Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : vitae (69)(...) La Volonté est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. La Puissance du Sangreprésente la pouvoir inhérent à la nature vampirique du personnage. LaVitaeest la quantité de sang actuellement dans l'organisme d'un vampire. Vous dépensez de laVitaepour activer différents pouvoirs vampiriques. Les Disciplines sont des pouvoirs vampiriques spéciaux, qui sont détaillés dans la section "Disciplines". (...)
Ils peuvent également choisir de se nourrir au lieu de causer le maximum de dégâts, drainant ainsi un point deVitaepar tour. Les Kindreds perdent ce sang de leur réserve deVitae, tandis que les mortels souffrent d'un point de dégât létal par point deVitaedrainé. Notez que contrairement à des situations hors combat, les mortels ne sont pas submergés par le plaisir du baiser vampirique et peuvent continuer à résister. Cibles spéciales:Quelques fois un personnage veut diriger son attaque sur une partie particulière de son adversaire, ou sur un objet porté par un adversaire dans le but d'obtenir un certain effet. (...)
Guérison:les Mortels récupèrent de leurs blessures grâce au repos et aux soins médicaux. Les Kindreds ont besoin de dépenser de laVitaepour guérir. Effets du Vampirisme : Une partie du scénario L'Infant de Marie traite explicitement de la découverte par les personnages de leur état de Kindreds, mais il peut être utile d'avoir, regroupés en un seul endroit, certains des effets de base de cette transformation sur le jeu. LaVitae: Consommation de Sang: Les Kindreds ont un trait appeléVitae, qui représente la quantité de sang dans leur organisme. Ils dépensent automatiquement un point deVitaepour se lever chaque nuit, et doivent donc par la suite s'alimenter sur les vivants: ceci est facilité par l'extase que provoque la morsure d'un vampire, nommée Baiser. Ils dépensent également de laVitaepour d'autres fins. La plupart des jeunes vampires, 1 en Puissance du Sang, peuvent seulement dépenser un point deVitaepar tour et contenir tout au plus 10 pointsVitae. Les vampires avec des Puissances du Sang supérieures ajoutent un niveau à la réserve deVitaepar point en Puissance du Sang après le premier. Les humains ne détiennent qu'un nombre de point deVitaeégal à leurs niveaux de Santé. A chaque fois qu'ils perdent un point deVitae, ils perdent également un niveau de Santé. Un humain perdant plus de trois points de sangs risque la mort. Un vampire qui n'a plus que 4 points deVitae, ou moins, dans son organisme, souffre d'un malus de -1 à ses jets de contrôle de la Frénésie pour se nourrir. S'il ne lui reste qu'un point deVitaece malus passe à -2. Un vampire sans plus aucun point deVitaesouffre d'une blessure létale quand il se lève, au moment où il dépenserait normalement un point deVitae. Tous les autres effets qui exigent la dépense de points deVitaeéchouent si le personnage n'en a aucun à dépenser. Réduction des Dégâts: L'anatomie des Kindreds est animée par une malédiction surnaturelle, et non pas par le fonctionnement de fragiles organes. Ainsi, il est beaucoup plus difficile de leur infliger des dégâts sérieux. (...)
