L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : armes (87), armés (2)(...) Mais son alliance avec Tour-Morne est instable car ils sont dans la course à l'armement. Le baron de Folie Flèche, est connu pour son sale caractère. Un homme d'armes. Il n'accepte des liens avec les étrangers que par peur de sens faire des ennemis au cours d'une guerre. (...)
Au premier joueur tombant à 0 point de vie, le combat s'arrête. Le reste de la troupe, résignée, rend lesarmes. Tous sont désarmés. Autrement, juste avant de tuer le chef, tous ont le droit à un jet de perception. (...)
Pilier de bar : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 Autres scores : Niv :1 PV : 6 Att : 2 Def : 3 Sauv : 3Armeset Boucliers : Tabouret : 1d6 Pied de table : 1d6 Bouteille : 1d6 Atouts : Parade de projectiles (Att/Att, 2x par tour Lancer de gens (Sauv/Att, 2d6 dégâts) Résistant (Sauv +4) Travers : Bois comme un trou Soldats : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5Armes: Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de JambesArmeset armures de pro Rôdeur : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Intimidation : 6 Perception : 10Armes: Dague : 1d6 Autres scores : Niv :1 PV : 7 Att : 3 Def : 1 Sauv : 2 Fouille : 24 DA Pirates : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 2 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1Armes: Epée : 2d6 +3 Autres scores : Niv :2 PV : 14 PE : 6 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Jeu de JambesArmeset armures de pro Attaque à deux mains Capitaine : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Concentration :9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Métier (marin) : 8 Fouille : 4 Intimidation : 6 Perception : 6Armes: Epée forgée : 2d6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 PE : 9 Att : 7 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Pouvoir (marche sur l'eau)Armeset armures de pro Fouille : 5 DO, longue vue Biancre Pourpre: Caractéristiques : For : -1 Sag : 0 Dex : 1 Int : -4 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 5 Discrétion : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv :1 PV : 5 Att : 2 Def : 3 Sauv : 0Armes: Coup de bec et serres: 1d6 -1 Particularités : Feu d'artifices : se sacrifie sur ordre. Sauv difficulté 20 ; 1d6 Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def)Armes: Epée : 1d6 +1 Ambassadeur darshanide: Caractéristiques : For : 0 Sag : 3 Dex : 2 Int : 4 Con : 1 Cha : 4 Compétences : Bluff : 15 Concentration : 5 Connaissances(Darshan) : 10 Connaissances(Eckmül) : 8 Diplomatie : 20 Escamotage : 7 Métier (marchand) : 12 Psychologie : 13 Renseignements : 13 Intimidation : 6 Perception : 7 Autres scores : Niv : 5 PV : 30 PE : 28 Att : 4 Def : 12 Sauv : 12 Atouts : Chouchou de Sphax Talentueux (métier) AlliésArmes: Dague : 1d6 Brigands : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 6 Discrétion : 8 Intimidation : 10 Perception : 6 Autres scores : Niv : 1 PV : 5 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1Armes: Hache : 2d6 Masse: 1d6 +2 Corselet : +2 Def Atouts :Armesetarmesde proArmeset armures de brutasse Fouille : 6 DC, 4 DA, 1 DO Troll : Caractéristiques : For : 7 Sag : -2 Dex : 6 Int : -1 Con : 5 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 15 ou -15 (ville) Escalade : 14 Survie : 10 Intimidation : 15 Perception : 4Armes: Coup de masse 2d6 +7 Morsure : 1d6 +7 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 11 Def : 10 Sauv : 7 Atouts : Artiste de la tripaille Troll Enchaînement Fouille : 50 DA, mouches, poils, colliers de dents (+1 def) Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 20 Perception : 4Armes: Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. Comestible (+1PV) Fouille : il y a 18 oeufs. Chef de Garde : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 10 Discrétion : 6 Diplomatie : 15 Fouille : 17 Intimidation : 15 Perception : 10Armes:Armes: Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Autres scores : Niv :3 PV : 21 Att : 5 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Science de l'embuscadeArmeset armures de pro Fouille : 5 DO, carte. Acte 2 : Cromlech. Acte 2 - Scène 1 : Traversée de Folie Flèche. Une fois de retour dans les rues de la ville, la compagnie va s'asseoir dans une Taverne, donnant sur les quais afin de pouvoir réfléchir à leur destination. Renseignement :+10, la compagnie apprenne que le golfe Ouest est infesté de bateau de contrôle. Même des pirates ont été payés pour couler tout navire allant en direction de Cromlech. La Baronnie est en blocus complet. Même un biancre venant de Ocre Jade et allant vers Cromlech se ferait couper en deux. Toute traversée à partir des baronnies de l'intérieur du Golfe tiens de la folie. Autre information : les baronnies du Sud sont neutres car en conflits internes. longer la côte de Coeur Couillu impliquerait de nombreux contrôles qui ralentiraient de 5 jours le voyage. Enfin, il n'y a pas de contrôle de frontière entre les baronnies des 4 fantastiques... Itinéraire à faire suivre ; Shanne - Coueur Couillu - Cromlech (face ouest). Pour un jet +20 en renseignement, la compagnie apprend que seul le golfe est envahi. Il y a beaucoup moins de bateau en haute mer...et donc sur le versant ouest de l'île. A pied, il leur faudra 25 jours. A dos de shrink, il n'en en faudra que 8. Le shrink : 20 DO (les gnomes n'en ont pas besoin...et les trolls doivent rester a pied, mais il sont endurants il peuvent suivre le rythme). (...)
