Livret d'introduction : 2ème partie (conteurs)
sur Tenebrae au format (1.7 Mo)
Contient : vitae (34)(...) Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 4, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 2, Manipulation 2, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 1, Investigation (Vampires) 2, Occultisme 1 Compétences Physiques: Bagarre (Briser les os) 3, Conduite 1, Armes à feu 3, Larcin (Crocheter) 2 Furtivité 3, Survie 3, Armement 3 Compétences Sociales:Intimidation 3, Sagesse de la Rue 3, Subterfuge 1 Avantages:Réflexes Rapides 2 Volonté:6 Humanité:4 Vertu/Vice:Endurance/Colère Santé:8 Modificateur d'Initiative:8 (Réflexes Rapides compris) Défense:3 Vitesse: 12 Puissance du Sang:4 (2 pts deVitae/ tour) Réserve deVitae:13 Disciplines:Célérité 2, Protéisme 3, Résistance 3, Vigueur 2. Antoine Savoy, Seigneur du Quartier Français : Clan:Daeva Alliance:Lancea Sanctum Antoine Savoy prétend qu'il était déjà un ancien établi à la Nouvelle Orléans quand les espagnols la prirent en 1762. Il prétend également avoir été un compagnon et un allié de l'ancien seigneur du Quartier Français, Maria Pascual, jusqu'à la destruction de cette dernière, à la fin du XIXème siècle. (...)
Attributs Mentaux:Tous à 3 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 3, Constitution 2 Attributs Sociaux:Présence 4, Manipulation 3, Sang-Froid 3 Compétences Mentales:Erudition (Catholicisme) 3, Investigation 2, Occultisme (Vaudou) 3, Politique (Kindred) 3 Compétences Physiques: Bagarre 2, Conduite 2, Armes à feu 3, Furtivité 1, Armement 1 Compétences Sociales:Empathie 3, Expression (Sermons) 2, Intimidation 1, Persuasion 2, Sagesse de la Rue (Tremé District) 3, Subterfuge 3 Avantages: Langage (Français 2, Créole 1, Espagnol 1) Volonté:6 Humanité:5 Vertu/Vice:Foi/Avarice Santé:7 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 10 Puissance du Sang:3 (1pt deVitae/ tour) Réserve deVitae:12 Disciplines:Célérité 2, Majesté 3, Résistance 1, Vigueur 1. Natacha Preston, la diplomate : Clan:Ventrue (Malkovien) Alliance:Invictus On sait peu de choses sur cette Kindred, si ce n'est qu'il s'agit d'une Sénéchal de Savoy, qui lui sert souvent d'intermédiaire quand il doit traiter avec le Prince Vidal, et qu'elle ne fait étrangement pas partie de la Lancea Sanctum, mais de l'Invictus. L'un de ses refuges est un hôtel du Quartier Français. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 4, Astuce 2, Résolution 4 Attributs Physiques: Force 5, Dextérité 2, Constitution 4 Attributs Sociaux:Présence 1, Manipulation 3, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 2, Informatique 2, Artisanats 2, Investigation (langage corporel) 3, Occultisme 2, Politique 4 Compétences Physiques: Bagarre 4, Conduite 1, Survie (Milieu urbain) 3 Compétences Sociales:Animaux 3, Empathie 3, Intimidation (Menaces Physiques) 4, Persuasion (Rhétorique) 3, Sagesse de la Rue 5, Subterfuge 3 Avantages:Alliés (Organisations Ouvrières) 3, Alliés (Gouvernement local ) 3, Statut dans la Cité 2, Statut dans le Clan (Nosfératu) 3, Contacts 3, Statut dans l'Alliance (Carthiens) 4, Géant (sa masse importante lui confère une taille de 6 au lieu de 5), Refuge 2, Troupeau 3, Ressources 2 Volonté:7 Humanité:7 Vertu/Vice:Prudence / Colère Santé:10 Modificateur d'Initiative:5 Défense:2 Vitesse: 12 Puissance du Sang:3 (1pt deVitae/ tour) Réserve deVitae:12 Disciplines: Cauchemar 3, Occultation 4, Résistance 3, Vigueur 3. Personnages de "Danse de la Mort" : Contrairement aux personnages précédents, apparaissant dans la chronique Danse de la Mort, mais dont les historiques sont aisément dissociables de ces scénarios, les personnages suivants sont les protagonistes centraux de la chronique et leurs historiques révèlent beaucoup de l'intrigue des scénarii officiels. Si vous souhaitez faire jouer cette chronique à vos joueurs nous vous conseillons donc de ne pas utiliser ces personnages préalablement dans d'autres scénarios. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 4, Constitution 2 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 3, Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Médecine 1, Occultisme (Vaudou) 1 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin (Se libérer des menottes) 4, Furtivité (Se faire oublier) 4, Survie 2, Armement 1 Compétences Sociales: Intimidation 2, Persuasion (Avoir les ' Pigeons ') 3, Relationnel 2, Sagesse de la Rue 4 Avantages:Refuge 2 Volonté:3 Humanité:6 Vertu/Vice:Espoir / Désir Santé:7 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 12 Puissance du Sang:1 (1pt deVitae/ tour) Réserve deVitae:10 Disciplines:Occultation 3, Vigueur 3. Nathaniel Dubois, l'Ex-Golden Boy : Clan:Ventrue. Alliance:Mouvement Carthien. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 3, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 2, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 4, Sang-Froid 3 Compétences Mentales:Erudition (Finances) 2, Informatique 3, Politique 1, Sciences 1 Compétences Physiques: Athlétisme 1, Conduite 1, Armes à feu 1, Furtivité 1 Compétences Sociales:Empathie 1, Expression 2, Intimidation 1,Persuasion (Discours Rapide) 4, Relationnel 1, Sagesse de la Rue 1, Subterfuge 3 Avantages:Contacts (Milieu des affaires) 3, Statut dans l'Alliance (Carthiens) 1, Nouveau Départ Volonté:5 Humanité:5 Vertu/Vice:Prudence / Avarice Santé:8 Modificateur d'Initiative:5 Défense:2 Vitesse: 9 Puissance du Sang:2 (1pt deVitae/ tour) Réserve deVitae:11 Disciplines:Célérité 1, Domination 2, Majesté 2 , Résistance 1 Lucas Gates, le Tueur en série : Clan:Daeva. Alliance:Non Aligné. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 2, Manipulation 2, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 1, Informatique 1, Médecine (Artères) 1, Occultisme 2 Compétences Physiques: Athlétisme (course) 2, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Furtivité (Traque) 3, Armement (Couteaux) 3 Compétences Sociales:Intimidation (psychologique) 2, Sagesse de la Rue 2 Avantages:Non spécifiés Volonté:5 Humanité:2 Vertu/Vice:Endurance / Désir Santé:8 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 11 Puissance du Sang:3 (1 pt deVitae/ tour) Réserve deVitae:12 Disciplines:Célérité 2, Majesté 3, Cauchemar 2, Occultation 3, Vigueur 1. John Harley Matheson, le Gentilhomme : Clan:Gangrel. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 3, Astuce 4, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 4 Attributs Sociaux:Présence 4, Manipulation 3, Sang-Froid 4 Compétences Mentales: Erudition 2, Occultisme 3, Politique (Kindred) 3 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre (Griffes) 4, Armes à feu 1, Furtivité (Traquer) 3, Survie (Marais) 3, Armement (Sabre) 3 Compétences Sociales:Animaux 2, Expression (Conversation polie) 3, Intimidation 3, Persuasion (Séduction) 4, Subterfuge 3 Avantages:Alliés 3, Statut dans l'Alliance (Invictus) 1, Refuge 4 (Une grande plantation abandonnée à trois de voiture de la Nouvelle Orléans), Ressources 3 Volonté:6 Humanité:3 Vertu/Vice:Endurance / Fierté Santé:9 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 11 Puissance du Sang:7 (5 pts deVitae/ tour) Réserve deVitae:20 Disciplines:Aupex 1, Célérité 2, Domination 4, Majesté 3, Protéisme 5, Résistance 3 James Kelvin, le Majordome : Clan:Mekhet. Alliance:Non Aligné. (...)
Volonté:4 Humanité:4 Vertu/Vice:Espoir / Envie Santé:7 Modificateur d'Initiative:5 Défense:3 Vitesse: 9 Puissance du Sang:1 (1pt deVitae/ tour) Réserve deVitae:10 Disciplines:Aupex 1, Occultation 1, Résistance 1 Andrea Ouelette, l'Egarée : Clan:Nosfératu. Alliance:Ordo Dracul. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 4 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 2, Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Erudition 1, Informatique 1, Occultisme (Recherches) 3 , Politique 1, Science 1 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre (Coups de poings) 2, Conduite 2, Armes à feu 1, Furtivité 2, Survie 1, Armement 2 Compétences Sociales:Empathie 3, Expression 1, Intimidation 2, Sagesse de la Rue (Eviter les problèmes) 3 Avantages:Désarmer, Style de Combat : Kung Fu 2, Langues (Français 2, Espagnol 1), Esprit Méditatif (NdT : permet d'entrer dans un état méditatif sans plus de précisions) Volonté:5 Humanité:5 Vertu/Vice:Espoir / Colère Santé:8 Modificateur d'Initiative:5 Défense:3 (+1 d'armure contre les dégâts contondants) Vitesse: 11 Puissance du Sang:4 (2 pts deVitae/ tour) Réserve deVitae:13 Disciplines:Auspex 1, Célérité 3, Cauchemar 3, Résistance 1, Vigueur 1. Les Personnages prétirés : Les personnages qui suivent sont les infants des précédents et sont utilisés dans la chronique officielleDanse de la Mort, comme personnages prétirés (c'est à dire créés par le Conteur et non pas par les joueurs) qu'incarnent les joueurs. (...)
