Les quatre Armaliques - Episode 2 : Un Meurtre Etrange
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Contient : epées (34), épées (4)(...) Quoiqu'il lise, il est capable de s'en souvenir et de le recracher mot pour mot, sans aucun effort. » (Vrai). Un mal naissant : Un crime se prépare et voici comment il va se dérouler. Les «Epéesd'Emeraude », un groupe d'aventuriers proche des autorités dissidentes Euxiniennes, doit essayer de faire le compte de tous les groupes enregistrés en Armalie. (...)
Cette information, dans les mains de Lord Orgauth va lui permettre de recruter les groupes les plus louches et d'éloigner les plus nobles afin qu'ils n'interfèrent pas avec ses futurs plans. Afin d'obtenir cette information, les «Epéesd'Emeraude » envisagent de kidnapper lord Thistle, de le remplacer par un « Change-Forme » et de le ramener à Euxine où il sera forcé de révéler toutes les informations qu'il a mémorisé sur ces groupes. (...)
Malheureusement, il n'y a aucun moyen que les kidnappeurs puissent le faire sortir du manoir sans que les gardes ne reconnaissent Thistle. Les «Epéesd'Emeraudes » vont donc enfermer Thistle dans les catacombes de son propre manoir jusqu'au matin. (...)
La salle est chauffée par une grande cheminée située sur le mur Nord. Au dessus d'elle, se trouve une paire d'épéesentrecroisées qui appartenaient à des guerriers vaincus par les ancêtres de Thistle. L'une est une « lame d'acier » (AMA- 1d6+2), l'autre une « langue de feu » (PRO-2d6+2) 11. (...)
i- La famille Emmarask. j- Le groupe « La compagnie de la nuit ». k- La famille Huntcrown. l- Le groupe des «Epéesd'Emeraude ». m- Le groupe des « Aigles de guerre » (Anciens « Marionnettistes »). n- La famille Marliir. (...)
Quincaillerie : Cette pièce contient les fournitures non comestibles telles que des lampes à huile, du charbon, une douzaine de longuesépéeset de dagues, quelques boucliers, six arcs courts et une douzaine de flèches. On y trouve aussi de nombreux rouleaux de parchemin vierge, des plumes, des lanternes, de l'encre, du savon, La Noblesse locale des chandelles et...des pots de chambre. (...)
For +3 ; Dex +8 ; Con +3 ; Sag +0 ; Int +4 ; Cha +7 ; Attaque +2 ; Défense +5 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 36 Points d'Energie +10 Armes : dague 1d4 Atouts : Arme de parade, Contacts, La musique adoucit les moeurs. Lesépéesd'Emeraude : Gandegar Armstrong : C'est l'un des deux leaders de ce groupe. Il sait être aimable quand il le faut. (...)
C'est Thistle qui cache quelque chose. En se rendant à ses toilettes privées, il a été arrêté par trois membres desEpéesd'Emeraude. Après l'avoir attrapé, ils l'ont gardé dans sa chambre. L'un des Aventuriers, qui est un Change Forme, a alors pris son apparence puis, grâce à une dose de verita serum, a découvert le passage secret menant vers la crypte. (...)
Cette découverte les a convaincu que c'était là le meilleur endroit pour garder Thistle prisonnier, et pendant que le faux Thistle reprenait sa place parmi les invités, lesEpéesd'Emeraude emmenaient leur victime dans la crypte familiale. Quiconque aillant un doute sur le retour de Thistle pourra faire un jet de psychologie difficulté 15 pour se rendre compte que celui-ci parait étrange et curieusement peu sûr de lui. (...)
Le complot : Il me semble important à ce stade de vous expliquer à vous MJ curieux, ce qui s'est réellement passé. Comme tous les autres groupes d'aventuriers, lesEpéesd'Emeraude ont reçu une invitation pour ce soir. Leurs liens avec les autorités Euxiniennes n'ont pas encore été découverts. LesEpéesd'Emeraude sont déclarées en Armalie comme un groupe de 7 aventuriers, mais en réalité, elles sont composées des 7 personnes décrites plus haut ainsi que d'un « change forme « nommé Xixis. (...)
Des informations plus détaillées sont conservées dans la mémoire de Thistle et dans le Registre de la Province détenu chez le Gouverneur. Le fait que Thistle garde ces données sensibles dans sa tête est la raison pour laquelle lesEpéesd'Emeraude vont devoir le kidnapper. Enlever le grand intendant est sans discussion possible plus simple que de pénétrer dans le palais du Gouverneur. Pour éviter que quelqu'un d'autre ne trouve des informations sur leur compte, lesEpéesd'Emeraude ont jeté tous les documents les concernant dans la cheminée et allumé les bûches qui s'y trouvaient. (...)
Il n'a fallu que quelques minutes à Xixis pour prendre l'apparence de Thistle puis se rendre à sa place au banquet. Les autres représentants desEpéesd'Emeraude savent que la substitution a été accomplie grâce à un signe de la main du Change Forme (jet de Perception difficulté 10 pour le remarquer). (...)
