Les Yeux d'Esméralda
sur Les Héritiers de Babel au format (5.4 Mo)
Contient : esméralda (47)Les Yeux d'EsméraldaCe scénario convient à un groupe de 3 à 5 Nephilim. Conçu pour l'initiation, c'est un conte où le voyage et les sentiments priment sur les dangers mortels. (...)
Ils ont emporté le fragment dans un tripot à Bangkok, et l'ont placé dans un athanor alimenté par un homoncule. Les Chevaliers de la Martingale y mènent une partie impitoyable, dont l'enjeu n'est autre qu'Esméralda. En effet, le jeu soutire son Ka à distance. Où qu'elle se trouve, cette souffrance la fait pleurer, ce qui provoque la création de billes d'émeraude magiques sur la table du jeu, que les joueurs remportent. De plus, à mesure qu'elle perd son essence magique,Esméraldaredevient aveugle. Aujourd'hui Décidée à mettre fin à cette odieuse torture,Esméraldadoit localiser la Table d'Emeraude. Elle a réussi à repérer l'un des Chevaliers joueurs, Hubert Louis, arrivant de Bangkok à l'aéroport de Roissy. (...)
Les Bohémiens vont demander aux PJ de la retrouver, ce qui va les mener chez le Chevalier interrogé et assassiné parEsméralda, puis dans un casino où ils ont leur quartier général. Ayant remis la main sur la Pleureuse, ils s'embarqueront avec elle sur un navire féerique vers Bangkok où ils joueront pour gagner la liberté d'Esméralda. Manières de bohémiens : La caravane d'Esméraldaest constituée de manouches originaires d'Espagne. Au XVe siècle, cette famille a aidé les kabbalistes juifs dans leur exode, expulsés de la péninsule Ibérique en 1492. (...)
Les Bohémiens leur ont permis d'aller s'installer dans les pays avoisinants, Italie, France, jusqu'en Pologne. Lorsqu'ils ont recueilliEsméralda, ils se sont installés à Paris pour quelques temps. Dans leurs déplacements, ils suivent des chemins peu fréquentés. (...)
A Paris, leur point de chute favori se trouve dans le terrain de construction qui fait face au Grand Louvre. Lorsque débute notre scénario, les Bohémiens sont sans nouvelle d'Esméraldadepuis trois jours. Ils se résolvent à contacter des Nephilim pour la retrouver. Le vieux qui dirige la caravane tient à choisir des individus possédant des talents analogues aux Bohémiens: rapidité, discrétion, loyauté. (...)
Il les fait asseoir entre les tentures colorées et les souvenirs millénaires de sa famille (statuette égyptienne, gravures catalanes du XVe siècle) et leur explique la situation:Esméralda, soeur des Immortels et marraine des Bohémiens, a quitté sa caravane il y a trois jours, et n'a pas été revue depuis. (...)
Rappelez aux joueurs la loyauté propre aux bohémiens, et les connaissances fabuleuses qu'ils conservent en mémoire : anecdotes, contacts, grimoires, etc. Pour les aider, il leur donne un coffret oùEsméraldaa laissé quelques papiers avant son départ. Sa description de l'Ondine ne mentionne pas ses yeux ni ses ongles, pour surprendre les PJ le moment venu. (...)
La Piste de la Pleureuse : Avec les documents du coffret, les PJ peuvent enquêter pour reconstituer l'itinéraire d'Esméralda. En voici le résumé, sachant que les Bohémiens appellent les PJ le jour J : J-3 : Départ d'Esméralda. Arrivée à Roissy J-2 : Indication du domicile et location d'une voiture J-1 : Départ le matin, accident le soir Voyons à présent les documents. (...)
Ils sont tous de la même écriture, gracieuse et déliée, à la plume et encre noire. • Une lettre laissée parEsméraldaà ses amis Bohémiens. Mes chers compagnons, on n'échappe pas au destin que les étoiles vous imposent. (...)
• Une gravure ésotérique, facultative, que les joueurs s'amuseront à déchiffrer. Elle transcrit à la fois la situation présente et l'histoire d'Esméralda. Vous pouvez lier son déchiffrement aux recherches occultes que les PJ mèneront pour en savoir plus sur l'Ondine qu'ils poursuivent (jets au choix ; s'informer, occultisme, alchimie. (...)
Laissez de côté toute l'histoire du Glorieux Alliage, que les PJ apprendront plus tard, de la voix d'Esméraldaelle-même. En revanche, les PJ découvrent facilement qu'elle est la marraine légendaire des Bohémiens ; son nom est lié à l'émeraude, représentation de l'élément Eau, fondamentale en Alchimie ; la Table associée à cette matière est une dalle gravée d'un message hermétique.Esméralda: Ondine, Nephilim de l'eau. KA : 40 Eau 40, Lune 32, Air 24, Terre 16, Feu 8 FOR 16, CONS 20, INT 19, DEX 25, CHA 21. (...)
