Glossaire Néphilim
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Agartha : état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherche le Nephilim. Cet état apporte au Nephilim une puissance physique et magique jusqu'ici inconnue. Le Nephilim devient un agarthien. Akasha : plan subtil, monde parallèle qui n'existe que dans les champs magiques. Alchimie : troisième science occulte apparue en l'an Mil. Elle permet de transmuter la matière par le biais de formules. Elle utilise des instruments de laboratoire comme l'athanor. Arcanes majeurs : familles ...Contient : néphilim, nephilim (57)GlossaireNéphilimAgartha : état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherche leNephilim. Cet état apporte auNephilimune puissance physique et magique jusqu'ici inconnue. LeNephilimdevient un agarthien. Akasha : plan subtil, monde parallèle qui n'existe que dans les champs magiques. Alchimie : troisième science occulte apparue en l'an Mil. (...)
Elle permet de transmuter la matière par le biais de formules. Elle utilise des instruments de laboratoire comme l'athanor. Arcanes majeurs : familles deNephilim, au nombre de 22, qui coïncide avec les Lames du Tarot. Un Arcane regroupe desNephilimautour de sa conception du destin et de la magie, et leur offre protection, soutien magique et financier, refuge et savoirs occultes. Arcanes mineurs : sociétés secrètes humaines dans leur ensemble. (...)
Athanor : four alchimique dans lequel l'alchimiste produit des poudres pour ses formules. Atlantide : continent originel où lesNephilimont commencé le Sentier d'Or, et englouti par la météorite d'orichalque 8000 ans avant notre ère. (...)
Basse magie : compétence occulte du premier cercle de Magie. Bohémiens : initiés humains, alliés desNephilim, à qui Akhénaton a confié les Lames des Arcanes majeurs. Cercle initiatique : graduation des connaissances occultes. (...)
Daïmon : effet Dragon d'orichalque caché dans l'Hadès, le monde souterrain. Déchus : nom péjoratif desNephilim. Effet Antigone : jargonNephilimdésignant toute situation mêlant leNephilimaux autorités humaines. Effet Basaltique : jargonNephilimdésignant le rapport aux effets élémentaires primordiaux. Effet Dragon : jargonNephilimdésignant l'émergence d'une créature magique des champs magiques. Effet Isis : jargonNephilimdésignant la santé et les soins. Effet Jésus : jargonNephilimdésignant les réincarnations desNephilim. Effet Mnémos : jargonNephilimdésignant le rappel d'époques d'incarnation antérieures. Effet OEdipe : jargonNephilimdésignant toute situation mêlant leNephilimaux proches de son simulacre. Effet Prométhée : jargonNephilimdésignant la progression des compétences et des caractéristiques du simulacre. Effet Salomon : jargonNephilimdésignant la recherche de l'information occulte. Effet Sphinx : jargonNephilimdésignant toute situation où les humains curieux cherchent des renseignements sur lesNephilim. Effet Thor : jargonNephilimdésignant toute situation de combat et d'affrontements. Enochéen : langue originelle desNephilim, composée de vibrations des champs magiques. Eolim :Nephilimde l'Air. Eveil : sortie de stase duNephilim; époques durant lesquelles leNephilimse réincarne. Faerim :Nephilimde la Terre. Famille deNephilim: voir Arcane majeur. Focus : support écrit nécessaire pour lancer un sort. Ce focus peut être plus ou moins dégradé entraînant une augmentation du seuil. Formule : sort d'Alchimie. Grand OEuvre : compétence occulte du troisième cercle d'Alchimie. Grand Secret : compétence occulte du troisième cercle de Magie. Hadès : monde souterrain où se trouve la météorite d'orichalque. Haute magie : compétence occulte du second cercle de Magie. Homoncule :Nephilimemprisonné par une société secrète, asservi et leur permettant de faire de la magie. Humeurs : métaphores désignant la personnalité duNephilim. Hydrim :Nephilimde l'Eau. Incarnation : moment où leNephilimintègre un nouveau corps humain. Invocation : sort de Kabbale. Ka : force vitale duNephilimqui lui permet d'exister, sa sagesse et sa puissance magique. C'est la synthèse dans son pentacle des cinq champs magiques. Ka-élément : constitution magique duNephilim. Il en existe cinq : Ka du feu, Ka de l'air, Ka de la terre, Ka de l'eau, Ka de la lune. Kabbale : deuxième science occulte, apparue en l'an 0. Elle permet d'invoquer une créature magique et de la contrôler. Kaïm :Nephilimdes origines, avant la Chute de l'Atlantide et l'incarnation dans des simulacres. Khaïba : (instincts) transformation néfaste du Ka duNephilimqui le mène à la folie. KLN : abréviation de Ka de Lune Noire, attribut des Selenim. Magie : première science occulte datant de l'apparition desNephilim. Elle permet de contrôler les champs magiques par des rituels à la base empiriques. Métamorphe : forme physique humanoïde caractéristique d'un élément vers laquelle leNephilimtend avec l'augmentation de son Ka. Métamorphose : changements physiques que leNephilimfait subir au niveau du visage, des mains, de la peau, de l'odeur, de la voix de son simulacre. Mystères : (Arcane mineur de l'Epée) premières sociétés secrètes humaines, héritières de Prométhée et ayant régné sur l'antiquité occulte. Mystes : membres des Mystères. Narcose : état duNephilimquand il est obligé de quitter son simulacre et qu'il ne peut pas réintégrer sa stase. Correspond à un coma profond.Nephilim: être magique constitué des cinq Ka-éléments et s'incarnant dans des corps humains. Le personnage du joueur, le nom du jeu. (...)
OEuvre au Blanc : compétence occulte du second cercle d'Alchimie. OEuvre au Noir : compétence occulte du premier cercle d'Alchimie. Ombre : état duNephilimquand il a perdu le contrôle du corps humain dans lequel il s'incarne. Se produit quand leNephilimfait une maladresse en utilisant les compétences humaines. Ondine : métamorphe ; transformation physique et mentale due au Ka-élément de l'Eau dominant d'unNephilim. Onirim :Nephilimde Lune. Orichalque : champ magique apporté par la météorite Orichalka venue de Saturne. Ce champ a la propriété de détruire tous les autres champs magiques. (...)
Pentacles : compétence occulte du second cercle de Kabbale ; combinaison des Kaéléments déterminant leNephilim. Plexus : croisement de deux rayons du même champ magique. Pyrim :Nephilimdu Feu. Rose + Croix : (Arcane mineur de la Coupe) société secrète développant des techniques psychiques pour une magie liée au Ka-Soleil. Rosicruciens : membres des Rose + Croix (on dit aussi les Rose + Croix). (...)
Satyre : métamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain due au Kaélément Terre dominant duNephilim. Sauriens : créatures reptiliennes qui dominèrent la Terre avant lesNephilimet dont le prophète s'appelait Mu. Sceaux : compétence occulte du premier cercle de Kabbale. Selenim :Nephilimde la Lune Noire qui vole le Ka-Soleil des humains. Les humains les ont associés aux vampires, loups-garous et fantômes. Sentier d'Or : projet à l'origine de l'Atlantide qui conduisit au désastre lesNephilim. Il est encore en activité. Simulacre : corps humain d'incarnation duNephilim. Sociétés secrètes : (Arcane mineur) humains regroupés secrètement qui connaissent l'existence desNephilimet qui luttent contre eux pour s'approprier le pouvoir occulte. Ils manipulent l'Histoire afin de devenir les maîtres du monde. Sortilège : sort de Magie. Spagyrie : technique de création d'artefacts alchimiques. Stase : objet magique, prison duNephilim. Pour que celui-ci puisse être libéré, la stase doit être en contact avec les champs magiques. (...)
Talisman : artefact de Kabbale. Templiers : (Arcane mineur du Bâton) société secrète de chevalerie très violente contre lesNephilim, qui veut réaliser un Grand Plan. Vision-Ka : perceptionNephilimdirecte des champs magiques. Bien que relativement difficile à utiliser dans un simulacre, elle permet de percevoir sans avoir à passer par les sens du simulacre. (...)