jet d'Astuce + Occultisme pour sonpersonnage, avec un bonus de +2 dés si le sujet a activé les Sens Aiguisés - Auspex l. Le nombre de succès dicte le nombre d'informations que lepersonnagetire de ces flashs de sensations. Un Kindred peut, toutefois, invoquer volontairement la Sympathie du sang, afin de ressentir la position et l'état émotionnel approximatifs d'un membre de sa ' famille proche '. (...)
S'ils sont attaqués pendant le jour, ils peuvent se lever, mais cela leur est extrêmement difficile: le joueur jette un groupement de dés composé seulement de l'Attribut d'Astuce de sonpersonnage, un succès signifiant que lepersonnageremarque la perturbation. Le joueur dépense alors un point de Vitae et fait un jet de dés correspondant à l'Humanité dupersonnage. Lepersonnagereste éveillé pour un unique tour par succès sur le jet d'Humanité. Torpeur:Les vampires peuvent entrer en torpeur volontairement, suite à des dommages physiques ou par la faim. Durant ce long sommeil, le vampire a l'apparence d'un vulgaire cadavre, bien qu'il ne se décompose pas, et expérimente des rêves et visions qui le hantent. (...)
Indépendamment du type de frénésie, le processus est essentiellement le même: le joueur fait un jet de Résolution + Sang-Froid. Un succès signifie que lepersonnagerésiste à la frénésie pour un unique tour par succès et peut faire un nouveau jet à la fin de ces tours, en espérant accumuler plus de succès. (...)
Si le joueur parvient à accumuler un total de trois succès, la frénésie le quitte. Si toutefois le joueur échoue à un de ces jets, lepersonnageentre immédiatement en frénésie. Notez que les jets pour résister à la frénésie sont des actions instantanées, voir Les Règles. Les frénésies dues à la faim sont déclenchées seulement quand lepersonnagene possède plus que quatre points de Vitae ou moins dans son organisme. Des frénésies dues à la colère sont déclenchées par des circonstances particulièrement stressantes, tel qu'une humiliation publique, le triomphe d'un rival, être attaqué, ou par la Teinte du Prédateur. (...)
Plus il commet de péchés honteux, plus la Bête grandit tandis que son trait d'Humanité tombe. A 7 en Humanité (Point de départ de toutpersonnage), le vol ou n'importe quelles actions plus mauvaises peut causer la dégénération morale, c'est-à-dire une perte d'Humanité. Quand lepersonnagecommet un tel acte, le joueur jette un certain nombre de dés basé sur la gravité du péché. (...)
Un simple vol correspond à quatre dés, un homicide involontaire ou des dégâts matériels massifs correspondent à trois dés, un meurtre à deux dés. Si le jet est un échec, lepersonnageperd un point d'Humanité. La Volonté ne peut pas être dépensée sur ce jet. Les personnages avec une Humanité réduite s'auto- justifient leur péché au lieu de faire pénitence, et deviennent toujours plus insensibles. (...)
Si un joueur rate un jet de dégénération, il devra immédiatement faire un jet d'un groupement de dés correspondant au score ainsi réduit de l'Humanité de sonpersonnage. S'il échoue, lepersonnagegagne un dérangement. Cela peut être n'importe quelle forme mineure de trouble mental, tel que la dépression ou une phobie. Le joueur doit interpréter cette nouvelle particularité de sonpersonnage, mais elle n'a aucun effet mécanique. Les Relations avec les mortels : La Mascarade: Une des traditions les plus strictes des Kindreds est la Mascarade, un édit les obligeant à cacher leur existence aux mortels, et donc à agir comme des mortels en leur compagnie. (...)
