Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : techniques (46)(...) Pour finir, le joueur devra se charger de toute la partie mécanique en attribuant à son personnage un certain nombre de capacités chiffrées appeléestechniques, données qui serviront en cour de jeu à régler les différents conflits de l'histoire. QUI EST MON PERSONNAGE ? (...)
Sa maîtrise de son art est telle qu'il peut s'en servir pour aider les autres voire même se battre ; certains sont d'ailleurs de redoutables assassins issus de clans dont les talents millénaires cachent destechniquesmortelles. Ce sont des individus souvent exubérants, du moins en apparence Assassin : le personnage est un spadassin isolé vivant de sa lame, un membre d'un des redoutés clans de ninjas, un agent du shogun ou un supporter d'un clan révolutionnaire. (...)
Le tonfa : arme de paysans au départ, issue d'une simple poignée de meule, elle ressemble à un gourdin avec une poignée sur le côté (elle est l'ancêtre de nos chères matraques de police). On la manie repliée sur l'avant bras, en renforcement detechniquesà mains nues. Ceux qui l'utilisent sont bien souvent des personnes patrouillant bénévolement la campagne, car elle ne passe pas inaperçue en ville et n'est pas assez meurtrière pour la plupart des assassins. (...)
Dans la vie, ce peut être un bon vivant qui mange comme quatre ou un véritable démon qui prend plaisir à terroriser, piller, voler. STYLE ETTECHNIQUES: Une fois votre style de combat déterminé, il peut être important de lui trouver un nom, beaucoup de guerriers sont les fiers héritiers d'écoles plusieurs fois centenaires ! Même lestechniquesspécifiques qui leur ont été enseignées ont un pseudonyme qu'il vous faudra déterminer. Pour cela, toutes les méthodes sont bonnes. (...)
) : un oiseau peut symboliser une école utilisant surtout la pointe de la lame (comme un bec), un sanglier peut désigner un style puissant, etc. Lestechniquesspéciales auront alors un nom se rapportant à l'animal en question : le cri de la mouette pour une attaque violente et rapide, la mouette fendant les flots pour une fente, le vol gracieux de la mouette pour un saut accompagné d'un coup vertical vers le bas, etc. (...)
Plus simplement encore, si vous avez opté pour un guerrier aux multiples accessoires, vous pouvez utiliser le nom des objets en question. L'école de l'improvisation ou l'école des armes multiples couvriront ainsi lestechniquesde la grenade à poudre noire, de la lame de manche, du pistolet Smith et Wesson, du grand sabre ou du petit sabre, de la lame empoisonnée, etc. (...)
Si sa mission le force un jour à trahir, mieux vaudrait pour l'ambiance de la partie qu'il déserte au dernier moment, après de longues hésitations. LESTECHNIQUES: Dans un monde violent en proie à la guerre civile, les héros se définissent avant tout par leur aptitude à survivre. Les moyens qu'ils utilisent pour cela sont appeléstechniquesdans notre système de jeu. Chaque personnage possède un certain nombre detechniquesqui définissent ce qu'il sait faire, comment il interagit avec le monde ou est susceptible de réagir face à un problème. Un lâche aura plusieurstechniquesliées à la fuite ou à la flatterie, un bravache destechniquesd'assaut, des cris de guerre ou des élans courageux. A chaque technique on attribue un score qui va de 3 à 18 et qui reflète sa puissance ou le degré de maîtrise de son détenteur. Il serait erroné de croire qu'une technique est nécessairement martiale. (...)
Pour un survivant, la fin justifie les moyens, l'essentiel est d'être le meilleur dans un certain nombre de domaines et surtout d'amener l'ennemi sur son propre terrain. Air inoffensif ou Langue de miel sont destechniquestout à fait valables, susceptibles de sortir de bien des situations. De façon plus générale, tout ce qui peut être utilisé par un personnage pour triompher d'un obstacle ou éviter des problèmes constitue une technique potentielle. (...)