Mais les archers peuvent attaquer) Une fois le groupe de bandits vaincu, la compagnie continu sont chemin. Ils arrivent à Shanne Malheureusement, lesarmesusées des bandits infectent tous ceux qui ont été blessé (-1 Pv par jour, -1Pe par jour, la fatigue ne baisse pas, même en dormant). (...)
Ils peuvent soit les laisser passer, soit les attaquer en embuscade.(caractéristiques soldats acte1). Perception : +15 ; ils sont bienarmés, 4, et habillés de noir avec une grande cape, aucun blason, ne sont pas des gardes. Discrétion : +15, attaque en premier, effet de surprise : malus de -4 sur la def des gardes, att +4 pour les combattants. (...)
Bandits de grands chemins : Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 2 Int : -1 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrob : 9 Fouille : 7 Escamo : 18 Discrétion : 17 Perception : 6ArmesCouteau rouillé :1d6+1 Atouts : Attaque sournoise Autres scores : Niv :3 PV : 21 Att : 7 Def : 3 Sauv : 6 Particularité : Chaque joueur subissant une blessure doit aussi faire un jet de sauvegarde de difficulté 10. (...)
Archers : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 2 Int : -1 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrob : 9 Fouille : 7 Escamo : 18 Discrétion : 17 Perception : 6Armes: Arcs :1d6+2 dague Atouts : Attaque sournoise Autres scores : Niv : 2 PV : 14 Att : 7 Def : 3 Sauv : 6 Particularité : Ne peut être attaqué que si il est découvert Fouille : 2DO, 1 ration de nourriture, gourde de vins. (...)
Fourche : 1d6 +2 Autres scores : Niv : 1 PV : 6 Att : 2 Def : 0 Sauv : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 2 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6Armes: Epée : 1d6 +2 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 4 PV : 24 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Atouts : Ame de ChefArmes: Epée : 1d6 +3 Combattant : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 3 PV : 18 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0Armes: Petite Masse : 1d6 +3 Pieuvre à bec corné : Caractéristiques : For : 6 Sag : -4 Dex : 6 Int : -4 Con : 1 Cha : -2 Compétences : Discrétion : 14 Perception : 14 Autres scores : Niv : 6 PV : 36 Att : 8 Def : 2 Sauv : 0 Particularité : Etreinte de la pieuvre (2d6 +6) si un PJ se fait touché 2 fois le même tour par la même pieuvre (annule les attaques) Atouts : Combat en aveugle Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def)Armes: Epée : 1d6 +1. Acte 3 : Mort Curieuse. Arrivés sur la cote, un bateau les attend. Simple barque, pour éviter de se faire repérer. (...)