Vice: Paresse:A la fin d'une scène où Louis évite avec succès une tâche difficile tout en atteignant un de ses buts, ce dernier regagne un point de Volonté temporaire dépensé. Se soigner:Ce personnage peut dépenser un point deVitaepour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le même tour. (...)
Augmentation Physique:Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de laVitae. Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce même tour sans aucune pénalité). (...)
Résistance:Cette Discipline rend le vampire surnaturellement résistant. Activer cette Discipline demande la dépense d'un point deVitae. Une fois activée, Louis ajoute 1 dé à sa Constitution pour le reste de la scène, et s'ajoute également 1 niveau de Santé. (...)
Vice : Gloutonnerie : A la fin d'une scène où Tina satisfait ses appétits ou addictions à ses propres dépens ou à ceux d'un être cher, elle regagne un point de Volonté temporaire dépensé. Se soigner : Ce personnage peut dépenser un point deVitaepour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le même tour. (...)
Augmentation Physique : Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de laVitae. Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce même tour sans aucune pénalité). (...)
N'importe qui peut qui peut contrer les effets de la Révérence pour un tour en dépensant un point de Volonté temporaire. Célérité:L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point deVitae. Ceci coûte une action, mais la Discipline est ensuite active pour le reste du tour. Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant Tina souffre d'une pénalité à son jet d'attaque de -1. (...)
L'activer avant de jeter l'Initiative, permet d'ajouter 1 au Modificateur d'Initiative de Tina Vigueur :Cette Discipline rend Tina surnaturellement forte. Son activation demande la dépense d'un point deVitae. Pour le reste de la scène, elle ajoute 1 à sa Force . Papillon des Clubs : Tant que Tina sera vêtue de manière appropriée, elle peut entrer sans attente dans tous les clubs. (...)
Vice : Jalousie : A la fin d'une scène où Becky Lynn se procure quelque chose qui appartient à un rival ou nuit au bien-être de ce dernier, elle regagne un point de Volonté temporaire dépensé. Se soigner : Ce personnage peut dépenser un point deVitaepour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le même tour. (...)
Augmentation Physique : Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de laVitae. Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce même tour sans aucune pénalité). (...)
Résistance :Cette Discipline rend le vampire surnaturellement résistant. Activer cette Discipline demande la dépense d'un point deVitae. Une fois activée, Becky ajoute 2 dés à sa Constitution pour le reste de la scène, et s'ajoute également 2 niveaux de Santé. (...)
Vice : Fierté : A la fin d'une scène où Jack a exercé ses propres désirs (et non besoins) sur autrui, malgré les risques que cela peut lui faire encourir, il regagne un point de Volonté temporaire dépensé. Se soigner : Ce personnage peut dépenser un point deVitaepour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le même tour. (...)
Augmentation Physique : Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de laVitae. Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce même tour sans aucune pénalité). (...)
Vice : Désir : A la fin d'une scène où Edward satisfait ses désirs en rendant autrui victime de ces derniers, il regagne un point de Volonté temporaire dépensé. Se soigner : Ce personnage peut dépenser un point deVitaepour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le même tour. (...)
Augmentation Physique : Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de laVitae. Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour le tour en cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce même tour sans aucune pénalité). Célérité:L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point deVitae. Ceci coûte une action, mais la Discipline est ensuite active pour le reste du tour. Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant Edward souffre d'une pénalité à son jet d'attaque de -1. (...)
L'activer avant de jeter l'Initiative, permet d'ajouter 1 au Modificateur d'Initiative d'Edward Vigueur :Cette Discipline rend Edward surnaturellement fort. Son activation demande la dépense d'un point deVitae. Pour le reste de la scène, il ajoute 1 à sa Force . Cauchemar , Aspect Monstrueux : En dévoilant ses crocs et en imitant un terrible sifflement animal, le vampire insuffle une pure terreur chez une victime. (...)Peupler le Monde des Ténèbres : Cette première section présente du matériel générique pour la création de personnages non joueurs quelque soit l'endroit où se situe votre chronique de Vampire : Le Requiem. On y traitera tout d'abord de quelques antagonistes potentiels de vos personnages avant de présenter quelques Archétypes de personnages non joueurs. Les Antagonistes : Les vampires ont de nombreux ennemis, aussi bien parmi leur propre espèce que parmi les autres habitants surnaturels ...