Lors de rapports sociaux avec les vivants, le trait d'Humanité des Kindreds limite le regroupement maximum de dés d'unpersonnagepour toutes les actions impliquant des Compétences ou des Attributs sociaux. Par conséquent, un vampire avec une Humanité de 5, une Astuce de 3 et Empathie de 4, lancera 7 dés (Astuce + Empathie) pour lire le langage corporel d'un frère Kindred, mais seulement 5 dés (7 limités à 5 à cause du score d'Humanité) pour lire celui d'un mortel. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Constitution + Taille), de Volonté (Résolution + Sang Froid), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du Modificateur d'Initiative (Dextérité + Sang Froid), de Vitesse (Force + Dextérité + 5, de Moralité (7) , de réserve de Vitae (10) et de Puissance du Sang (1). Il ne vous reste plus qu'à peaufiner l'histoire de votrepersonnage, peut être grâce au prélude que vous fera jouer votre Conteur. 1ère étape: Concept. Choisissez un concept, un nom, une Vertu, un Vice, un Clan, et éventuellement une Alliance. Le concept est la description en un ou deux mots dupersonnage. Il correspond généralement au métier, à la passion, aux activités ou au trait de caractère, qui définit le mieuxpersonnage. Les autres rubriques sont détaillés ci-dessous. Vertus et Vices: Tous les personnages du Monde des Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu. Une fois par séance de jeu, lorsqu'unpersonnageagit selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volonté temporaire qu'il a dépensé. A la fin de chaque scène où unpersonnageassouvi son Vice, il regagne également un point de Volonté temporaire. Voici quelques exemples de Vertus et de Vices (mais vous pouvez en créer d'autres): Vertus Charité:Cette vertu pousse lepersonnageà aider autrui à son propre détriment. Cela ne suffit pas de partager ce qu'il a en abondance. (...)
Il doit faire un vrai sacrifice en terme de temps, possessions et énergies, ou il doit risquer sa vie pour autrui. Endurance:Cette vertu pousse lepersonnageà résister à toutes pressions ou tentations Résumé de Creation de personnages : insupportables qui pourraient altérer ses buts. (...)
Ceci n'inclut pas les distractions provisoires, mais seulement les pressions qui pourraient lui faire abandonner ou changer ses plans totalement. Espoir:Cette vertu pousse lepersonnageà ne pas laisser les autres succomber au désespoir, même si cela doit nuire à ses propres buts ou à son bien-être. Justice:Cette vertu pousse lepersonnageà toujours faire ce qui est juste même à ses propres dépens. Tempérance:Cette vertu pousse lepersonnageà résister à la tentation de se laisser aller dans l'excès de n'importe quel comportement, qu'il soit bon ou mauvais, en dépit de toutes les récompenses que cela pourrait lui procurait. Vices : Gloutonnerie:Ce vice pousse unpersonnageà satisfaire ses appétits ou dépendances à ses propres dépens ou à ceux d'un être aimé. Fainéantise: Ce vice pousse unpersonnageà éviter avec succès une tâche difficile tout en atteignant un de ses buts. Fierté:Ce vice pousse unpersonnageà exercer ses propres désirs (et non ses besoins) sur autrui malgré les risques que cela peut lui faire encourir. Jalousie:Ce vice pousse unpersonnageà se procurer quelque chose qui appartient à un rival ou à nuire au bien-être de ce dernier. Désir:Ce vice pousse lepersonnageà satisfaire ses désirs en rendant autrui victime de ces derniers (bien qu'il ne le voie jamais ainsi) Les Clans: Daeva : Sensibles et sensuels, les Daeva cultivent tant le désir chez leurs proies que la perfection physique pour eux-mêmes. Le clan est autant composé de prédateurs sexuels que d'hédonistes sensuels. (...)
Le plus remarquable est que certaines lignées du sang initient réellement de nouvelles Disciplines qui n'avaient jamais été vues auparavant. La capacité d'unpersonnageà rejoindre une lignée du sang ou d'en créer une lui-même, dépend de plusieurs facteurs, incluant son clan, son lignage spécifique et sa Puissance du Sang. (...)
