Le système du jeu de rôle ? Une vraie question de fond
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Contient : jeu (129)Le système dujeude rôle ? Une vraie question de fond Il faut changer de point de vue sur les règles dujeude rôle. Les créateurs dejeude rôle confondent souvent « système dejeu» et « système de résolution ». Or, le système d'unjeuest beaucoup plus qu'un système de résolution. En fait, le système de résolution n'est qu'une partie infime du système dejeuet, bien souvent, les rôlistes ignorent ce qu'est le système dejeu. Le système de résolution, c'est l'ensemble des règles et des pratiques qui permettent de résoudre des conflits dans la fiction. Ces conflits peuvent être de différentes natures, mais ils engagent toujours l'action d'un élément fictif contre un autre élément fictif : un personnage fictif contre un autre personnage fictif, un élément fictif contre le savoir-faire fictif d'un personnage, etc. Bref, le système de résolution gère des interactions entre choses fictives : des personnages, des vaisseaux, des véhicules, des décors, des conditions météo, etc. (...)
La plupart du temps, un tel conflit se règle en jetant les dés ou en comparant des scores donnés sur les fiches des deux personnes engagées dans l'action. Toutes les règles qui régissent les interactions entre les éléments de la fiction dans unjeude rôle forment son système de résolution. Le système d'unjeuest l'ensemble des moyens par lesquels les joueurs « réels », autour d'une table, se mettent d'accord pour faire avancer les situations « virtuelles ». Ce système doit déterminer précisément le rôle de chacun des joueurs afin qu'ils sachent comment jouer au cours de la partie. Ce système est en amont du système de résolution. En un sens, le système d'unjeuest un élément plus global que le système de résolution car il existe avant même que l'on ait à décrire des actions fictives. (...)
Ce système nous dit comment, pourquoi, à quel moment et par qui les éléments de la fiction sont définis. Par exemple, écrire dans la base d'unjeu: « Dans cejeude rôle, l'un des joueurs aura un rôle précis : celui de maître dujeu. C'est lui qui se chargera de définir les décors. Les autres joueurs, quant à eux, assumeront le rôle des personnages, les PJ, qu'ils vont créer par la suite », c'est établir le système dujeu. Dans cet exemple, on voit qu'un joueur hérite de certains pouvoirs créatifs sur la fiction en elle-même, tandis que les autres reçoivent d'autres pouvoirs créatifs sur des éléments spécifiques de cette fiction. Bref, c'est le système d'unjeuqui doit décrire clairement le rôle des joueurs autour de la table. A quoi tient la confusion des systèmes ? palLe système d'unjeun'est pas son système de résolution et pourtant une grande majorité de rôlistes les confondent encore. En fait, lorsqu'un rôliste annonce qu'il a changé le système d'unjeude rôle, il veut toujours signifier qu'il a changé son système de résolution. Faites le compte des changements de règles qui vous ont été annoncés au cours de votre carrière de rôliste ! (...)
Je fais le pari que toutes ces règles, absolument toutes, concernaient en réalité le système de résolution. De même, on dit :«jeude rôle = un univers + système dejeu», mais cette équation signifie pour beaucoup : «jeude rôle = un univers + un système de résolution ». Ainsi formulée, la proposition est erronée. En effet, le joueur qui définit lejeude la sorte oublie de mentionner TOUTES les règles dujeude rôle. Le système de résolution n'est donc pas suffisant pour nous dire comment pratiquer ce type dejeu. Puisque le système d'unjeude rôle c'est la façon dont chaque joueur autour de la table est autorisé à créer des éléments fictifs, en l'absence d'une explication correcte de ce qu'est ce système, personne ne saura COMMENT utiliser l'univers fictif et le système de résolution. Autrement dit, le rôliste qui considère que «jeude rôle = un univers + un système de résolution » ne sait pas à quoi il joue. En réalité, il considère le reste du système comme une évidence qu'il est inutile de définir explicitement. Il agit comme si lejeude rôle était une activité banale, pratiquée de la même façon par tous les rôlistes, c'est-à-dire en suivant tous les mêmes règles. Nous allons étudier en détail la genèse de cette erreur. La genèse de l'erreur : Si je me contente d'expliquer, à quelqu'un qui n'a jamais joué à unjeude rôle, ce qu'est le système de résolution de « Vampire : la mascarade », et quel en est l'univers, sera-t-il en mesure de jouer à « Vampire : la mascarade » ? (...)