La compagnie profite de ce jour de marche pour dormir avant d'en sortir... Crabe Colossal: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : 5 Cha : 0 Compétences : Escalade : 4 Perception : 4 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 6 Def : 6 Sauv : 15 Particularité : Attaque de pince : 2d6 +4 Sur le dos : def à 0, les adversaires ont +5 d'attaque et dégâts doublés Onagrin fluculeux : Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Pet asphyxiant (rend incapable de se battre pdt 2 tours, -3PV) Loups de Muinerte: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoise Fouille : peau Chevalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6Armes: Epée : 2d6 +2 Atout : arme de pro Cheyrek : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnantArmes: Morsure de mort : 2d6+4 Dulmiate blanc : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Fouille : fourrure Raie des neiges : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 4 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Escalade : -2 Perception : 6 Autres scores : Niv : 8 PV : 72 Att : 15 Def : 9 Sauv : 9 Particularité : Attaque en descente Engouffrement (6d6 + 6) Atouts : Attaque sournoise Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1Armes: Masse: 2d6 +4 Atouts :Armesetarmesde proArmeset armures de brutasse Vil dardo des cryptes : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1Armes: Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Arkgne : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 3 PV : 21 Att : 3 Def : 3 Sauv : 1Armes: Morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6 tour. Acte 4 : Direction Luxone. Acte 4 - Scène 1 : Arrivée à Massif Ardent (J - 7 ). Ils sont au petit matin : - S'ils ont la lettre de passage, ils peuvent donc entrer sans souci. - S'ils n'ont pas la lettre, à la frontière, ils doivent payer 2 Do par tête le passage et sont brièvement interrogés par des gardes frontières (qui ne cherchent pas les ennuis). Ils arrivent par le nord et rencontre une troupe de 9 gardes bienarmés. Les gardes leur font signes d'approcher. Les gardes sont intrigués par la venue d'une compagnie. Ils veulent les interroger. (...)
Fouille : une trésor + un coffres d'armures. * A droite : bon chemin. * Tout droit : 2 Trolls des cavernes. Fouille :armes+ équipement pourris. - Ils continuent, et sont obligés de prendre à gauche. Le chemin repart tout droit, tout à l'air calme. (...)
Gardes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5Armes: Epée longue : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de JambesArmeset armures de pro Vil dardo : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1Armes: Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Shwark rayuré : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 7 Def : 3 Sauv : 1Armes: Morsure : 2d6 +5 Atouts : Charge furieuse Particularité : les armures ne marchent pas avec lui, la peau des trolls ne protègent que de 1 de blessures Fouille : cuir Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1Armes: Masse: 2d6 +4 Atouts :Armesetarmesde proArmeset armures de brutasse Troll des montagnes : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1Armes: Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 4Armes: Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. Comestible (+1PV) Fouille : il y a 18 oeufs. Blobulli bulbeux : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Lampre crenelle : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : -2 Fluxole capophage : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 3 PV : 15 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1Armes: Morsure : 1d6 +5 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 1 PV : 6 Att : 0 Def : 6 Sauv : 7Armes: Morsure : 1d6 -3 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 4 PV : 24 Att : 0 Def : 10 Sauv : 1 Particularité : Très résistant, urine de troll pour le détruire. Garde monté : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5Armes: Lance : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque montée Arkgne montée : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 4 PV : 35 Att : 2 Def : 5 Sauv : 1Armes: morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6 tour Cheyrek : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att :6 Def : 5 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnantArmes: Morsure de mort : 2d6+5. Acte 5 : Le retour à Eckmül. Voler la bague rend les territoires alliés dangereux, car les PJ ne sont pas exemptés de fouilles. Il faut atteindre la Souardie le plus vite possible, en traversant le moins de Baronnies possibles. Acte 5 - Scène 1 : Traversée de Urguath. A leur grand étonnement, la frontière d'Urguarth n'est pas gardé. En effet, tous les habitants du coin ont fuit. Cependant, une fois une demie journée plus tard, dans les terres, des troupes s'étonnent que des groupes de personnes aussi importants sont encore dans les parages. Ils veulent les fouiller. Renseignement : 15 : il y a un petit port à Miroir qui fait la traversée vers la Haute Souardie. Il est pas mal emprunté par les ressortissants d'Eckmül en ce moment Il est impossible de fuir, et la troupe comporte 20 gardes... Que faire ? Bluff, diplomatie, tous ça peut les attendrir, mais ils veulent vous fouiller. (...)
Perception : 25 : quelque chose approche, doucement, pour essayer de ne pas se faire repérer. Ce sont des hommes d'armes. Ils sont 7. Ces hommes ont encore la feuille de saule à leur ceinture. La nuit se poursuit tranquillement, la compagnie arrive en milieu de journée à Virtone. (...)
