Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : système (14), systeme (3)Les Errants d'Ukiyo (JdRA) :Systèmede Jeu Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. (...)
Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec lesystèmedes Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches de poker, bonbons, etc). (...)
S'il faut départager plus de deux participants, on procède ainsi jusqu'à ce qu'un unique vainqueur soit désigné. REGLES AVANCEES : Lesystèmeprésenté ci-avant constitue la base dusystèmedes Errants, mais il faut lui reconnaître une certaine incomplétude : que se passe-t-il si une technique choisie paraît peu appropriée ? Et si un joueur refuse de jouer en un jet de dés la vie de son personnage ? (...)
Les paragraphes suivant devraient en partie répondre à vos questions : TECHNIQUE INAPPROPRIEE : L'adéquation des techniques est un des points les plus délicats et les plus importants du moteur de jeu. Les Errants utilise en effet ce qu'on appelle unsystèmelibre, ce qui permet une gestion facilitée et fluidifiée d'un grand nombre d'actions mais qui se fait au détriment de l'impartialité. (...)
Il est impensable de tuer une tête d'affiche sur un unique jet de dés, c'est pourquoi il vous faudra recourir ausystèmeflexible des manches et effectuer non plus un seul mais plusieurs tests d'affilée. Le premier participant à remporter un certain nombre de manches gagnantes est alors considéré comme le seul vainqueur. (...)
Il se peut que le meneur doive tempérer l'ardeur de ses joueurs et leur impose des objectifs en deçà de leurs désirs, tout simplement parce que la situation ne se prête pas à un conflit d'une telle gravité. UNSYSTEMESOUPLE : Cesystèmede résolution des conflits peut déstabiliser des joueurs expérimentés. Dans la plupart des jeux de rôle, les règles sont là pour déterminer les effets d'une action précise. Dans les Errants nous nous attachons d'avantage à de courtes scènes. (...)
mais appelle ses tueurs sitôt la jeune fille disparu. L'utilisation d'une technique plus brutale a entraîné des conséquences inattendues. RESUME DUSYSTEMEDE CONFLIT : 1. Chaque camp choisit un objectif. Le meneur de jeu détermine le nombre de manches gagnantes nécessaires en fonction de l'objectif le plus grave. (...)
BLESSURES : Vous avez peut-être remarqué que la feuille de personnage comporte une partie blessures avec quatre cases à cocher. Ces cases de blessures représentent dans lesystèmedes Errants aussi bien les meurtrissures physiques que les douleurs spirituelles venant amoindrir les capacités des personnages et parfois même les pousser dans la tombe. (...)
) Forcer l'égalité : si le personnage a réussi son pari mais a échoué au test et que son résultat final est inférieur de 3 points ou moins à celui du gagnant, considérez que l'opposition se solde in extremis par une égalité ; personne ne remporte la manche La bonne technique au bon moment : grâce à une raison abracadabrante, le personnage ne subit aucun malus pour technique inappropriée ou variété des techniques au test en cours Serrer les dents : le personnage peut ignorer les malus dus à ses blessures pour le test en cours Soigner l'autre : s'utilise uniquement par un personnage qui tente d'en soigner un autre ; s'il réussit son test et son pari, il peut ôter deux blessures au lieu d'une PARIS SPECIAUX : Ces deux paris sont des exceptions ausystème. Ils doivent en effet être précisés avant que les dés soient lancés et que le résultat soit connu : Tenter le tout pour le tout : s'il réussit son pari et son test, le personnage remporte deux manches d'un seul coup. (...)
S'il gagne, sa demande obtient une réponse favorable (le gain doit être substantiel pour justifier la mise). Sinon, le sort joue contre lui. Ainsi va la chance... FLEXIBILITE DUSYSTEME: Lesystèmepar manches des Errants doit être envisagé comme une base flexible, modifiable en fonction des situations. Une fois que les protagonistes, les objectifs, le nombre de manches sont déterminés, il reste possible aux participants de changer brusquement d'avis ou de déclarer forfait, de modifier leur objectif, d'aggraver l'affrontement ou même de se faire relayer par un ami. (...)
Dans ces conditions, il est bien évidemment possible de mener d'autres conflits durant la période de temps qui sépare deux manches étendues ; la logique et le meneur de jeu restent seuls juges de ce qu'il est possible de faire dans une situation donnée. BRISER LA LIGNE DU TEMPS : Autre exemple de la souplesse dusystème, il vous est possible de casser en plein conflit la linéarité temporelle. L'exemple le plus probant est le flashback. (...)
Ceci dit, certains films ne se gênent pas pour multiplier les incohérences, alors pourquoi vous gêneriez-vous... SOUTIENS ET RELAIS : Lesystèmedes Errants met en avant des duels entre héros. Qu'ils soient honorables ou non, les grands personnages de vos histoires se battent presque toujours à un contre un mais il peut arriver que quelqu'un d'autre veuille intervenir dans leurs affrontements. (...)
Ils ne peuvent donc pas en recevoir mais peuvent en revanche en infliger normalement. Affronter une bande de figurants nécessite de tordre légèrement lesystèmedes manches : il est en effet plus facile de vaincre un figurant isolé qu'une tête d'affiche, et inversement, plus difficile d'assommer toute une armée qu'un homme seul ! (...)
A Un « duel à trois » représente une situation ou plus de deux camps s'affrontent, chacun tentant de prendre le dessus sur tous les autres. L'objectif le plus grave est déterminé normalement. Pour l'initiative, utilisez lesystèmedes paris : chacun des protagonistes parie sur un jet de dés, les gagnants et les perdants recommencent jusqu'à ce qu'un classement puisse être établi. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...