Non, il en sera incapable. Pourquoi ? Parce que nous ne lui avons pas encore expliqué COMMENT jouer à Vampire. Le système dujeureste non-dit, c'est-à-dire que le rôle de ce néophyte et des autres joueurs dans la partie n'est pas expliqué. Lorsqu'un non-rôliste tombe par hasard sur une base dejeude rôle, il se montre incapable de jouer après l'avoir lue (sauf s'il s'agit d'une des premières bases de l'un des premiers jeux de rôle historiques). (...)
Cependant, c'est après cette première partie que le rôliste chevronné va souvent commettre une grave erreur s'il affirme en toute candeur, au joueur néophyte : « Et voilà. Maintenant tu sais jouer aujeude rôle... » C'est un abus de langage et cette affirmation simpliste est à l'origine de bien des querelles entre rôlistes. (...)
Celui qui vient de faire découvrir Vampire à un joueur inexpérimenté devrait lui dire : « Maintenant, tu sais jouer à Vampire : la mascarade » et, éventuellement, il pourrait ajouter : « La plupart des autres jeux de rôle que je connais ressemblent un peu à celui-là... ». Cette façon de présenter lejeude rôle génère l'image d'un système dejeucommun à tous les jeux de rôle, mais, en réalité, l'universalité de ce système est totalement illusoire. Malheureusement, c'est par rapport à ce système universel que les rôlistes déterminent si unjeuest ou n'est pas un véritablejeude rôle. L'illusion d'un système universel commun à toutjeude rôle : La confusion entre le système de résolution et le système dejeuexplique l'illusion d'un système universel pour lejeude rôle. Puisqu'une large majorité de rôlistes pensent, à tort, qu'unjeude rôle est l'addition d'un univers et d'un système de résolution, lorsqu'ils créent ou lorsqu'ils participent à unjeude rôle, ils n'en expliquent jamais le système dejeupropre à celui-ci : ce système pourtant fondamental reste non-dit. On pense naturellement que son interlocuteur connaît le même système dujeude rôle que soi, comme s'il existait un système dejeuuniversel pour Vampire, L5R ou Qin ! En réalité, les rôles des joueurs et du maître dejeuvarient d'unjeuà l'autre, chacun proposant sa propre conception des différents rôles. Les rôlistes confondent souvent ce système universel, censé être commun à tous les jeux de rôle, avec LEjeude rôle. Cet universalisme illusoire se traduit par le fait qu'unjeusans MJ est considéré, par certains, comme n'étant pas dujeude rôle. Cela signifie que, pour eux, il n'existe qu'un seuljeude rôle et que, dans cejeude rôle universel, il y a nécessairement un maître dejeu. C'est le cas du Grog, par exemple, qui ne référence pas certains types de jeux de rôle uniquement parce qu'ils n'ont pas de maître dejeuou de système de résolution. Pour le Grog, il semble donc impensable qu'unjeude rôle digne de ce nom ne confère pas à un joueur l'autorité propre à un maître dejeu. Heureusement, la fiche de « Break In The Ice » parue dernièrement sur le Grog laisserait à penser que leur politique est sur le point de changer. Je le crois, car les matelots du Grog sont de véritables passionnés qui ne devraient pas tarder à corriger leur erreur. De plus, il est fort probable que cette décision arbitraire ait caché la réalité d'un surmenage : les matelots du Grog sont surchargés de travail et sans doute craignent-ils de devoir un jour référencer beaucoup trop de jeux. La Fédération Française duJeuDe Rôle commet la même erreur que le Grog en créant une plaquette de présentation dujeude rôle mettant en scène UN SYSTEME DEJEUparticulier et non LEJEUDE ROLE. En affirmant sur sa plaquette que lejeude rôle se joue avec un maître dejeu, la FFJDR présuppose l'universalité d'un système dejeuparticulier. Elle exclut, sans doute avec les meilleures intentions du monde, tous les jeux de rôle qui se jouent sans maître dejeu. Mais le Grog et la Fédération Française duJeuDe Rôle ne sont pas les seules victimes de l'illusion universaliste dujeude rôle. En un sens, ceux qui prônent l'existence des « jeux narratifs » ou des « story games » sont aussi victimes de cette illusion. Pourquoi « Footbridge » et « narrativiste.eu » considèrent-ils les jeux de rôle qui ont un système dejeudifférent de celui présenté dans la plaquette de la FFJDR comme des « jeux narratifs » ? On dirait qu'ils cherchent à se démarquer dujeude rôle. En fait, ce qu'ils veulent