Les Yeux d'Esméralda
sur Les Héritiers de Babel au format (5.4 Mo)
Contient : chevaliers (14)(...) Il s'agit d'un fragment de la taille d'une pièce de monnaie, mais à l'aura si puissante que ses gardiens ont perdu la raison. Sous son influence, un groupe deChevaliersVeilleurs a entrepris le Grand Jeu, c'est-à-dire l'étude de l'Alchimie comme un jeu dont la Table d'Emeraude serait le support. Ils ont fondé un groupuscule: lesChevaliersde la Martingale. Ils ont emporté le fragment dans un tripot à Bangkok, et l'ont placé dans un athanor alimenté par un homoncule. LesChevaliersde la Martingale y mènent une partie impitoyable, dont l'enjeu n'est autre qu'Esméralda. En effet, le jeu soutire son Ka à distance. (...)
Aujourd'hui Décidée à mettre fin à cette odieuse torture, Esméralda doit localiser la Table d'Emeraude. Elle a réussi à repérer l'un desChevaliersjoueurs, Hubert Louis, arrivant de Bangkok à l'aéroport de Roissy. Un indicateur lui a procuré son adresse et elle a loué une voiture pour aller l'interroger. (...)
Elle a pénétré chez Louis, l'a grièvement blessé à l'aide d'une formule de 3ème Cercle, afin de lui faire avouer que le Q.G. desChevaliersde la Martingale se trouve à Flotville. Entendant les PJ arriver, elle les prendra pour des Templiers et va fuir sur les toits. (...)
Réunissant ses meilleurs lieutenants, il a organisé le transfert du fragment à Bangkok, promettant sur sa vie et son honneur de Templier la réussite du Grand Jeu. Il a ainsi caché l'affaire à ses supérieurs, et a fondé un groupuscule secret: lesChevaliersde la Martingale, dont il est le maître. Ayant assisté aux premiers résultats de l'utilisation de la Table (une magnifique émeraude qu'il a rapportée avec lui), Pennboig a dû rentrer en France, à regret, pour faire acte de présence et protéger sa couverture. (...)
Il lui a fait miroiter l'idée d'un trésor à récolter, et le patron du casino a accepté. Depuis, Pennborg, Maître de la Martingale, loge secrètement au 3ème étage du casino. LesChevaliersde la Martingale : Groupuscule templier fondé secrètement par Pennborg. Il ne réunit qu'une dizaine de membres, choisis pour leur goût du jeu et leurs notions d'alchimie. Après le Maître, les troisChevalierssont les seuls qui jouent à la table de Bangkok : Louis et les deux autres qui y sont restés. (...)
Les signes distinctifs sont les suivants : le Maître porte un pin's qui représente le roi du jeu d'échecs, lesChevaliersjoueurs portent un fou, et les Agents un pion. Chevalier type : FOR 14, CONS 17, INT 14, DEX 14, CHA 11 Ka-soleil 13 Actions : 3, Mod Force : +1d4 Protection : 2 (veste renforcée) Arme à feu 40%. (...)
« Débarrassez-nous d'eux, car vous en avez le pouvoir, et nous vous donnons un indice pour les localiser » Si les PJ insistent, ils acceptent aussi de leur livrer un document : le code d'honneur du Maï pen Thaï, d'une grande valeur à leurs yeux, comportant les prémisses d'une compétence : « Connaissance des sociétés secrètes asiatiques ». L'indice, c'est l'homme que lesChevaliersde la Martingale ont payé pour convoyer le fragment et installer le tripot. Sans le moindre sentiment, le sectateur décrit sa situation. Afin qu'il ne puisse pas parler, lesChevaliersl'ont piqué de force à l'héroïne. Le pauvre homme vit maintenant dans une masure infecte dans la campagne avoisinante. (...)
Enfin, surmontant l'appareillage, un alambic tortueux penche son bec au-dessus de la Table. Autour de la Table se tiennent les trois derniersChevaliersde la Martingale. Visiblement, ils sont complètement fous, leur visage creusé se découpe dans le nimbe verdâtre d'une façon terrifiante. (...)
C'est leur chef manquant, qui a succombé au démon du jeu et à la folie des billes d'émeraude. Quand ils aperçoivent les Nephilim, lesChevaliersne montrent aucune réaction brutale, ni même de surprise. L'un d'eux explique aux PJ avec un sourire sardonique que la destruction de l'athanor ne libèrera pas Esméralda : la partie a duré trop longtemps, le processus est irréversible. (...)
Les PJ ont juste le temps de s'emparer des billes (sinon c'est Neville) avant de fuir la cave qui s'effondre sur lesChevaliersde la Martingale. Adieux à la caravane : Les compagnons rentrent en France. Esméralda mettra beaucoup de temps à récupérer son Ka. (...)Ce scénario convient à un groupe de 3 à 5 Nephilim. Conçu pour l'initiation, c'est un conte où le voyage et les sentiments priment sur les dangers mortels. L'histoire s'adapte aux joueurs et meneurs de jeu débutants aussi bien qu'aux expérimentés. Il est conseillé de commencer par la lecture de l'aide de jeu « Le Glorieux Alliage ». Introduction : Il est possible de jouer ce scénario avec les seules règles de Nephilim. Toutefois, il est fait allusion à des obédiences de Templiers qui sont décrites ...