Guérison:Les Kindreds ne guérissent pas comme les mortels. Au lieu de cela ils doivent dépenser de laVitaepour se soigner. Un point deVitaesoigne deux points des dégâts contondants ou un point de dégât létal. Le vampire peut entreprendre une autre action au même tour que le soin des dégâts contondants ou létaux. Il est beaucoup plus difficile de guérir des dégâts aggravés. Cela demande cinq points deVitaeet deux pleines nuits par point de dégât aggravé à guérir. Augmentation Physique:Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques (Dextérité, Force, Vigueur) pendant un moment en dépensant de laVitae. Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce même tour sans aucune pénalité). Certaines disciplines permettent un usage plus efficace de cette capacité. Limite de Dépense de laVitae:Un vampire d'une Puissance du Sang inférieure à 4 ne peut dépenser qu'un point deVitaepar tour. Une Puissance du Sang de 4 leur permet de dépenser 2 points deVitaepar tour, et chaque point supplémentaire en Puissance du Sang augmente d'un la limite deVitaepar tour. Addiction à laVitae:Volée comme elle peut l'être, l'essence de vie coule néanmoins à travers le corps mort-vivant d'un vampire. Cela fait de laVitaedes Kindreds l'ultime fruit défendu: totalement délicieux et rendant effroyablement dépendant. Toute créature qui goûte laVitaevampirique risque d'en devenir instantanément captif. Comme pour toute autre addiction, le personnage peut connaître les risques, mais le besoin deVitaepeut être trop fort. D'autre part, vous pouvez très bien sucer le sang de votre poignet quand vous le voulez, n'est-ce pas ? En terme de jeu, le joueur du buveur fait un jet de Résolution + Sang Froid à chaque fois qu'il goûte au sang, avec une pénalité cumulative de -1 à chaque fois que le personnage boit de laVitaevampirique. Après un simple échec, le personnage devient dépendant. Un échec critique signifie que le personnage perd en partie l'esprit suite à sa dépendance et gagne un dérangement. (...)
Vinculum:Le Vinculum, appelé également Lien du Sang, est certainement ce que ressemble le plus à de l'amour pour un vampire. Créé en buvant par trois fois de laVitaed'un même vampire, le Vinculum est la servitude absolue imposée par le Sang, un amour illusoire qui remplit chaque pensée de la victime. (...)
Les Kindreds à la Puissance du Sang plus élevée que leur régnant ont toutefois plus de chances d'y arriver. Il est possible pour un vampire d'une plus grande Puissance du Sang que celle de laVitaeconsommée, de résister au pouvoir du lien de sang à n'importe quelle gorgée. En dépensant un point de Volonté temporaire, le joueur du Kindred au sang le plus puissant, peut faire un jet de résistance au lien, mais le succès à ce jet empêche seulement le prochain niveau de s'installer. (...)
Pourtant, la diablerie ne peut pas être simplement appelée un crime, car elle fournit une foule de bénéfices: en consommant laVitaeet l'âme d'un autre Kindred, un vampire peut rapidement apprendre des Disciplines interdites, d'anciennes Compétences, et augmenter la Puissance de son Sang. (...)
Le Goût du Sang: Quand un Kindred goûte du sang, il peut souvent dire à quel point ce "millésime" est proche de leur propreVitae. Le joueur fait un jet d'Intelligence + Occulte. Quand il s'agit de sang humain, une réussite à ce jet permet de dire au Kindred si il appartient à un membre de sa famille mortelle. S'il s'agit de laVitaed'un Kindred, en sachant qu'il est risqué d'en boire, les succès au jet donnent plus d'informations. (...)
Un succès permet au goûteur de savoir s'il s'agit d'un membre de son propre clan et deux succès de déterminer à quel clan appartient laVitae, et si elle provient d'un membre de sa "famille vampirique proche" - voir Sympathie du Sang. Les Fléaux : Le Feu et Lumière du Soleil:Les vampires subissent des dégâts terribles suite à l'exposition au feu ou à la lumière du soleil. (...)
S'ils sont attaqués pendant le jour, ils peuvent se lever, mais cela leur est extrêmement difficile: le joueur jette un groupement de dés composé seulement de l'Attribut d'Astuce de son personnage, un succès signifiant que le personnage remarque la perturbation. Le joueur dépense alors un point deVitaeet fait un jet de dés correspondant à l'Humanité du personnage. Le personnage reste éveillé pour un unique tour par succès sur le jet d'Humanité. (...)
Les frénésies dues à la faim sont déclenchées seulement quand le personnage ne possède plus que quatre points deVitaeou moins dans son organisme. Des frénésies dues à la colère sont déclenchées par des circonstances particulièrement stressantes, tel qu'une humiliation publique, le triomphe d'un rival, être attaqué, ou par la Teinte du Prédateur. (...)
