Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : trauma (13)(...) En surface, ils devront nécessairement se définir par rapport aux enjeux propres à notre univers. Ils vont découvrir letrauma, le mimétisme et beaucoup d'autres facteurs déterminants qui vont donner corps à leur substance vitale. (...)
Ce défi me fait rêver : il va donner un sens concret à la fraternité du groupe et surtout à sa pérennité. A l'origine, les personnages d'une même fratrie auront un point commun : ils sont porteurs d'untrauma. Par miracle, ils ont été confrontés au Néant et ont survécu. Cet événement les hante, cet événement les constitue et doit être considéré comme la pierre angulaire dans leur potentialité. Survivre autraumane fait pas forcément de vous un héros mais vous prédispose à le devenir. Parce que j'ai survécu à ce face-à-face avec le Néant et que cette blessure a changé ma vie, je peux désormais admettre que l'ennemi peut être vaincu. Accessoirement, letraumaaura tissé un lien intangible, une blessure partagée et incarnée par un rêve commun, un songe qui va permettre aux personnages de se retrouver malgré la distance et la différence. (...)
Etape 9 • Historique Je ne vous ferai pas l'affront de vous conter l'histoire de S'Aessia, que vous connaissez visiblement bien mieux que moi... (cf. Livre des Merveilles p. 35) Etape 10 •TraumaS'Aessia n'est, à notre connaissance, pas marquée par le Néant et ne possède aucune séquelle. (...)
Cela permet d'orienter l'historique de leurs alter ego et les histoires qu'ils vivront dans une direction qui satisfera tout le monde. Cela permet également de déterminer si vous ferez ou non intervenir letraumadans la Création de personnagess. Aventures médiévales fantastiques : Les personnages sont un groupe d'aventuriers ou de mercenaires se lançant dans diverses quêtes héroïques et se couvrant de gloire par leurs hauts faits. Afin de mettre en scène ce style d'histoires, il est conseillé de s'affranchir des règles detrauma, de Nécrose et de séquelles. Faites parcourir aux personnages des joueurs un univers magique et mystérieux au service des féals, à une époque où le Néant n'était encore qu'une menace lointaine, une ombre insaisissable. (...)
Horreur : Les personnages sont confrontés à des événements qui les dépassent, à des forces dévastatrices et abstraites qui les plongent inéluctablement dans un désespoir grandissant. Ce style d'histoires propose de mettre en scène le Néant, les horreurs et letrauma. L'ambiance de fin du M'Onde ébauchée dans le livre univers est alors de mise. Recommandation : vos histoires doivent fracasser les limites de la morale et de la bienséance pour éveiller chez vos joueurs les affres du sentiment tragique. (...)
Cette trame pré-apocalyptique vous sera présentée tout au long d'une campagne que nous espérons mener à terme. L'aventure, l'initiation au mal et aux secrets du M'Onde au travers dutrauma, l'union des personnages autour d'une cause à défendre et d'un domaine à bâtir, celui de leur enclave, la confrontation à l'horreur du Néant... Tout cela leur ouvrira les portes, peut-être, d'une vie au-delà de la fin annoncée. (...)
Recommandation : les histoires que nous présentons aident à mettre en scène ce déroulement en proposant une initiation autrauma(Le dernier Souffle de Siorhan p.257), puis une première forme de lutte contre le Néant, celle qui exploite le point faible d'une béance pour renvoyer une horreur vers le grand abîme (Les fleurs amères n'éclosent que la nuit p. (...)
Ils doivent le voir mourir à deux reprises, à deux époques différentes, avant de pouvoir se libérer de ce cauchemar. Confrontés à l'horreur du Néant, unis pour toujours par la force inquiétante dutrauma, ils font désormais partie de ceux qui luttent. Note : cette histoire peut déboucher sur une suite de rencontres permettant aux personnages de mettre la main sur le livre des merveilles de Siorhan et ses notes oubliées. (...)
Quelques personnages : S'Aessia de Dalmarne : • Origine : Dalmarne, Rivages Aspics • Féal : Aspic • Voie mimétique : Scarice 2 •Trauma: Non • Corps 6 (Adresse 4, Vigueur 2), Esprit 4 (Logique 1, Instinct 3), Ame 4 (Sagesse 1, Présence 3), Foi 4 (Volonté 2, Inspiration 2) • Onde/ Fiel : 8/10 • Dons : Beauté fatale 2, Envers et contre tous 1, Image héroïque 2, Rien n'est impossible 1, Soif de l'Onde 2. (...)
p. 35). Samath : • Origine : Diaspora basilique • Féal : Basilic • Voie mimétique : Druide noir 2 •Trauma: Non • Corps 4 (Adresse 2 / Vigueur 2), Esprit 5 (Logique 3 / Instinct 2), Ame 4 (Sagesse 2 / Présence 2), Foi 5 (Volonté 1 / Inspiration 4) • Onde/Fiel : 8/10 • Dons : Froid dans le dos 2, Main moussue 1, Marcheur des brumes 2, Sens de l'amoral 2 • Dons mimétiques : Epines 1, Pattes articulées 2, Sang fossile 2 • Compétences : Art (chant) 3, Art (musique) 3, Athlétisme 2, Attention 3, Autorité 2, Bricolage 2, Combat (armes naturelles) 2, Combat (armes de mêlée) 3, Connaissance (Basiliks) 2, Connaissance (plantes) 3, Duperie 4, Filouterie 3, Furtivité 4, Influence 2, Négoce 2, Technique (feu) 2, Technique (plantes) 3, Recherche 2, Survie (forêt) 3, Survie (landes) 2 • Particules : Survie • Réaction : 4 • Possessions : divers poisons, un masque noir, une cape sombre, un mortier et un pilon, un coutelas, un luth de bois noir. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...