Le Templier de la Fontaine du Roi : Les recherches aboutissent donc au domicile du Chevalier de la Martingale.Esméralda, après s'être reposée durant la nuit, est passée à l'action. Elle a pénétré chez Louis, l'a grièvement blessé à l'aide d'une formule de 3ème Cercle, afin de lui faire avouer que le Q. (...)
Un jet d'observer ou d'écouter permet de remarquer tout de suite la silhouette du fuyard qui court sur le toit d'en face. Les PJ peuvent s'engager dans sa poursuite. Avant de leur échapper définitivement,Esméraldaleur lance son châle pour les retarder. En fait, elle a fait une vision-Ka sur eux, et pourra les reconnaître au casino si les PJ exhibent son châle. (...)
Les acteurs : A présent que le décor est planté, examinons la situation. Les Nephilim sont venus récupérerEsméralda, et étudier le mystère de ses agissements. Ils vont donc tenter de la repérer parmi les clients, en évitant d'attirer l'attention sur eux. (...)
Décrivez-le comme un casino normal, en distillant progressivement l'activité occulte. Quels sont les actions et les buts des PNJ ? •Esméralda: elle a volé une voiture à Paris, et a pris ici une chambre dans un hôtel prestigieux. Puis elle a préparé son investigation comme suit. (...)
Résultat : bien difficile de reconnaître une bohémienne dans cette femme distinguée aux manières calculées. Deuxièmement,Esméraldas'accompagne de moyens magiques. Des petits sachets de poudres de transmutation sont cachés sous sa robe, à la hauteur de la hanche, accessibles par la fente du tissu. (...)
Ce point sera précisé plus bas. Il servira aussi à détourner l'attention des ennemis en cas d'affrontement. Les buts d'Esméraldasont clairs : apprendre où se trouve la Table, décapiter le groupuscule qui organise la partie. (...)
En tout cas, les séquences qui suivent leur permettent d'intervenir quand ils veulent, et vous servent à les remettre sur la bonne piste au cas où. A chaque étape accordez des jets, voire des bonus aux PJ. • Les PJ essaient de retrouverEsméraldadans la salle : jets d'observer, de sentir (le même parfum que le châle). En s'installant à une table, ils remarquent Pennborg et ses manies. (...)
Par inadvertance, par association d'idée ou par superstition, c'est une mise qui revient souvent dans son jeu, et le lutin finit par s'en apercevoir (et peut-être les PJ). Il s'empresse de communiquer l'information àEsméralda, en allant la voir ou en criant le mot de passe en énochéen. Les PJ s'en rendent compte par une Vision-Ka sur le lutin et en entendant le message. •Esméraldaprend l'ascenseur à son tour. Elle va fouiller le bureau pour apprendre que la Table est à Bangkok puis engager le combat. (...)
Quand les PJ arrivent, ils entendent la fin de la conversation : « .... et il y en aura beaucoup d'autres ?... ». Soudain,Esméraldafait irruption : « ... Non, plus jamais d'autres». La Pleureuse est debout, elle ôte ses lunettes et son chapeau, libérant ses longs cheveux. (...)
Les spectateurs sont ébahis devant ce regard d'émeraude qui les toise. Des gardes Templiers interviennent, munis d'armes à feu. Le combat s'engage.Esméraldasaisit ses sachets et réduit ses victimes. Le Thaï et Pennborg se ruent sur l'émeraude. Mais la bohémienne est toujours plus rapide et la récupère. (...)
La bagarre doit être épique sans être meurtrière, car le but est de permettre aux PJ de se montrer héroïques. En effet, à la fin, au moment crucial oùEsméraldadomine ses ennemis, elle porte la main à son visage et gémit : elle est aveugle. C'est là que les PJ doivent réagir très vite pour la sauver. En définitive, les Nephilim devraient fuir du casino avec pertes et fracas.Esméraldaleur donne peut-être quelques explications à propos des derniers jours, mais elle est à présent très faible. (...)
Le triton de La Rochelle : Au Triton bleu : Etant donné ses connaissances et son âge, et malgré sa faiblesse (ou peut-être grâce à elle), les PJ auront désormais du mal à refuser quelque chose à leur protégée.Esméraldales prie de la suivre dans son voyage de la dernière chance, elle leur promet de leur révéler son histoire. (...)
De son passé subsistent de nombreux monuments, qui rappellent certainement des souvenirs aux Nephilim, tandis qu'ils traversent les rues bordées d'arcades et côtoient les maisons du XVIIe siècle.Esméraldase dirige vers le Vieux-Port, dont l'entrée est encadrée par deux tours du XIVe, la tour de la Chaîne et la tour Saint-Nicolas avec son donjon. (...)
