Les quatre Armaliques - Episode 2 : Un Meurtre Etrange
sur Ubizaar au format (7.5 Mo)
Contient : atouts (24)(...) Miliciens Azur (26) Têtes à claques : For +2 ; Dex +1 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +5 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 12 Points d'Energie +5 Armes : Longue épée (1d8) ou Arc court avec 20 flèches (1d6) Miliciens en civil: For +4 ; Dex +8 ; Con +5 ; Sag +7 ; Int +8 ; Cha +4 ; Attaque +7 ; Défense +9 ; Sauvegarde +7 Points de Vie : 15 Points d'Energie +12 Armes : AucuneAtouts: Pouvoir magique, Gladiateur des tavernes, Longue portée. Pouvoir Majeur (Provoquer le sommeil) Condition : n'agit que la nuit. (...)
For +5 ; Dex +6 ; Con +5 ; Sag +4 ; Int +6 ; Cha +4 ; Attaque +7 ; Défense +9 ; Sauvegarde +7 Points de Vie : 58 Points d'Energie +20 Armes : Rapière 1d6Atouts: Contacts, Relations, Dévoué serviteur, Alliés, Fortuné Moorefield le boucher : Moorefield est un homme d'une cinquantaine d'année. (...)
For +2 ; Dex +4 ; Con +5 ; Sag +7 ; Int +5 ; Cha +2 ; Attaque +3 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 8 Points d'Energie 5 Armes : Baton 1d6Atouts: Attaque sournoise, Relations, Que d'un oeil. Dora, Nora & Malda : Ces trois femmes sont les cuisinières du manoir. (...)
For +5 ; Dex +8 ; Con +6 ; Sag +7 ; Int +5 ; Cha +4 ; Attaque +6 ; Défense +7 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 18 Points d'Energie +6 Armes : Dague 1d4Atouts: Identité secrète, Sexy, Alliés (Harpistes). Travis Ormaster: Travis est l'intendant du manoir. (...)
For +0 ; Dex +0 ; Con +2 ; Sag +7 ; Int +8 ; Cha -1 ; Attaque +2 ; Défense +3 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 6 Points d'Energie +5 Armes : Dague 1d4Atouts: Sous la ceinture, Attaque sournoise, Provocateur. Kaleb Fleetwing : C'est le messager officiel et personnel de Thistle. (...)
For +4 ; Dex +8 ; Con +5 ; Sag +4 ; Int +3 ; Cha +3 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 11 Points d'Energie +12 Armes : Gourdin 1d6Atouts: Pouvoir magique (majeurCourir à la vitesse d'un folard fileur) (Condition : Doit porter un chapeau), Longue durée, Boussole vivante. (...)
For +7 ; Dex +0 ; Con +6 ; Sag +3 ; Int +0 ; Cha -2 ; Attaque +6 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 22 Points d'Energie +7 Armes : marteau 1d6Atouts: Nain, Sous la ceinture, Charge furieuse. Les invités : Mendryll Belarod : Mendryll est un jeune barde aux longs cheveux blonds, aux yeux verts et au sourire permanent. (...)
For +5 ; Dex +7 ; Con +5 ; Sag +5 ; Int +5 ; Cha +7 ; Attaque +3 ; Défense +6 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 33 Points d'Energie +12 Armes : courte épée lumineuse (1d6+1)Atouts: La musique adoucit les moeurs, chevalier blanc, Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ? Lord Rhun Ha Man Penne : Ce jeune homme qui approche la trentaine est assez chétif. (...)
For +4 ; Dex +0 ; Con +0 ; Sag +0 ; Int +2 ; Cha +4 ; Attaque +4 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 36 Points d'Energie +12 Armes : rapière 1d6+4Atouts: Relations, Fortuné, Jeu de jambes. Les gants dorés : Ruben Armand St James II : Ruben est l'un des leaders du groupe d'aventuriers nommé « les gants dorés ». (...)
For +8 ; Dex +7 ; Con +3 ; Sag +3 ; Int +0 ; Cha +7 ; Attaque +6 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 64 Points d'Energie +15 Armes : Epée longue (2d6)Atouts: Armes et armures de professionnel, Cri de guerre, Turf attitré. Norrin Blackgrove : Norrin est un gars bizarre. (...)
For +3 ; Dex +8 ; Con +3 ; Sag +0 ; Int +4 ; Cha +7 ; Attaque +2 ; Défense +5 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 36 Points d'Energie +10 Armes : dague 1d4Atouts: Arme de parade, Contacts, La musique adoucit les moeurs. Les épées d'Emeraude : Gandegar Armstrong : C'est l'un des deux leaders de ce groupe. (...)
For +7 ; Dex +2 ; Con +8 ; Sag +5 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 50 Points d'Energie +6 Armes : marteau 1d6Atouts: Nain, Combat en aveugle, Réfractaire à la magie. Angar le tripailleur : L'autre leader du groupe. (...)