Ne sousestimez pas les connaissances (connaissance des chemins, Histoire, contes et légendes), les biens matériels (richesse démesurée, étoiles ninja, flûte enchanteresse) ou les acquis sociaux (membre du clan Yagyu, assassin réputé, fils caché du Shogun). Certainestechniquesauront un nom incompréhensible ou prêtant à confusion (cent lames d'Oniwaban, mille hurlements de Tenga, etc). (...)
N'oubliez pas néanmoins d'en définir grossièrement les traits, même en quelques mots, pour que le meneur puisse jouer son rôle d'arbitre ! QUELLESTECHNIQUES? Les étapes précédentes de la création (l'arme, le style, le code, le chemin, le look, les liens) doivent maintenant aider le joueur dans le choix destechniques. Gardez toujours à l'esprit qu'une technique est, au fond, une signature : c'est ce que l'on s'attend à ce que le personnage fasse. (...)
Un pur guerrier possèdera beaucoup de talents martiaux et peu de sociaux (la règle dite de « diversité destechniques» que vous découvrirez au chapitre suivant l'y encourage vivement), mais il lui faudra bien rendre également compte de son moral d'acier ou de son regard de tueur ! TYPES DETECHNIQUES: Si un joueur se sent perdu devant l'infinité de possibilités qui s'offrent à lui, il peut diviser lestechniquesselon plusieurs catégories grossières : Lestechniquesmartiales correspondent aux styles de combat, aux arcanes secrètes des écoles de sabre, aux manoeuvres d'escrime et aux armes ellesmêmes (école de l'hirondelle, technique des vagues d'écume, feinte martiale, coup assommant, sabre démesuré) Lestechniquesphysiques regroupent toutes les prouesses liées au corps mais qui ne constituent pas des manoeuvres de combat. On y trouve aussi bien ce qui touche à l'athlétisme qu'à la perception (bond du tigre, repli stratégique, oeil de l'aigle, dissimulation ninja) Lestechniquessociales rassemblent tout ce qui touche à la société et aux relations humaines ; la richesses et la réputation, les alliés, les talents d'orateur, les airs innocents ou conspirateurs (richesse éhontée, air inoffensif, réplique sarcastique, ami du clan Satsuma) Lestechniquesmagiques touchent aux arcanes secrètes des clans les plus sombres, aux pouvoirs mystiques des religieux, aux dons inconnus des créatures surnaturelles et aux alliés monstrueux. Attention : chaque technique doit correspondre à un effet spécifique, il ne suffit pas d'avoir pouvoir magique pour pouvoir faire ce qu'on veut (duplication destechniquesmartiales, fusion dans la matière, disparition dans les ombres, garde du corps démoniaque) Lestechniquespsychologiques regroupent tous les traits mentaux, ce que les personnages trouvent au fond d'euxmêmes, la source de leur héroïsme ou de leur damnation, leur méthode pour résister à la coercition ou à la persuasion (inflexibilité, coeur de pierre, courage indomptable, enfance effroyable, honorable, haine des Yagyu) Lestechniquesintellectuelles sont l'apanage des érudits et de tous ceux qui possèdent un certain savoir, même empirique. Bien qu'elles puissent être utilisées en combat, elles servent le plus souvent à résoudre des énigmes, à rendre crédible un déguisement ou à connaître le point faible d'un obstacle (stratégie imparable, connaissance des légendes, pose de pièges) SCORES DESTECHNIQUES: A chaque technique est affecté un score allant de 3 à 15, lequel reflète aussi bien sa puissance que la maîtrise qu'en a son possesseur. Vous trouverez cidessous une correspondance générale entre un score et la nature de sa technique. Servezvous en pour vous guider, ne la prenez surtout pas pour un commandement sacré : 3 : bases mal intégrées ou improvisation totale. 6 : technique d'amateur, pas totalement maîtrisée. 9 : technique de professionnel, sûre et équilibrée. 12 : coup de maître, audacieux et jalousement gardé. 15 : arcanes secrètes d'une ancienne école ou coup ultime d'un génie du sabre. (...)