Celui ci part immédiatement. Le Capitaine ne peut pas être attaqué tant qu'il reste au mois 4 hommes d'armesà ses cotés. Si le Capitaine part, des PJ peuvent tenter de la poursuivre. Pour cela, il faudra passer outre les hommes faisant front : Acrobaties : 30 puis sauvegarde de difficulté 20 (le PJ se retrouve à portée des hommes qui l'ont vu sauter. (...)
Si l'attaque passe il n'inflige que 1d6 aux deux lui barrant la route. Ou Intimidation : 30 : un homme d'armesrecule laissant une brèche. Un PJ de la compagnie peut faire alors un jet d'acrobatie 20 pour filer le capitaine Pour ceux filant le capitaine, ils le rattrapent s'ils font 4 jets de perception de difficulté 20 à suivre. Il faudra alors le combattre. Attention : si toute la compagnie file le capitaine, les hommes d'armesles poursuivent. Si la compagnie garde le sceau et s'en tire : passer à l'acte 6. Si la compagnie perd le sceau : faire la scène 7. (...)
La compagnie est désemparée, elle a perdue le sceau. Elle doit à tout prix le retrouver. Si un des hommes d'armesn'est pas mort, ils peuvent tenter de lui soutirer des informations. Intimidation : 20. il avoue qu'ils ont un repère pas très loin de là. (...)
- S'ils le laissent en vie et le laissent partir, il indique où se situe leur planque. Mais le Capitaine est déjà parti. Seul 7 hommes d'armesles attend. Il leur faudra recommencer l'opération d'intimidation. Là on leur dira que le Capitaine est parti au port pour retourner en Hédulie. Ils doivent y aller. Il y aura 6 hommes d'armeset le capitaine à tuer. - S'ils le laissent en vie, mais le garde comme en otage, ils arrivent au repère. Là, 13 hommes d'armeset le Capitaine sont à combattre. Attention, il y a une petite porte au fond du repère. Le capitaine peut s'échapper s'il lui reste 30 PV au troisième tour d'attaque. (...)
Il doit donc à coup sur reprendre le bateau pour repartir en Hédulie. Il faut surveiller le port. Perception : 20 : ils voient le Capitaine avec 13 hommes d'armes. Ils doivent l'attaquer avant qu'ils ne montent dans le bateau. Une bagarre sanglante s'engage sur les quais. (...)
Le PJ arrive à se fondre dans la foule et à disparaître. Si un PJ n'y arrive pas, il se fait arrêter. Il faudra payer 20 Do pour la libération. Lesarmesseront confisquées. Il est impossible de se battre contre les gardes d'Eckmül. Trop nombreux. Loups: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoise Fouille : peau Troll : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1Armes: Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Troll Fouille : mouches Shwark rayuré : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 7 Def : 3 Sauv : 1Armes: Morsure : 2d6 +5 Atouts : Charge furieuse Particularité : les armures ne marchent pas avec lui, la peau des trolls ne protègent que de 1 de blessures Fouille : cuir Cavalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 monture : 40 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4Armes: Epée : 2d6 +4 Atout : attaque monté Gardes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5Armes: Epée longue : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de JambesArmeset armures de pro Brigand: Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 Autres scores : Niv :1 PV : 6 Att : 2 Def : 3 Sauv : 3Armeset Boucliers : Arme minable Homme d'armes: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 3 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 5 Sauv : 7Armeset Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Boucliers : 4 de dégâts Atouts : Arme et armure de pro Résistant (Sauv +4) Pirates : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 2 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1Armes: Epée : 2d6 +3 Autres scores : Niv : 2 PV : 14 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Jeu de JambesArmeset armures de pro Capitaine de bateau : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Concentration :9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Métier (marin) : 8 Fouille : 4 Intimidation : 6 Perception : 6Armes: Epée forgée : 2d6+5 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 PE : 9 Att : 7 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Pouvoir (fait voler les bateaux)Armeset armures de pro Particularités : Amène son bateau au dessus de l'adversaire et le laisser tomber. 