For +7 ; Dex +6 ; Con +6 ; Sag +6 ; Int +0 ; Cha +2 ; Attaque +6 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 52 Points d'Energie +12 Armes : Epée longue (2d6)Atouts: Armes et armures de professionnel, Artiste de la tripaille, Gladiateur des cavernes. Haridyn Storm : C'est une jeune femme particulièrement cruelle qui a un goût prononcé pour tout ce qui touche la souffrance et la mort. (...)
For +0 ; Dex +7 ; Con +5 ; Sag +4 ; Int +0 ; Cha +5 ; Attaque +5 ; Défense +3 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 36 Points d'Energie +10 Armes : courte épée 1d6Atouts: Attaque sournoise, Sous la ceinture, Sixième sens. Kalris : Kalris est un sage qui en a eu marre de cette vie de pauvreté et qui a loué ses services au groupe d'aventurier le plus offrant. (...)
For +0 ; Dex +5 ; Con +5 ; Sag +0 ; Int +7 ; Cha +1 ; Attaque +2 ; Défense +7 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 21 Points d'Energie +40 Armes : dague 1d4Atouts: Sage, Réserve d'énergie, Gros bras à la pelle. Shanna : Cette fille immense aux longs cheveux bruns et à la peau mate est une cavalière émérite. (...)
For +4 ; Dex +8 ; Con +7 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +7 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 40 Points d'Energie +7 Armes : Arc de combat 2d6Atouts: Piétinement, Tir de loin, Tir rapide Berfy : Gnome de Troy. Berfy est un petit être moqueur qui ennuie même ses compagnons d'aventure. (...)
For +0 ; Dex +6 ; Con +5 ; Sag +0 ; Int +7 ; Cha +0 ; Attaque +3 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 15 Points d'Energie +6 Armes : dague 1d4Atouts: Gnome de Troy, Science de l'embuscade, sous la ceinture. Jacques le fûté : Jacques est persuadé d'être plus malin que tout le monde ce qui énerve considérablement ses compagnons. (...)
For +5 ; Dex +2 ; Con +8 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +3 ; Attaque +4 ; Défense +4 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 32 Points d'Energie +25 Armes : Hachette 1d6 Les Quatre Armaliques Ayanamirei 21Atouts: Pouvoir magique majeur (Soigner les maladies et empoisonnements) condition : ne marche que s'il y a de la musique. (...)
For +3 ; Dex +8 ; Con +5 ; Sag +5 ; Int +2 ; Cha +8 ; Attaque +6 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 48 Points d'Energie +20 Armes : Baton 1d6Atouts: Pouvoir magique mineur (Couper le son). Robuste. Cri de guerre. Donzo Shadowkisser : Disons le clairement Donzo est un gnome abject qui adore poignarder les gens dans le dos et qui ment comme il respire. (...)
For +1 ; Dex +9 ; Con +5 ; Sag +6 ; Int +3 ; Cha +4 ; Attaque +8 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 30 Points d'Energie +6 Armes : Dague 1d4+2Atouts: Spécialisation (dague). Arme de parade. Attaque dévastatrice. Gamara la grande: Gamara est la chef des « chasseurs ». (...)
For +0 ; Dex +6 ; Con +5 ; Sag +0 ; Int +6 ; Cha +2 ; Attaque +8 ; Défense +6 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 22 Points d'Energie +6 Armes : Lance 1d6Atouts: Pouvoir magique mineur (Déclencher des démangeaisons). Ame de chef. Parade de projectiles. Walpur le briseur d'Os : Walpur est un géant. (...)
For +7 ; Dex +0 ; Con +8 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +6 ; Défense +4 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 64 Points d'Energie +10 Armes : Marteau de guerre 2d6Atouts: Artiste de la tripaille, Charge furieuse, Lancer de gens. Amf & Tamine: Ce sont les jumeaux du groupe qui ne pensent qu'à collecter des trésors. (...)
For +5 ; Dex +7 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +1 ; Attaque +5 ; Défense +3 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 15 Points d'Energie +12 Armes : Arbalètes de poing 1d8Atouts: Tir rapide, Réfractaires à la magie, Sommeil réparateur. L'Heure de faire la fête : L'apéritif prend fin lorsque Moorefield le boucher agite une petite cloche d'argent et annonce de sa voix la plus solennelle « Le dîner est servi ». (...)
For +3 ; Dex +4 ; Con +6 ; groupe +3 ; Int +3 ; Cha +4 ; Attaque +4 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 11 Points d'Energie +5 Armes : Flèches 1d6 ou courte épée 1d8Atouts: Alliés (miliciens), Tir rapide, Chanceux. Comment le crime fût perpétré : Le moment venu de prononcer leurs voeux, les Epées d'Emeraude se sont joints aux autres groupes d'aventuriers. (...)Informations pour le Conteur : Contrairement à l'aventure précédente, « Un meurtre étrange » est une véritable enquête qui va faire travailler les capacités sociales de vos PJ's. Ainsi, il est possible que vos « bourrins » de service n'apprécient pas trop cette aventure et que des joueurs plus discrets y trouvent leur place. A vous de sentir si un certain équilibre se fait, mais si la sauce ne prend pas (malheureusement ça arrive, en même temps avec trois trolls dans l'équipe vous l ...