Avec une Puissance du sang de 4, un Membre de la Famille peut s'aligner avec une lignée du sang existante à laquelle n'appartient pas son sire. Lepersonnagedoit toutefois appartenir au clan parent de la lignée du sang en question. Si un Membre de la Famille n'active pas la lignée de son sire ni ne rejoint une autre lignée du sang du clan, il peut créer sa propre lignée du sang en atteignant une Puissance du Sang de 6. Unpersonnagene peut faire appel qu'à une seule de ces options. Limitations: Rejoindre ou créer une lignée du sang ne se fait pas si facilement. Lepersonnageforce véritablement sa Vitae à prendre de nouvelles caractéristiques ou à se conformer aux caractéristiques d'une autre. (...)
Bien que cela requiert une grande volonté, le sang du sire coule déjà dans le corps de l'infant et l'opportunité du changement lui est donc inhérente. Toutefois, pour rejoindre une lignée du sang différente, lepersonnagedoit prélever le sang d'un membre de cette lignée et bénéficier d'une tutelle particulière. (...)
Le candidat doit alors trouver un allié parmi la lignée du sang, nommé Avus(' Grand-père ' en latin.) L'Avus agit non seulement comme un mécène pour lepersonnage, mais aussi comme un mentor. L'Avus offre son sang pour que le Kindred puisse changer le sien et rejoindre la lignée, tout en enseignant au candidat l'histoire de la lignée, et même des Disciplines et Dévotions rares. (...)
Comme beaucoup de prédateurs du règne animal, les Bruja préfèrent s'occuper de leur alimentation seulement quand l'occasion s'en présente, plutôt que de chasser consciencieusement toutes les nuits pour maintenir une satiété constante. Il en résulte qu'unpersonnageBruja souffre d'une pénalité de -3 sur tous ses jets pour résister à une frénésie provoquée par la faim. (...)
Avec le choix du Clan, le choix de l'Alliance ( ou de ne pas rejoindre d'alliance du tout) défini la position de base d'unpersonnageKindred. Le Cercle de la Vieille : Le Cercle est un groupe secret et mystique de Kindreds possédant ses propres croyances sur la nature vampirique et même sa propre Discipline. (...)
Répartissez 5 points dans la colonne des Attributs que vous avez choisi comme étant primaire, 4 dans la secondaire et 3 dans la tertiaire, en plus du point déjà offert dans chaque Attribut. Reportez-vous à la feuille depersonnagepour connaître le liste des Attributs. 3ème étape: Compétences. Les Compétencesreprésentent des capacités acquises, comme Armes à feu ou Médecine. (...)
Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel lepersonnageest particulièrement doué et qui lui accorde un dé supplémentaire sur les groupements de dés qui sont relatif à la dite spécialité. (...)
Répartissez 11 points dans la catégorie de Compétences que vous avez choisie comme primaire, 7 dans la secondaire et 4 dans la tertiaire et prenez 3 spécialités. Reportez-vous à la feuille depersonnagepour connaître le liste des Compétences. 4ème étape: Disciplines. Répartissez 3 points dans les Disciplines (au moins deux de ces points doivent aller aux Disciplines du Clan) et 7 points dans les Avantages (achetez le cinquième points dans n'importe quel domaine coûte deux points). (...)
Tout comme la Sorcellerie Thébaine et le Crúac ont certains prérequis, apprendre les Anneaux du Dragon requière que le disciple potentiel ait au moins un point dans l'Avantage ' Statut dans une Alliance (Ordo Dracul) '. Une fois que lepersonnagea appris un grade des Anneaux du Dragon, aucune autre dépense n'est nécessaire, et lepersonnagepeut activer ou lever le pouvoir du grade à n'importe quel moment. Certains prétendent qu'ils existent trois Anneaux du Dragon, mais toutes certitudes sont difficiles à avoir avec l'énigmatique Ordo Dracul... Anneau des Fléaux : Second Grade: Surmonter le Sommeil Diurne. (...)
Le Dragon peut écarter dédaigneusement le lourd sommeil qui s'abat sur les Kindreds durant la journée. Le joueur dépense un point de Volonté, et lepersonnagepeut rester éveillé tout le jour. Mais le Dragon doit encore éviter la lumière du Soleil. (...)