8d6 de dégâts à ceux en dessous, détruit le navire Biancre Pourpre: Caractéristiques : For : -1 Sag : 0 Dex : 1 Int : -4 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 5 Discrétion : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv :1 PV : 5 Att : 2 Def : 3 Sauv : 0Armes: Coup de bec et serres: 1d6 -1 Particularités : Feux d'artifice : se sacrifie sur ordre. Sauv difficulté 20 ; 1d6 Blobulli bulbeux : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 9 Autres scores : Niv : 3 PV : 15 Att : 8 Def : 3 Sauv : 1Armes: Morsure : 2d6 +5 Troll adulte femelle : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 7 PV : 58 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1Armes: Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Provocation Troll Enchaînement Fouille : mouches Troll adulte male: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 7 PV : 58 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1Armes: 2 Masses : 2d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Combat à deuxarmesTroll Enchaînement Fouille : mouches Troll enfant: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 6 Def : 3 Sauv : 1Armes: Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Troll Enchaînement Fouille : mouches Homme d'armes: Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 3 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 5 Intimidation : 7 Autres scores : Niv : 6 PV : 48 Att : 5 Def : 5 Sauv : 7Armeset Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Boucliers : 4 de dégâts Atouts : Arme et armure de pro Arme et armures de brutasse Résistant (Sauv +4) Capitaine d'armes: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 4 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Autres scores : Niv : 8 PV : 72 Att : 9 Def : 8+4 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro EnchaînementArmeset Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Armures : -3 dégats Bouclier runique : +4 def, Nuée de Vol Bouchée : Particularités : La Nuée fonce sur sa proie et, en plein vol chaque oiseau composant la nuée et le pouvant, arrache une bouchée à sa victime, la nuée repasse jusqu'à ce qu'il ne reste que les os. La compagnie n'a pas d'autres choix que de se cacher dans des bosquets environnants et attendre que les oiseaux repartent. Acte 6 : Bague et Pouvoir. Acte 6 - Scène 1 : Le rendez-vous. Une fois la compagnie au complet, elle se rend à la taverne. Comme prévu, ils doivent donner le passe au tavernier. Celui ci les regarde et leur dit qu'il seront contacté d'une façon ou d'une autre dans moins d'un jour. Mais un jour passe et aucun contact. Ils apprennent par des ragots que la taverne de Shlikah a fermé mystérieusement ses portes sans prévenir. Le jour suivant, la compagnie doit avoir l'idée de retourné à la taverne, Perception 15 : le tavernier est retrouvé mort derrière son comptoir. Il y a un porte menant sur la réserve Dans la réserve : Perception : 15 : tout est détruit dans la réserve, tout a été renversé. Fouille : 20 : derrière des tonneaux renversés, il y a laissé un indice : Vous avez été suivi, retrouver votre contact dans une petite rue donnant sur la rue palme morne. Dépêchez vous, le temps est compté. En se rendant dans la rue de palme morne, il y a 8 ruelles. Perception 20 dans chaque ruelle. Dans l'une d'entre elle, il découvre un homme vêtu de noir, qui a tout d'un messager, mais il est mort... Perception 25 : ils trouvent un message écrit avec du sang. Attendez là où tout à commencé... vite Sans que personne ne le sache La compagnie se rendra donc à l'arrière salle de la taverne, là où ils ont été recruté. En se dirigeant vers la taverne, il y a une patrouille qui surveille la place sur laquelle la taverne. En faisant le tour, ils trouveront une petite porte donnant sur la réserve de la taverne (tout a été détruit) Ils attendent leur contact dans la salle, et enfin, au bout d'un moment, un homme arrive. Il a la même allure que celui qui les a recruté, et est accompagné de 10 hommes. L'homme leur dit de s'assoire et leur demande s'ils ont le sceau. (...)
Garde rapproché: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 4 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Psychologie : 9 Autres scores : Niv : 9 PV : 72 Att : 9 Def : 8+2 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro EnchaînementArmeset Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Armures : -2 dégats Bouclier runique : +2 def, Baron (qu'importe lequel): Caractéristiques : For : 7 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 5 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Psychologie : 9 Autres scores : Niv : 11 PV : 110 Att : 9 Def : 8+4 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro Enchaînement Combat à deuxarmesArmes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 7 Dague : 1d6 +7 Armures : -3 dégats Bouclier runique : +4 def, FIN du scénario. Annexe 1 : carte de l'Hédulie. (...)