Les Couleurs de la vie:Bien que les vampires soient morts, ils peuvent imiter les caractéristiques de la vie. En dépensant un point deVitae, les Kindreds peuvent contrefaire certaines des apparences de la vie: leur peau rougie, leur coeur bat, et leur poitrine s'emplie d'une respiration inutile. (...)
Pourtant, dans le monde des Kindreds, les goules sont une ressource essentielle: des mortels pris dans la servitude du pouvoir du sang, encore vivants, mais partageant l'essence des morts-vivants. La différence entre un simple mortel dépendant à laVitaeet une goule est que le vampire doit non seulement lui consacrer de laVitae, mais doit aussi consacrer un point de Volonté temporaire au buveur. Après leur création, les goules souffrent de la même menace d'addiction au sang que les vampires. Aussi, un serviteur doit recevoir au moins un point deVitaeet de Volonté une fois par mois, pour rester une goule. Les goules restent essentiellement mortelles, et peuvent opérer le jour sans pénalités. Elles peuvent pourtant gagner des capacités surnaturelles. Les goules peuvent utiliser laVitaede leur organisme de la même façon qu'un vampire pour se guérir surnaturellement ou augmenter leurs Attributs, et peuvent apprendre les Disciplines physiques de leur régnant. (...)
Si vousréer un mortel il suffit de suivre le même principe, en ignorant Clans, Alliances, Disciplines, le point de bonus d'Attribut du clan, la réserve deVitaeet la Puissance du Sang. 1ère étape: Concept. Choisissez un concept, un nom, une Vertu, un Vice, un Clan, et, éventuellement, une Alliance. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Constitution + Taille), de Volonté (Résolution + Sang Froid), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du Modificateur d'Initiative (Dextérité + Sang Froid), de Vitesse (Force + Dextérité + 5, de Moralité (7) , de réserve deVitae(10) et de Puissance du Sang (1). Il ne vous reste plus qu'à peaufiner l'histoire de votre personnage, peut être grâce au prélude que vous fera jouer votre Conteur. (...)
Limitations: Rejoindre ou créer une lignée du sang ne se fait pas si facilement. Le personnage force véritablement saVitaeà prendre de nouvelles caractéristiques ou à se conformer aux caractéristiques d'une autre. Nul besoin de dire qu'effectuer un changement tel que celui-ci dans le corps statique d'un Kindred prend du temps et des efforts. (...)
En plus de la perte par le candidat d'un point de Volonté permanente, l'Avus doit dépenser au moins un point de Volonté temporaire et deVitaepour aider le candidat à traverser la transformation. Une autre option existe, bien qu'elle soit tabou pour la plupart des Kindreds. (...)
En diablerisant un membre d'une lignée du sang, un Kindred peut acquérir le savoir nécessaire directement depuis laVitaeet l'âme de ce vampire. Le candidat doit toujours dépenser un point permanent de Volonté, mais n'a besoin d'aucun Avus au-delà de sa victime. (...)
Le corps mort-vivant du Dragon ne demande plus autant de sang pour s'animer que celui des Kindreds moins illuminés. Le joueur n'a besoin de dépenser qu'un point deVitaepour que son personnage s'éveille durant un nombre de nuits égale au score de Résolution du vampire. (...)
Le Dragon arrive, désormais, à mieux digérer le sang qu'il boit et a donc moins besoin de sang pour se sustenter. En termes de jeu, le personnage gagne trois points deVitaeà chaque fois qu'il en draine deux d'un humain, et reçoit le double de laVitaequ'il vole à un Kindred ou à un autre calice surnaturel. Auspex : Pouvoir Mekhet de la perception extrasensorielle, l'Auspex, permet aux Ombres d'apprendre des secrets pour lesquels le reste des Kindreds pourraient tuer. (...)