laisser entendre, c'est que leurs jeux de rôle ne correspondent pas au seul système représenté sur la plaquette de la FFJDR alors qu'en réalité, tous les jeux de rôle sont narratifs ! Quel que soit leur système dejeu, tous les jeux de rôle sont narratifs puisqu'ils cherchent tous à mettre en place une fiction imaginée et relatée par des joueurs. On ne peut concevoir unjeude rôle dans lequel aucun joueur ne recevrait de pouvoir narratif. Lejeude rôle n'est donc pas le système universel illusoire décrit sur la plaquette de la FFJDR : il est défini par le fait que, selon certaines règles, des participants créent, par la narration, une fiction commune, prenant toujours en compte ce que chacun a évoqué précédemment dans la partie. Le fait qu'il y ait un maître dejeuou un joueur dont le pouvoir narratif soit plus ou moins grand ne change rien. Créer une fiction à plusieurs, en suivant des règles, est suffisant pour dire que l'on pratique lejeude rôle. Moi-même, en animant le podcast de la Cellule, j'ai souvent distingué «jeude rôle classique » et «jeude rôle forgien », commettant l'erreur de les dissocier, alors qu'en fait ce sont tous des jeux de rôle. On s'est tous, comme moi, « fait avoir » par cette illusion et pour le prouver, j'affirme que l'on peut trouver des traces de celle-ci dans « Sens Hexalogie », mon proprejeude rôle ! L'erreur, en fait, consiste à confondre une première expérience dujeude rôle avec LEjeude rôle, ce qui revient bien à universaliser un cas particulier. On a cru, à tort, que le système dujeuavec lequel on a joué la première fois était LE système universel de toutjeude rôle. Mais la dénominationJEUDE ROLE n'est qu'une étiquette : elle ne s'applique pas exclusivement aux jeux dont le système repose sur le MJ-PJ. Lejeude rôle est un concept et un concept ne se réduit pas à un système. C'est comme si l'on commettait l'erreur de dire : « Voici LA société » en parlant de notre seul modèle social. Notre modèle social n'est pas LA société, il n'est qu'un système social particulier parmi bon nombre de systèmes sociaux possibles. Ainsi, que ce soient les matelots du Grog, la FFJDR, le blog de la Cellule, ou les tenants du «jeunarratif », nous avons tous une vision tronquée dujeude rôle. Nous faisons des distinctions qui n'ont pas lieu d'être. Nous confondons lejeude rôle avec un système dejeuparticulier : ce fameux « système MJ-PJ » dont l'universalité est illusoire. En réalité, nous faisons tous dujeude rôle : il n'y a pas d'un côté « LEjeude rôle » et de l'autre des « Story Game » ou des « jeux narratifs » ! Tout au plus peut-on dire : « Voici unjeude rôle dont le système dejeuparticulier encourage tels ou tels types de narration », mais, en aucun cas, il ne faut prendre un système particulier pour LE système dujeude rôle fondamental ! Et il ne faut pas entretenir ces clivages stupides ! Une autre conséquence de cette confusion : L'autre conséquence de cette erreur généralisée s'avère être l'incompréhension des rôlistes francophones à l'égard des théories de la Forge et tout particulièrement de l'idée selon laquelle « le système est important ». En fait, lorsque les francophones lisent cette théorie, ils en déduisent que le système de résolution est primordial. Or, ce n'est pas du tout le propos défendu par les Forgiens. Ce que les Forgiens veulent dire, c'est que le système DEJEUest important mais non exclusif. En d'autres termes, si vous choisissez le système MJ-PJ pour votrejeu, c'est pour annoncer un propos particulier ou proposer une expérience originale à vos joueurs. Inversement, si vous proposez d'éliminer le maître dejeupour mettre l'accent sur la narration, ce choix de « game design » aura des conséquences originales sur vos futures parties. Je vais donner un exemple concret. Si vous souhaitez montrer la violence et l'horreur d'un combat réel dans unjeude rôle dont toute action est par définition fictive (je pense au « Sombre » de Johan Scipion et au « Tenga » de Brand), ce n'est pas en vous contentant de spécifier que le système de résolution est meurtrier que le message passera : il faut que les joueurs en soient convaincus. Cela peut paraître évident, mais en réalité c'est primordial. En faisant savoir aux joueurs que votre système de résolution est meurtrier, vous proposez un système dejeuqui convainc les