Les boutiques, petites et anciennes, ont des enseignes de fer rouillé qui grincent dans la brise venue du litige. Enfin,Esméraldafait halte devant l'entrée d'une taverne, dont l'enseigne déclare : Au Triton bleu. La porte craque quand on la pousse, et on entre dans une pièce étroite mais profonde, décorée d'objets de marine (sextant, gouvernail), et éclairée par des lanternes tempête. Au fond de la pièce, un rideau se soulève, et le propriétaire se montre.Esméraldase jette dans ses bras. C'est Neville. Elle l'a connu à Alger où il faisait escale pour ravitailler son galion en hommes et en vivres. (...)
Ils ont parcouru les sept mers du globe avant que Neville soit assassiné et remis en stase par les Templiers anglais. Après les présentations d'usage,Esméraldademande à Neville de l'emmener à Bangkok. Devant son insistance, il ne pose pas de question, et demande aux PJ de se mettre à la tâche pour préparer l'expédition qui durera plusieurs semaines. (...)
Neville peut parler un peu du vaudou, qu'il a observé dans les Caraïbes, ou du siège de La Rochelle. Les PJ doivent faire de même, en improvisant un récit. Quant àEsméralda, elle leur parle bien sûr de son origine, de sa mission : elle leur révèle le mythe du Glorieux Alliage. (...)
La chaleur est telle que les marchands de glace fourmillent. Pensez aux effets de cette ambiance sur les métamorphes...Esméraldaet Neville sont pressés d'en finir. S'ils désirent se reposer dans un hôtel, ils pourront profiler de la piscine du « Dusit Thani », qui n'est polluée que par les riches Américains qui y sirotent leur whisky en faisant trempette. (...)
L'un d'eux explique aux PJ avec un sourire sardonique que la destruction de l'athanor ne libèrera pasEsméralda: la partie a duré trop longtemps, le processus est irréversible. La seule façon de mettre fin à la partie est de la gagner. Ils leur proposent donc de jouer pour remporter la liberté d'Esméralda. Neville, vieil habitué des tavernes, accepte immédiatement. Les règles sont simples. Il faut lancer trois fois deux dés d'émeraude (des d10). (...)
La sueur inonde les visages. La lumière du fragment projette les ombres grandies des participants. Quand les Templiers gagnent.Esméraldane peut retenir ses larmes. Simultanément l'alambic se met en marche et distille une goutte d'émeraude qui tombe sur la Table. (...)
Le Thaï la saisit avec une pince à épiler et l'examine â la loupe, avant de la glisser dans une bourse avec une expression d'extase.Esméraldadéfaille, complètement aveugle. Son Ka n'est plus qu'une lueur. Il y a deux issues à la partie: soit les Nephilim remportent la partie, soitEsméraldapousse un hurlement sauvage et utilise ses dernières forces pour saisir le fragment qui lui brûle les mains et le briser. Dans les deux cas, le morceau d'émeraude explose en des milliers d'éclat minuscules qui s'évaporent dans l'atmosphère. (...)
Les PJ ont juste le temps de s'emparer des billes (sinon c'est Neville) avant de fuir la cave qui s'effondre sur les Chevaliers de la Martingale. Adieux à la caravane : Les compagnons rentrent en France.Esméraldamettra beaucoup de temps à récupérer son Ka. Mais elle est sauvée et peut voir de nouveau. (...)
Neville quitte les PJ à La Rochelle où ils seront toujours les bienvenus dans sa taverne. De retour à Paris avecEsméralda, les PJ retrouvent les Bohémiens au cours d'une fête chaleureuse. Avant de partir.Esméraldademande aux PJ de venir la voir dans sa roulotte. Outre les remerciements qu'ils méritent, elle leur donne les billes d'émeraude et leur en révèle le secret : on peut y lire le message ésotérique du fragment qui s'est brisé à jamais. (...)
Les Nephilim regardent s'éloigner la caravane gitan dans les velours du soir, et voient briller une dernière fois les yeux d'Esméralda. Casus Belli HS n°12, Les Yeux d'Esméralda, de Stéphane Marsan. Illustrations : Julien Delval. Il est conseillé de commencer par la lecture de l'aide de jeu « Le Glorieux Alliage »Ce scénario convient à un groupe de 3 à 5 Nephilim. Conçu pour l'initiation, c'est un conte où le voyage et les sentiments priment sur les dangers mortels. L'histoire s'adapte aux joueurs et meneurs de jeu débutants aussi bien qu'aux expérimentés. Il est conseillé de commencer par la lecture de l'aide de jeu « Le Glorieux Alliage ». Introduction : Il est possible de jouer ce scénario avec les seules règles de Nephilim. Toutefois, il est fait allusion à des obédiences de Templiers qui sont décrites ...