Contaminer : Le Contact avec le sang d'un Morbus pourrait résulter en une infection par n'importe laquelle des maladies qu'il a expérimenté, mais ce pouvoir assure ce résultat. En enduisant un objet de petites dimensions où une petite zone avec saVitae, le Morbus contamine cet objet avec une souche surnaturellement résistante d'une des maladies qu'il porte. (...)
OEil de la Bête : Par un contact oculaire, l'utilisateur de ce pouvoir peut immobiliser sa victime, la plongeant dans la terreur (si elle est mortelle), ou dans la frénésie (si c'est un Kindred). Activer ce pouvoir nécessite la dépense d'un point deVitaeet un jet de Présence + Empathie + Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne s'applique pas), opposé au Sang-Froid + Puissance du Sang de la victime. (...)
Célérité : Cette Discipline permet au personnage d'augmenter sa vitesse à des niveaux surhumains. L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point deVitae. Ceci coûte une action, mais la Discipline est ensuite active pour le reste du tour. Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant le vampire souffre d'une pénalité à son jet d'attaque égale au score de Célérité du personnage. (...)
Le personnage gagne un rituel gratuit chaque fois qu'il augmente son score en Crúac, mais après cela, les rituels supplémentaires doivent être achetés avec des points d'expérience.Vitaede l'Hydre (Rituel de Niveau deux) : Celui qui exécute ce rituel se protège des diableristes potentiels et de tous ceux qui voudraient se repaître de son sang. Ce rituel transforme laVitaede celui qui l'exécute en une sorte de poison. Les Kindreds qui en boivent souffrent d'un point de dommage létal pour chaque point deVitaeconsommé, tandis que les mortels qui en absorbent encaissent deux points de dégâts létaux pour chaque point deVitae. LaVitaealtérée par ce rituel reste empoisonnée tant qu'elle reste dans le corps de celui qui a exécuté le rituel. Dès qu'elle en sort, elle redevient de laVitaevampirique ordinaire. Domination : Force des Ventrue, la Domination permet aux Seigneurs de submerger l'esprit d'autrui par leur propre force de volonté, influençant ainsi les actions et même les pensées. Les histoires de décades effacées de la mémoire et de rivaux décidés réduits en servants minaudant d'un seul coup d'oeil sont légions dans les cours des Kindreds. (...)
Ce pouvoir mine subtilement la volonté du sujet, en faisant que cette personne aie confiance dans le vampire et se confesse à lui. Pour utiliser ce pouvoir il faut dépenser un point deVitaeet faire un jet de Manipulation + Persuasion + Majesté. La cible peut faire un jet de Sang Froid + Puissance du Sang-si c'est un vampire- ou de Sang Froid uniquement si c'est un mortel. (...)
Refuge du Sol : Ce pouvoir permet au vampire de s'enfoncer dans la terre, le rendant largement immuniser aux dommages physiques, et le protégeant des rayons du soleil. Activer ce pouvoir coûte un poing deVitae. Serres du Sauvage : De longues griffes incurvées poussent des doigts du personnage qui invoque ce pouvoir (ce qui requiert la dépense d'un point deVitae.) Une attaque avec ses griffes se résout par jet de Force + Bagarre + 1-Potentiel de Défense de la cible. (...)
Résistance : Cette Discipline rend le vampire surnaturellement résistant. Activer cette Discipline demande la dépense d'un point deVitae. Une fois activée, le score en Résistance du vampire s'ajoute à sa Constitution pour le reste de la scène, et s'ajoute également à ces niveaux de Santé. (...)
Vigueur : Cette Discipline rend le personnage surnaturellement fort. Son activation demande la dépense d'un point deVitae. Pour le reste de la scène, le vampire ajoute son score de Vigueur à sa Force (Notez qu'augmenter la Force avec de laVitaene dure qu'un tour). Dévotions : Les niveaux de base des Disciplines ne sont pas les seuls pouvoirs surnaturels dont disposent les Kindreds. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...