CHOIX FINAL : Après s'être familiarisé avec la notion de technique, le joueur doit maintenant inventer douzetechniquespour son personnage et les noter sur la feuille prévue à cet effet. Il ne doit pas oublier de rester cohérent avec son concept tout en diversifiant les catégories afin de ne pas créer une créature à seulement deux dimensions. Une fois lestechniquesdéterminées, il doit répartir ces scores entre elles : Deux scores de 12. Quatre scores de 9. (...)
Code d'honneur : rejeter toute émotion, protéger les faibles, éviter la violence à tout prix Look : tenue rouge, visage masqué par un foulard Arme & style : faucille et chaîne, étoiles ninja ; style foudroyant, rapide et mortelTechniques: dissimulation dans les ombres 12, l'attaque venue de l'ombre 12, coeur de glace 9, l'emprisonnement de la chaîne 9, saut ninja 9, fuite dans les ombres 9, étoiles ninja 6, manches doublées de métal 6, haine de l'injustice 6, foulée rapide 6, la terreur rouge 6, remarque acerbe 6. (...)
Code d'honneur : ne jamais laisser passer une provocation, profiter de la vie, agir avec excès Look : mal rasé, kimono grossier et usé, vieux sabre ébréché porté dans le dos Arme & style : sabre de samouraï ; style grossier basé sur son énergie surhumaineTechniques: force de taureau 12, fierté 12, rire moqueur 9, coup de tête 9, endurance de boeuf 9, charge furieuse 9, énergie communicative 6, retraite prudente 6, ancien paysan 6, aboyer sur les petites gens 6, survie en pleine nature 6, humour populaire 6. (...)
Arme & style : sabre et pistolet ; style rapide ne laissant pas le temps à l'adversaire de savoir ce qui lui arrive.Techniques: pistolet caché 12, coup de sabre éclair 12, remise en place des lunettes 9 (sert à reprendre ses esprits), coquin avec qui s'entendre 9 (attire la sympathie des truands), stratège des basfonds 9, propre sur lui 9, répartie qui fait mouche 6, infiltration discrète 6, air mystérieux 6, résistance à la torture 6, science étrangère 6, intuition politique 6. (...)
Look : air passe-partout, sourire embarrassé. Arme & style : dagues de lancer ; style basé sur la fuite et les coups dans le dos.Techniques: lancer de dague 12, as du déguisement 12, recherche de preuves 9, fuite discrète 9, menteur invétéré 9, perception des bobards 9, insignifiant 6, cynique 6, science de la politique 6, dissimulation de documents 6, en mission pour le shogun 6, parade inextremis 6. (...)
Code d'honneur : protéger les faibles, dispenser la sagesse, châtier les démons Look : costume de moine, bandelettes aux pieds et aux mains, chapelet, crâne rasé Arme & style : ses poings ; style décidé, imperturbable et percutant.Techniques: la paume du bouddha 12, coup de poing sacré 12, impassibilité du bouddha 9, mot d'encouragement 9, parade de lame à mains nues 9, porter la souffrance du monde 9, terreur des malandrins 6, perception du pêché 6, exorcisme du démon 6, sagesse bouddhique 6, héros du petit peuple 6, moine 6. (...)
Arme & style : lame cachée dans un shamisen ; utilise ses charmes pour frapper au moment où l'autre s'y attend le moins et avec une fureur sans égal.Techniques: geste érotique 12, lame dissimulée 12, sans défense 9, sousentendu aguicheur 9, désir de vengeance 9, musique poignante 9, crimes célèbres et odieux 6, ongles acérés 6, présence effacée 6, connaissance de l'étiquette 6, arts de la chambre à coucher 6, ancienne prostituée 6. (...)
Arme & style : style posé et apparemment invincible basé sur des attaques redoutables à l'aide de son énorme sabre.Techniques: l'attaque du ravageur 12, rapidité surprenante 12, estimation de l'adversité 9, destruction de bâtiment 9, résistance aux coups 9, ambitieux 9, sabre impressionnant 6, coup de taille 6, réputation de ravageur 6, parade à contrecoeur 6, énervement de l'adversaire 6, cicatrices de combats 6. (...)