Le corps mort-vivant du Dragon ne demande plus autant de sang pour s'animer que celui des Kindreds moins illuminés. Le joueur n'a besoin de dépenser qu'un point de Vitae pour que sonpersonnages'éveille durant un nombre de nuits égale au score de Résolution du vampire. Donc un Kindred avec une Résolution à 2 , permet un point de sang toutes les deux nuits seulement. (...)
Le Dragon arrive, désormais, à mieux digérer le sang qu'il boit et a donc moins besoin de sang pour se sustenter. En termes de jeu, lepersonnagegagne trois points de Vitae à chaque fois qu'il en draine deux d'un humain, et reçoit le double de la Vitae qu'il vole à un Kindred ou à un autre calice surnaturel. (...)
Ceci demande d'observer pendant au moins deux tours le sujet et de faire ensuite un jet d'Intelligence + Empathie + Auspex tandis que le Conteur fait un jet de Sang Froid pour la cible. Si le joueur obtient plus de succès que le conteur, sonpersonnagesait si la cible ment. Finalement, si lepersonnageutilise ce pouvoir alors qu'il interagi ou qu'il se trouve à proximité de la cible au moins un tour immédiatement avant un combat, il gagne un bonus à son Initiative égal au nombre de succès obtenus en activant ce pouvoir (puisqu'il peut prédire l'action de la cible.) Toucher de l'Esprit : Ce pouvoir permet au Kindred de "lire" les dernières émotions fortes associées à un objet (appelées impressions psychiques). (...)
Cachexy permet à l'utilisateur de répandre, infliger ou empirer, de manière sélective, les effets de n'importe laquelle des myriades de maladies qu'il porte à un moment donné. Certains des effets requièrent que lepersonnagetouche la cible choisie, tandis que les effets dangereux des hauts niveaux éliminent cet obstacle et font de l'utilisateur un danger biologique ambulant. (...)
Si le vampire obtient plus de succès que sa (ou ses) cible(s), cette dernière souffre d'une pénalité de -2 à tous ses jets et ne peut dépenser de Volonté pour obtenir un bonus de +3 à ses jets. Cet effet s'applique à zone d'un rayon de 15 mètres et dure aussi longtemps que lepersonnagese concentre dessus. Si lepersonnageutilise une autre Discipline ou entre en combat, l'effet s'arrête. OEil de la Bête : Par un contact oculaire, l'utilisateur de ce pouvoir peut immobiliser sa victime, la plongeant dans la terreur (si elle est mortelle), ou dans la frénésie (si c'est un Kindred). (...)
Activer ce pouvoir nécessite la dépense d'un point de Vitae et un jet de Présence + Empathie + Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne s'applique pas), opposé au Sang-Froid + Puissance du Sang de la victime. Célérité : Cette Discipline permet aupersonnaged'augmenter sa vitesse à des niveaux surhumains. L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point de Vitae. (...)
Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant le vampire souffre d'une pénalité à son jet d'attaque égale au score de Célérité dupersonnage. Cette pénalité s'ajoute au potentiel de défense dupersonnageet à tout autre modificateur de l'attaque, ainsi qu'à tous les types d'attaque. De même, son trait de Vitesse est augmenté par lui-même pour chaque point en Célérité, aussi longtemps que cette Disciplines est active. (...)
Notez que la Célérité peut être activée à n'importe quel moment du tour, indépendamment du moment auquel lepersonnageest censé agir. L'activer avant de jeter l'Initiative, permet d'ajouter le score de Célérité au Modificateur d'Initiative dupersonnage. Crúac : Crúac [latin Cruor, sang, NdT] est le nom couramment employé pour désigner la sorcellerie du sang païenne pratiquée par les membres du Cercle de la Vieille. (...)