joueurs que, s'ils cherchent le combat, ils doivent s'attendre à mourir. En prévenant les joueurs du caractère létal du combat, ces jeux intègrent la notion de violence dans le système dejeu. Ce ne serait plus jouer à Sombre si le maître dejeurefusait de tuer les personnages de ses joueurs ! Autrement dit, ce qui fait la force de ces deux jeux, Sombre et Tenga, c'est qu'ils intègrent subtilement la violence du combat dans le système dejeuet non pas uniquement dans leur système de résolution respectif. Le système est important quand il porte non pas seulement sur le système de résolution mais aussi, et surtout, quand il repose sur le système global dujeu. « Mon système de résolution est meurtrier » est une phrase du système dejeude Sombre. Si Jérôme et Johan ne prévenaient pas leurs joueurs de cet aspect létal du combat, le message qu'ils veulent transmettre ne passerait pas. C'est le système dejeuqui est important, et le fait que le système de résolution utilise des dés à 10 ou à 6 faces pour l'illustrer, par la suite, dans la fiction, est totalement secondaire. L'hermétisme dujeude rôle : la pire des conséquences : Cette confusion, entre le système de résolution et le système dejeu, est aussi à l'origine d'un mal beaucoup plus grand : l'hermétisme dujeude rôle. Si lejeude rôle est souterrain et trop peu pratiqué (contrairement au Monopoly, aux Dames, ou au Football), c'est d'abord parce que rares sont les jeux de rôle qui nous disent clairement comment y jouer. Lejeude rôle ne « donne » jamais ses règles. Les jeux de rôle francophones ne présentent presque jamais leurs systèmes dejeu. Ils offrent des systèmes de résolution, mais pas de système dejeu. Parfois, et pour faire simple, ils vont jusqu'à nous ramener à la plaquette de la FFJDR. D'ailleurs, à ce propos, Sens Hexalogie a encore bien des progrès à faire ! Je tiens à souligner que je suis le premier concerné par ce message même si j'ai, depuis, cherché à faire des efforts. Lejeude rôle, aujourd'hui, à cause de nous tous, créateurs et joueurs, est une pratique qui se transmet oralement depuis deux générations. C'est une erreur de présentation, une faute, et nous entretenons bêtement cette pratique informative comme s'il s'agissait de transmettre une sous-culture, alors que nous n'avons aucun intérêt à ce que lejeude rôle passe pour telle. Pour le moment, il ressemble à une recette de cuisine qui n'aurait jamais vraiment été écrite, et que des vieux routards se transmettent sans jamais vraiment s'entendre. Par conséquent, il ne faut pas être surpris de trouver, de temps à autre, quelques cas d'empoisonnements, cas malheureux et sur lesquels les médias généralistes s'empressent de mettre l'accent. Par ailleurs, chacun y va de son petit rituel et de ses petites astuces pour faire d'une partie dejeude rôle un succès. On en est arrivé aujourd'hui à un point d'hermétisme tel, qu'on ne sait même plus très bien ce qu'est une partie réussie. Souvent, quand je demande autour de moi ce qu'est une partie réussie, les rôlistes me répondent : « une partie réussie, c'est une partie où tout le monde s'amuse. » Mais n'est-ce pas une évidence ?! Vous ne mesurez peut-être pas tous les sous-entendus qui se cachent sous ce masque de légèreté. C'est trop facile comme réponse ! Quand on pratique unjeude rôle, on n'est pas là pour s'ennuyer ou alors il est grand temps d'arrêter de jouer ! Une telle réponse ne répond aucunement à la question, pire, elle donne l'impression que la majorité des parties sont ennuyeuses et que ce sera par chance, un jour peut-être, qu'on pourra, si on a le bon MJ et les bons joueurs, y trouver éventuellement une once de fun ! Mais comment s'amuse-t-on ? Chacun voit dans les attributs du maître dejeuet du joueur des qualités et des défauts différents. Les règles dujeude rôle n'étant jamais écrites, les rôlistes croient probablement qu'elles s'apprennent par la pratique. De là viennent tous les termes de l'initiation qui font, à tort, penser que lejeude rôle ne s'adresse qu'à une espèce de secte où les adeptes viennent échanger les codes d'un rituel quarantenaire. Et c'est ainsi, parce qu'il est transmis, dans le secret, de rôliste à rôliste, que les associations dejeude rôle déclinent. Dépasser la confusion pour avancer : Il faut maintenant dépasser cette confusion. (...)