Arme & style : épée chinoise ancienne ; style défensif et harmonieux, retournant les attaques de ses adversaires contre eux.Techniques: la défense des huit trigrammes 12, impassibilité 12, vol du héron 9, parade désarmante 9, combat en aveugle 9, pas de la souris 9, attaque de la grue 6, cuisine exotique 6, déguisement mal fichu 6, réception acrobatique 6, étranger 6, bonté 6. (...)
Look : masque de Tengu (masque doté d'un long nez rouge), belle gueule. Arme & style : lance ; style rapide et flamboyantTechniques: le châtiment des égoïstes 12, défenseur d'une juste cause 12, désarmement de la brute 9, héros du peuple 9, disparition mystérieuse 9, embuscade 9, maniement du bâton 6, déguisement de Tengu 6, lettré 6, discours moralisateur 6, famille Toshimura 6, camarades révolutionnaires 6. (...)
L'EXPERIENCE : L'expérience est ce qu'un personnage retire de ses aventures. Au fil de ses exploits, un héros améliore sestechniqueset en acquiert de nouvelles ; souvent, les obstacles qu'il affronte se font de plus en plus durs et les enjeux de plus en plus élevés, comme si le monde se conformait à son évolution. (...)
Parvenir à terminer un scénario rapporte de 1 à 3 points à chaque personnage, en fonction de l'intensité et de la longueur de l'histoire ainsi que de la générosité du meneur de jeu. DEPENSER L'EXPERIENCE : Les joueurs peuvent dépenser ces points d'expérience pour augmenter leurstechniquesou en gagner de nouvelles suivant les règles décrites plus bas. Il est possible de dépenser ces points entre deux aventures, mais aussi en plein milieu d'un scénario voire d'un conflit, à condition de pouvoir le justifier auprès du meneur de jeu. (...)
DU BON USAGE DE L'EXPERIENCE : Essayez d'expliquer de façon logique l'augmentation ou la création detechniquespour votre personnage. Il peut s'agir du fruit d'un entraînement régulier, d'une rencontre avec un maître, d'une illumination, d'une idée nouvelle permettant d'affronter un adversaire particulier, etc. (...)
Il suffit ainsi de dépenser un point d'expérience pour obtenir une technique dotée d'un score de 9, deux points pour une technique à 12. Cestechniquestemporaires ne sont valables que pour le temps d'un conflit et disparaissent aussitôt après, que le personnage soit vainqueur ou non. (...)
CHANGER DE VIE : Il peut arriver qu'un personnage souhaite totalement modifier son mode de vie ou ne soit plus en mesure de se conduire comme il le faisait, entraînant le changement d'un certain nombre detechniquesdevenues obsolètes. Une telle situation doit être extrêmement rare et dûment justifiée ; les héros des Errants sont souvent monolithiques et dramatiques, plus susceptibles de changer les choses que d'être changés par elles. (...)
Dans les Errants, cela signifie que le joueur va non seulement devoir traverser une séance de jeu avec un personnage amoindri (utilisez les malus d'inadéquation du chapitre suivant), mais qu'il devra aussi trouver un moyen de vaincre son handicap (une astuce, un maître, un parchemin de technique secrète) et le mettre en scène . Quand toutes ces épreuves seront derrière lui, il pourra alors changer le nom de une ou plusieurstechniques, à la stricte condition qu'il augmente chaque technique ainsi modifiée de un point, en dépensant l'expérience nécessaire, pour représenter sa revanche sur le monde. (...)
Le scénario suivant, le personnage mutilé subit un malus de 6 à toutes ses actions martiales, mais il fait aussi la rencontre d'un vieux maître qui lui apprend à se battre d'une façon nouvelle et à transcender ses vieillestechniques. A la fin de la séance, le joueur du Tengu change deux destechniquesde son personnage en Le bras de la justice 12 et Un seul bras les tuera tous 9 puis dépense 2 et 1 points d'expérience pour les faire respectivement passer à 13 et à 10.Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...