La majorité de la société des Kindreds trouve la pratique de Crúac immorale, et il est connu que leurs pratiquants, dans les domaines tenus par la Lancea Sanctum, ont été brûlés comme hérétiques. Pour cette raison, cette Discipline reste un secret bien gardé. Unpersonnagedoit acquérir au moins un point de l'Avantage: Statut dans une Alliance (Cercle de la Vieille) pour qu'on lui enseigne Crúac. Ceux qui quittent l'Alliance se trouvent étroitement surveillés par leurs anciens compagnons. Unpersonnagedispose d'un score en Crúac, exactement comme pour n'importe quelle autre Discipline, mais le score détermine le niveau maximum de rituels au lieu de donner droit à un pouvoir spécifique. Lepersonnagegagne un rituel gratuit chaque fois qu'il augmente son score en Crúac, mais après cela, les rituels supplémentaires doivent être achetés avec des points d'expérience. (...)
Plus les souvenirs seront complexes ou invraisemblables plus le joueur devra obtenir de succès: Oublier la couleur des cheveux de quelqu'un ne requiert qu'un ou deux succès ; Oublier un événement traumatisant (comme voir un vampire se nourrir) pourrait en requérir 15 à 20 ; Complètement changer une semaine d'évènements devrait en requérir 50 ou plus. Le joueur peut accumuler les succès de jets en jets tant que sonpersonnagen'est pas interrompu - chaque jet représentant cinq minutes de manipulation mentale. Majesté : Force du Clan Daeva, la Majesté accorde aux Succubes une influence sur les émotions des mortels et des autres Kindreds. (...)
Une victime de la Domination pourrait également réaliser ce qui lui a été fait, tandis qu'une victime de la Majesté n'est généralement pas aussi avisé. Révérence : Ce pouvoir accorde aupersonnageun degré de charme surnaturel ; les personnes affectées par ce pouvoir flatte lepersonnageet sont fascinées par lui. Elles n'entreprendront pas d'action pouvant leur nuire, mais seront polies et montreront de la déférence envers lepersonnage. Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir un jet de Présence + Expression + Majesté et obtenir plus de succès que le score en Sang-Froid de la cible. (...)
) Disparaître requiert un succès sur un jet d'Intelligence + Furtivité + Occultation. Avec cinq succès ou plus, toute personne voyant lepersonnagedisparaître oublie même qu'il était présent au départ. L'Etranger familier : Ce pouvoir permet aupersonnagede prendre l'apparence de la personne que le sujet s'attend le plus à voir dans les circonstances de leur rencontre. Lepersonnagen'a pas besoin de dire qui il 'devient'. En fait, il n'est même pas immédiatement conscient de l'aspect sous lequel il est perçu, à moins que la cible lui donne l'identité à travers des indices verbaux ou comportementaux. (...)
Pour cette raison, L'Etranger Familier est mieux utilisé dans des circonstances où le contact entre lepersonnageet le sujet a beaucoup de chances d'être bref. Sinon, lepersonnagecourre un risque conséquent de faire s'évanouir l'illusion par un comportement impropre. Protéisme : Au travers de la communion avec la Bête, les Gangrel ont développé des liens beaucoup plus étroits avec la nature sauvage. (...)
Activer ce pouvoir coûte un poing de Vitae. Serres du Sauvage : De longues griffes incurvées poussent des doigts dupersonnagequi invoque ce pouvoir (ce qui requiert la dépense d'un point de Vitae.) Une attaque avec ses griffes se résout par jet de Force + Bagarre + 1-Potentiel de Défense de la cible. (...)
La première fois que le vampire subit des dégâts aggravés après l'activation de la résistance, un nombre de ces niveaux de dégâts aggravés égale au score en Résistance dupersonnagesont considérés comme létaux (et sont ainsi plus facile à guérir.) A la fin de la scène, lorsque la Résistance cesse son effet, lepersonnageperd tous les points supplémentaires qu'il avait obtenus en Constitution et en Santé. Les pénalités de blessures reviennent à leur position originale (ainsi les pénalités les plus sérieuses entrent immédiatement en jeu. (...)
