Livret d'introduction : 2ème partie (conteurs)
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Contient : vice (16)(...) Capacités:Erudition 2, Athlétisme 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Furtivité 3, Sagesse de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armement 4 Avantages: Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2 Volonté: 9 Moralité:7 Vertu /Vice: Justice / Colère Initiative:8 (10 avec Réflexes Rapides) Défense:4 ; Vitesse: 12 ; Santé:8 Armes/Attaques:Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 4, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 2, Manipulation 2, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 1, Investigation (Vampires) 2, Occultisme 1 Compétences Physiques: Bagarre (Briser les os) 3, Conduite 1, Armes à feu 3, Larcin (Crocheter) 2 Furtivité 3, Survie 3, Armement 3 Compétences Sociales:Intimidation 3, Sagesse de la Rue 3, Subterfuge 1 Avantages:Réflexes Rapides 2 Volonté:6 Humanité:4 Vertu/Vice:Endurance/Colère Santé:8 Modificateur d'Initiative:8 (Réflexes Rapides compris) Défense:3 Vitesse: 12 Puissance du Sang:4 (2 pts de Vitae / tour) Réserve de Vitae:13 Disciplines:Célérité 2, Protéisme 3, Résistance 3, Vigueur 2. (...)
Attributs Mentaux:Tous à 3 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 3, Constitution 2 Attributs Sociaux:Présence 4, Manipulation 3, Sang-Froid 3 Compétences Mentales:Erudition (Catholicisme) 3, Investigation 2, Occultisme (Vaudou) 3, Politique (Kindred) 3 Compétences Physiques: Bagarre 2, Conduite 2, Armes à feu 3, Furtivité 1, Armement 1 Compétences Sociales:Empathie 3, Expression (Sermons) 2, Intimidation 1, Persuasion 2, Sagesse de la Rue (Tremé District) 3, Subterfuge 3 Avantages: Langage (Français 2, Créole 1, Espagnol 1) Volonté:6 Humanité:5 Vertu/Vice:Foi/Avarice Santé:7 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 10 Puissance du Sang:3 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines:Célérité 2, Majesté 3, Résistance 1, Vigueur 1. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 4, Astuce 2, Résolution 4 Attributs Physiques: Force 5, Dextérité 2, Constitution 4 Attributs Sociaux:Présence 1, Manipulation 3, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 2, Informatique 2, Artisanats 2, Investigation (langage corporel) 3, Occultisme 2, Politique 4 Compétences Physiques: Bagarre 4, Conduite 1, Survie (Milieu urbain) 3 Compétences Sociales:Animaux 3, Empathie 3, Intimidation (Menaces Physiques) 4, Persuasion (Rhétorique) 3, Sagesse de la Rue 5, Subterfuge 3 Avantages:Alliés (Organisations Ouvrières) 3, Alliés (Gouvernement local ) 3, Statut dans la Cité 2, Statut dans le Clan (Nosfératu) 3, Contacts 3, Statut dans l'Alliance (Carthiens) 4, Géant (sa masse importante lui confère une taille de 6 au lieu de 5), Refuge 2, Troupeau 3, Ressources 2 Volonté:7 Humanité:7 Vertu/Vice:Prudence / Colère Santé:10 Modificateur d'Initiative:5 Défense:2 Vitesse: 12 Puissance du Sang:3 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines: Cauchemar 3, Occultation 4, Résistance 3, Vigueur 3. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 4, Constitution 2 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 3, Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Médecine 1, Occultisme (Vaudou) 1 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin (Se libérer des menottes) 4, Furtivité (Se faire oublier) 4, Survie 2, Armement 1 Compétences Sociales: Intimidation 2, Persuasion (Avoir les ' Pigeons ') 3, Relationnel 2, Sagesse de la Rue 4 Avantages:Refuge 2 Volonté:3 Humanité:6 Vertu/Vice:Espoir / Désir Santé:7 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 12 Puissance du Sang:1 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:10 Disciplines:Occultation 3, Vigueur 3. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 3, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 2, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 4, Sang-Froid 3 Compétences Mentales:Erudition (Finances) 2, Informatique 3, Politique 1, Sciences 1 Compétences Physiques: Athlétisme 1, Conduite 1, Armes à feu 1, Furtivité 1 Compétences Sociales:Empathie 1, Expression 2, Intimidation 1,Persuasion (Discours Rapide) 4, Relationnel 1, Sagesse de la Rue 1, Subterfuge 3 Avantages:Contacts (Milieu des affaires) 3, Statut dans l'Alliance (Carthiens) 1, Nouveau Départ Volonté:5 Humanité:5 Vertu/Vice:Prudence / Avarice Santé:8 Modificateur d'Initiative:5 Défense:2 Vitesse: 9 Puissance du Sang:2 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:11 Disciplines:Célérité 1, Domination 2, Majesté 2 , Résistance 1 Lucas Gates, le Tueur en série : Clan:Daeva. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 2, Manipulation 2, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 1, Informatique 1, Médecine (Artères) 1, Occultisme 2 Compétences Physiques: Athlétisme (course) 2, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Furtivité (Traque) 3, Armement (Couteaux) 3 Compétences Sociales:Intimidation (psychologique) 2, Sagesse de la Rue 2 Avantages:Non spécifiés Volonté:5 Humanité:2 Vertu/Vice:Endurance / Désir Santé:8 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 11 Puissance du Sang:3 (1 pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines:Célérité 2, Majesté 3, Cauchemar 2, Occultation 3, Vigueur 1. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 3, Astuce 4, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 4 Attributs Sociaux:Présence 4, Manipulation 3, Sang-Froid 4 Compétences Mentales: Erudition 2, Occultisme 3, Politique (Kindred) 3 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre (Griffes) 4, Armes à feu 1, Furtivité (Traquer) 3, Survie (Marais) 3, Armement (Sabre) 3 Compétences Sociales:Animaux 2, Expression (Conversation polie) 3, Intimidation 3, Persuasion (Séduction) 4, Subterfuge 3 Avantages:Alliés 3, Statut dans l'Alliance (Invictus) 1, Refuge 4 (Une grande plantation abandonnée à trois de voiture de la Nouvelle Orléans), Ressources 3 Volonté:6 Humanité:3 Vertu/Vice:Endurance / Fierté Santé:9 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 11 Puissance du Sang:7 (5 pts de Vitae / tour) Réserve de Vitae:20 Disciplines:Aupex 1, Célérité 2, Domination 4, Majesté 3, Protéisme 5, Résistance 3 James Kelvin, le Majordome : Clan:Mekhet. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 2, Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Erudition 1, Occultisme 2, Science 1 Compétences Physiques: Athlétisme 3, Bagarre (Immobilisations) 2, Conduite 2, Armes à feu 2, Furtivité 2 Compétences Sociales:Empathie 1, Expression 2, Intimidation 2, Sagesse de la Rue 2 Avantages:Non spécifiés. Volonté:4 Humanité:4 Vertu/Vice:Espoir / Envie Santé:7 Modificateur d'Initiative:5 Défense:3 Vitesse: 9 Puissance du Sang:1 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:10 Disciplines:Aupex 1, Occultation 1, Résistance 1 Andrea Ouelette, l'Egarée : Clan:Nosfératu. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 4 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 2, Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Erudition 1, Informatique 1, Occultisme (Recherches) 3 , Politique 1, Science 1 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre (Coups de poings) 2, Conduite 2, Armes à feu 1, Furtivité 2, Survie 1, Armement 2 Compétences Sociales:Empathie 3, Expression 1, Intimidation 2, Sagesse de la Rue (Eviter les problèmes) 3 Avantages:Désarmer, Style de Combat : Kung Fu 2, Langues (Français 2, Espagnol 1), Esprit Méditatif (NdT : permet d'entrer dans un état méditatif sans plus de précisions) Volonté:5 Humanité:5 Vertu/Vice:Espoir / Colère Santé:8 Modificateur d'Initiative:5 Défense:3 (+1 d'armure contre les dégâts contondants) Vitesse: 11 Puissance du Sang:4 (2 pts de Vitae / tour) Réserve de Vitae:13 Disciplines:Auspex 1, Célérité 3, Cauchemar 3, Résistance 1, Vigueur 1. (...)
Vertu: Tempérance:Une fois par séance de jeu, si Louis résiste à la tentation de se laisser aller dans l'excès de n'importe quel comportement, qu'il soit bon ou mauvais, en dépit de toutes les récompenses que cela pourrait lui procurait, il regagne tous ces points de Volonté temporaire dépensés.Vice: Paresse:A la fin d'une scène où Louis évite avec succès une tâche difficile tout en atteignant un de ses buts, ce dernier regagne un point de Volonté temporaire dépensé. (...)
Caractéristiques : Faiblesse du Clan Daeva : Chaque fois que Tina a une occasion de se laisser aller à sonVicemais ne le fait pas, elle perd deux points de Volonté temporaire. Vertu : Endurance : Une fois par séance de jeu, quand Tina a résisté à toutes pressions ou tentations irrésistibles qui pourraient altérer ses buts, elle regagne toute sa Volonté temporaire. (...)
Ceci n'inclut pas les distractions provisoires, mais seulement les pressions qui pourraient lui faire abandonner ou changer ses plans totalement.Vice: Gloutonnerie : A la fin d'une scène où Tina satisfait ses appétits ou addictions à ses propres dépens ou à ceux d'un être cher, elle regagne un point de Volonté temporaire dépensé. (...)
Vertu : Espoir : Une fois par séance de jeu, quand Becky ne laisse pas autrui succomber au désespoir, même si cela doit nuire à ses propres buts ou à son bien-être, elle regagne toute sa Volonté temporaire.Vice: Jalousie : A la fin d'une scène où Becky Lynn se procure quelque chose qui appartient à un rival ou nuit au bien-être de ce dernier, elle regagne un point de Volonté temporaire dépensé. (...)
Vertu : Justice : Une fois par séance de jeu, quand Jack a fait ce qui est juste, à ses propres dépens, il regagne toute sa Volonté temporaire.Vice: Fierté : A la fin d'une scène où Jack a exercé ses propres désirs (et non besoins) sur autrui, malgré les risques que cela peut lui faire encourir, il regagne un point de Volonté temporaire dépensé. (...)
Il doit faire un vrai sacrifice en terme de temps, possessions et énergies, ou il doit risquer sa vie pour autrui.Vice: Désir : A la fin d'une scène où Edward satisfait ses désirs en rendant autrui victime de ces derniers, il regagne un point de Volonté temporaire dépensé. (...)Peupler le Monde des Ténèbres : Cette première section présente du matériel générique pour la création de personnages non joueurs quelque soit l'endroit où se situe votre chronique de Vampire : Le Requiem. On y traitera tout d'abord de quelques antagonistes potentiels de vos personnages avant de présenter quelques Archétypes de personnages non joueurs. Les Antagonistes : Les vampires ont de nombreux ennemis, aussi bien parmi leur propre espèce que parmi les autres habitants surnaturels ...