Je pense, par exemple, que la discussion pour savoir s'il existe de bons ou de mauvais joueurs et(ou) de bons et de mauvais maîtres dejeudoit cesser. Elle n'a maintenant de sens que dans le cadre d'un système dejeuparticulier. Le bon maître dejeuest celui qui suit les règles d'un système dejeubien fait et il en va de même pour les joueurs. Cette discussion doit s'achever car elle donne l'illusion d'unjeude rôle universel illusoire et élitiste pour lequel il faut être entraîné. Cette distinction entre bon et mauvais MJ condamne les débutants à éprouver de réelles difficultés pour aborder un système universel non-dit et illusoire. Cette discussion qui transmet l'idée que lejeude rôle serait d'une pratique difficile et hermétique est donc vraiment mauvaise. Je pense également que les clivages entre nous, sur ce qu'est lejeude rôle, doivent disparaître. Les créateurs doivent se réunir et admettre que chacun pratique lejeude rôle en usant simplement de systèmes dejeudifférents. Toutes les personnes qui affirment encore : « ça, ce n'est pas dujeude rôle » devraient désormais bien réfléchir à ce qu'elles entendent par «jeude rôle » et cesser de confondre ce type dejeuavec le système du MJ-PJ. Ce n'est qu'à cette condition que nous pourrons diffuser nos messages sur tous les médias, sans user de termes obscurs comme « maître dejeu» ou « initiation » et ainsi, peut-être, sortir de l'ombre. J'invite donc la FFJDR et le GROG à reconsidérer, comme le fait le blog de la Cellule, certaines de leurs positions. Pour finir, je crois que les jeux de rôle qui sortent aujourd'hui doivent dire très clairement comment y jouer. Ils doivent s'adresser à toute la population et non plus uniquement aux rôlistes chevronnés. Nous devons cesser d'entretenir la sous-culture rôliste et chercher à communiquer le plus possible sur lejeude rôle comme s'il s'agissait, non plus d'un tabou, mais d'un sport national aussi populaire que le foot, afin de sauver les associations dejeude rôle et en finir avec les préjugés. Remerciements : Je remercie Christoph Boeckle, Frédéric Sintès et Fabien Hildwein de m'avoir tiré de mon sommeil dogmatique. Je remercie également mes compagnons de Cellule, Thomas et Flavie, pour toutes les discussions fructueuses tenues au cours des enregistrements de nos podcasts. Ces discussions m'ont permis de mieux mettre en forme mes idées afin de les rendre toujours plus accessibles. (...)Il faut changer de point de vue sur les règles du jeu de rôle. Les créateurs de jeu de rôle confondent souvent « système de jeu » et « système de résolution ». Or, le système d'un jeu est beaucoup plus qu'un système de résolution. En fait, le système de résolution n'est qu'une partie infime du système de jeu et, bien souvent, les rôlistes ignorent ce qu'est le système de jeu. Le système de résolution, c'est l'ensemble des règles et des pratiques qui permettent de résoudre des conflits ...