Tout Kindred qui souhaite apprendre la Sorcellerie Thébaine doit avoir au moins un point dans l'Avantage: Statut dans une Alliance (Lancea Sanctum). Unpersonnagepossède un score pour la Sorcellerie Thébaine, tout comme pour toute autre Discipline, mais ce score détermine le niveau maximum des rituels qu'il peut posséder au lieu d'accorder un pouvoir spécifique. Un rituel est gagné gratuitement quand unpersonnageaugmente son score en Sorcellerie Thébaine, mais ils doivent être achetés avec des points d'expérience ensuite. (...)
La Malédiction du Désespoir requiert le sacrifice d'une mèche de cheveux du sujet. Vigueur : Cette Discipline rend lepersonnagesurnaturellement fort. Son activation demande la dépense d'un point de Vitae. Pour le reste de la scène, le vampire ajoute son score de Vigueur à sa Force (Notez qu'augmenter la Force avec de la Vitae ne dure qu'un tour). (...)
5ème étape: Avantages Généraux Alliés (Var.) : Les Alliés sont des personnes qui acceptent d'aider lepersonnagede temps à autre. Ils peuvent être des associés, de bons amis ou des gens qui doivent une faveur à votrepersonnage. Chaque acquisition de cet Avantage est dédiée à un type d'alliés, que ce soit dans une organisation, une société ou un cercle. (...)
Pour avoir des alliances dans plus d'un milieu, vous devez acheter cet Avantage plusieurs fois, chaque trait ayant son propre niveau. Donc, votrepersonnagepeut posséder Alliés(Police) , Alliés(Criminels) et Alliés(Mairie) , chacun acquis séparément à la création dupersonnageou durant le jeu. Cet Avantage représente généralement un réseau social auquel votrepersonnagepeut faire appel plutôt qu'un individu spécifique. A moins que vous vouliez spécialement qu'il signifie que vous avez un chef de la pègre comme ami, Alliés(Pègre) représente votre proximité avec les gangsters en général et la facilité avec laquelle vous pouvez faire appel à vos liens parmi le crime organisé pour obtenir de l'aide. Chaque point que votrepersonnagepossède indique l'importance de son influence sur ce groupe. Un point peut signifier qu'il peut demander une faveur minime, telle qu'obtenir une indulgence sur une amende au stationnement, si l'alliance est parmi la police, ou être autorisé à voir un article avant qu'il aille en presse, si l'alliance est parmi les journalistes. (...)
S'il y a un doute, le Conteur peut demander un jet de Manipulation + Persuasion, avec un bonus égal au score d'Alliés de votrepersonnage. Des pénalités peuvent aussi s'appliquer selon l'importance ou le danger de la requête. Célébrité (Var.) : Quelque en soit la raison (être une star, unpersonnagepolitique, ou le membre d'une élite sociale, intellectuelle ou sportive), lepersonnageavec cet Avantage est connu. Le score dans cet avantage est ajouté aux groupements de dés de Persuasion ou de Relationnel dupersonnagequand il peut utiliser sa célébrité à son avantage. Le Conteur peut également faire des jets occasionnels pour déterminer si des personnes dans la rue reconnaissent lepersonnage. Conduite de cascadeur ( ) : Lepersonnageest un conducteur doué, et peut accomplir d'autres actions (comme tirer au pistolet) en conduisant une voiture. Le Conteur peut toutefois lui demander un jet de conduite s'il tente d'accomplir une action fantaisiste. (...)
Contact (Var.): Un contact est une personne qui peut fournir des informations sur un sujet précis aupersonnage. Le score de ce trait indique le nombre de contacts que détient unpersonnage. Pour chacun de ses contacts le domaine de connaissance doit être précisé (ainsi que l'identité du contact et ses relations avec lepersonnage...) Géant ( ): Lepersonnageayant cet avantage est extrêmement grand, musclé ou gros, ce qui lui accorde une constitution plus solide. Un telpersonnagehumain possède une Taille de 6 au lieu de 5 (ce qui lui accorde un niveau de santé supplémentaire.) Inspirateur ( ): Unpersonnagepossédant cet avantage est capable de rallier les autres en période de grande détresse, renouvelant leur courage et leur détermination face à l'adversité. Une fois par session de jeu, il peut exhorter ceux qui l'entourent à redoubler d'efforts face à un grand danger ou un grand stress. Le joueur fait un jet de Présence + Persuasion. Si le jet réussi, tout individu qui assiste réellement lepersonnageet qui est à porter d'oreille, regagne un point de Volonté temporaire qu'il avait dépensé (sans dépasser leur score maximum en Volonté). Lepersonnagene peut utiliser cet Avantage sur lui-même, et ne peut l'utiliser sur le même sujet plus d'une fois par jour. Langue (Var.): Cet Avantage doit être acquis pour chaque langue connue par lepersonnage. Il possède aussi un score. Langue ?, signifie que lepersonnagesait à peine converser dans la langue choisie, Langue ll signifie que lepersonnageparle la langue couramment, et Langue lll qu'il maîtrise le langage soutenu dans cet idiome. Look d'enfer (Var.): Lepersonnageest séduisant et sexy, et il gagne donc des dés supplémentaires sur ces jets impliquant la Présence ou la Manipulation, pour divertir, séduire, distraire ou accomplir d'autre actions en s'appuyant sur son apparence. Avec un score de ll dans cet avantage le bonus est +1 dé. Pour un score de , le bonus est de +2. Toutefois, comme lepersonnageest attirant les gens tendent à se souvenir de lui. Mémoire Eidétique ( ): Lepersonnagen'oublie rien de ce qu'il a vu ou entendu. Il n'a normalement besoin d'aucun jet pour se souvenir de quelque chose, mais, dans des circonstances stressantes, ajoute deux dés à de tels jets. Mentor (Var.): Lepersonnageayant cet avantage bénéficie de l'aide ou de la protection d'une autre personne qui peut lui servir de guide ou de précepteur. (...)
Le niveau de cet avantage indique l'importance du Mentor ou l'ampleur des avantages qu'il peut apporter aupersonnage. Papillon des Clubs (): Lepersonnageest bien versé dans l'art d'entrer dans les clubs sans faire la queue. Aussi longtemps qu'il sera vêtu de manière appropriée pour le club en question, il peut entrer sans attendre ou sans grande difficulté. Refuge ( ): Un Refuge représente un petit endroit où lepersonnagepeut résider dans une sécurité relative. Lorsque lepersonnagese trouve dans son Refuge, il bénéficie d'un +1 pour détecter toute tentative d'intrusion. Ressource (Var.): Cet avantage reflète la richesse personnelle d'unpersonnage. Un score de deux dans cet avantage permet de dépenser jusqu'à 5 000 Euros sans problèmes. (...)
Savoir Encyclopédique ( ): Les personnages avec cet avantage ont une bonne mémoire des détails et savent donc de petites choses sur des sujets qu'ils n'ont jamais étudié. Cela permet à leur joueur de faire un jet d'Intelligence + Astuce, quand leurpersonnageest confronté à une situation dépensant le domaine de ses connaissances normales. Si ce jet est une réussite, lepersonnagea quelques connaissances utiles sur le sujet en question. Sens de l'Orientation (): Lepersonnagesait toujours où est le Nord, et peut toujours retracer son chemin dans un territoire inconnu. Sens du Danger (): Lepersonnageest habitué à rester en alerte dans des situations de danger potentiel. Ceci lui fournit sur tout jet pour déterminer s'il est surpris. Statut (Var.): Cet Avantage reflète le degré d'implication et de reconnaissance dupersonnageau sein d'un groupe donné. Ce trait est noté de 1 à 5. Le niveau en Statut est ajouté à tous jets sociaux envers d'autres membres du même groupe, selon la nature de la reconnaissance accordée aupersonnage. Les formes les plus utilisés de Statuts sont le Statut dans une Cité, dans un Clan Vampirique et dans une Alliance. (...)
Concernant le Statut dans une Alliance, il faut noter que le niveau 1 est requis pour être considéré comme un membre à part entière de l'Alliance en question et avoir accès à son bénéfice spécifique (voir la description des Alliances.) Surnaturels Sens de l'invisible ( ) : Votrepersonnagea un 'sixième sens' lorsqu'il s'agit du surnaturel. Peut-être ses cheveux se dressent sur sa tête, son sang reflue le long de ses bras, ou des frissons de peur parcourent sa colonne vertébrale. (...)
Avec le temps, l'épreuve et l'erreur, il pourra être capable de comprendre ce que son corps tente de lui dire. Le type spécifique de phénomène surnaturel à quoi lepersonnageest sensible doit être déterminé lorsque cet Avantage est pris. Cela peut être quelque chose d'aussi vague qu'une sensation d'angoisse en la présence de fantômes, ou quelque chose plus spécifique comme un frisson glacial soudain à l'approche d'un vampire. Le Conteur a le dernier mot quant à l'exacte nature et le fonctionnement du sixième sens de votrepersonnage, et peut garder sa nature secrète si il le désire, vous laissant le soin de le découvrir en cours de jeu. (...)
Le moment charnière où un mortel est transformé en un être aux pouvoirs surnaturels l'élimine. De Combat Désarmement ( ) : Lepersonnagepossédant cet Avantage est assez doué dans le maniement des armes de mêlée pour désarmer son adversaire. (...)
Esquiver en Bagarre (): Quelque en soit la raison (un entraînement aux sports de combat, ou les nécessités de la vie), lepersonnageest spécialement bon en esquive en combat rapproché. S'il choisi d'esquiver durant un tour (au lieu d'attaquer), il ajoute son score de Bagarre à son potentiel de Défense. Nouveau départ ( ): Cet avantage autorise lepersonnageà dédier une de ses actions pour améliorer son rang d'Initiative pour tous les tours de combat suivants, choisissant de s'insérer où il le souhaite dans les rangs d'Initiative, même si cela signifie qu'il sera premier alors qu'il était le dernier. Réflexes rapides (Var.) : Cet Avantage ajoute son niveau au Modificateur d'Initiative dupersonnage. Style de Combat (Var.) : La plupart des Avantages de combat ont seulement un effet unique, mais pas tous. (...)
Les Styles de Combat sont des Avantages spéciaux qui ont de multiples niveaux (un peu comme une Compétence) et avec chaque nouveau point que vous achetez, votrepersonnagegagne une nouvelle manoeuvre. Acheter un Style de Combat requiert plusieurs pré-requis, de telle sorte que seuls les combattants compétents puissent les maîtriser. (...)
Jetons un rapide coup d'oeil à certaines des manoeuvres du Style de Combat Kung-fu. Attaque Concentrée ():Le conditionnement physique et la précision permettent à votrepersonnaged'asséner des coups sur les parties vulnérables d'une cible. Les pénalités pour frapper une cible spécifique sont réduites de un. (...)
Même lorsque aucune partie spécifique d'un adversaire n'est visée, les pénalités d'armure des attaques de Bagarre de votrepersonnagediminuent de un. Peau de Fer ( ):Votrepersonnagea endurci son corps contre les coups physiques, l'autorisant à résister à des attaques répétées avec des conséquences minimales. Il a un trait d'Armure effective de un contre les attaques contondantes seulement. Attaque Défensive ( ):Votrepersonnagea maîtrisé la capacité à éviter des attaques tout en attaquant d'un même mouvement. Votrepersonnagepeut réaliser une manoeuvre d'esquive et porter une attaque unique à un individu qui tente une attaque de Bagarre ou Armée contre lui dans le même tour. Cette attaque souffre d'une pénalité de -1. (...)
Le Kung-fu possède cinq niveaux, ainsi ses pratiquants peuvent finalement apprendre en plus les manoeuvres d'Attaque Tourbillonnante et d'Attaque Létale. Toutefois, toutpersonnageapprenant le Kung-Fu doit posséder Force , Dextérité , Constitution et Bagarre . Armurerie : Voici les caractéristiques de certaines des armes du Monde des Ténèbres. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...