Cette fois, il est possible de savoir avec qui Thistle communique en réussissant un jet de perception de difficulté 20. Il s'agit de deux membres des «Epéesd'Emeraude ». Cela se passe quelques minutes seulement après que les Euxiniens aient déserté la place. Que se passe t-il? Chaque fois que lesEpéesd'Emeraude ont donné au Change Forme jouant le rôle de Thistle l'ordre de se retirer pour la nuit comme convenu, celui-ci a refusé. (...)
Surtout si la belle Annalise doit visiter sa chambre durant la nuit. Il serait trop bête de ne pas attendre un peu. Les leaders desEpéesd'Emeraude enragent alors et mettent en place un plan alternatif. Il s'agit alors de tuer Xixis et de faire comme si Thistle avait été assassiné par l'un des groupes d'aventuriers ou par quelque noble ayant recruté des aventuriers pour faire le sale travail. (...)
Si un joueur demande plus d'information à propos du nain qui a parlé à Thistle, son personnage se souviendra qu'il s'agit de l'un des aventuriers ayant prononcé les voeux. Gandegar Armstrong, l'un des leaders desEpéesd'Emeraude. Aucun des Pj's n'était assez près pour entendre la conversation entre les deux hommes mais ça ne semblait pas être une discussion courtoise ou un échange de plaisanteries. (...)
Et il n'y a que l'embarras du choix. Deux hommes grimaçants en armure de chaînes sont agenouillés sur le sol, leursépéesposées dans la neige et tenant leurs mains ensanglantées. Néanmoins, trois personnages sont toujours debout et vous les reconnaissez comme étant ceux qui se sont enfuis du Grand Hall durant la performance de Mendryll. (...)
Au moment d'aller se coucher, vos PJ's doivent au minimum savoir : 1- Que Garit Strongarm est jaloux de la relation de Thistle avec Annalise. 2- Que des représentants de chaque groupe d'aventuriers hormis lesEpéesd'Emeraude, ont été aperçus dans la salle commune de la taverne durant cette soirée. 3- Qu'il y a une crypte dans la cave du manoir dont seuls Thistle et Moorefield le boucher ont les clés de la porte qui y mène. (...)
For +3 ; Dex +4 ; Con +6 ; groupe +3 ; Int +3 ; Cha +4 ; Attaque +4 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 11 Points d'Energie +5 Armes : Flèches 1d6 ou courte épée 1d8 Atouts : Alliés (miliciens), Tir rapide, Chanceux. Comment le crime fût perpétré : Le moment venu de prononcer leurs voeux, lesEpéesd'Emeraude se sont joints aux autres groupes d'aventuriers. Haridyn tuant Xixis Haridyn et Kalris ont, eux, utilisé le passage secret pour revenir dans la chambre de Thistle puis ont rejoint discrètement les autres dans la salle de bal. (...)
Les deux hommes ont alors quitté le Grand Hall, se sont faufilés dans la crypte puis ont imaginé le plan suivant. Tandis que Kalris resterait dans la crypte, Haridyn rejoindrait la chambre desEpéesd'Emeraude au troisième étage. Lorsque Gandegar et Angar revinrent dans leur chambre après une dernière tentative auprès de Xixis, elle demanda la permission de tuer ce dernier. (...)
(Si le meurtre était découvert rapidement et que chacun était éveillé, nombreux seraient ceux ayant un alibi, contrairement auxEpéesd'Emeraude). Ainsi, tous ceux dormant au manoir sont lourdement suspectés. Vers deux heures du matin, la voleuse s'introduisit dans la chambre de Xixis par la bibliothèque en prenant bien soin de verrouiller la porte derrière elle. (...)
Un examen détaillé de ces dossiers (un PJ les lisant attentivement durant 15 minutes) révèlera que les informations sur trois groupes sont manquantes (les pièces d'or, les chasseurs, et lesEpéesd'Emeraude). Des restes de papier brûlé sont encore visibles dans la cheminée par quiconque s'y intéresse de près. (...)
La liste comprend également tous les groupes qui logent au manoir (Les pièces d'or, Les Mages bannis, les gants dorés, La compagnie de la Nuit, LesEpéesd'Emeraude, Les Aigles de Guerre, Les Poings géants, les Louves sauvages et bien entendu le groupe des PJ's) plus les chasseurs et 10 autres groupes. (...)
La grande majorité des invités n'aura rien d'important à dire et agira de manière à faire taire les éventuelles suspicions sur leur compte en répondant loyalement aux questions des PJ's. La chambre desEpéesd'Emeraude n'est occupée que par Shanna, Berfy et Jacques. Vous y trouvez les effets personnels de deux autres membres du groupe qui sont absents. (...)
» suivi par quelqu'un d'autre répondant « Ce n'est pas le vieux, c'est notre homme à nous ». Cet échange entre les deuxEpéesd'Emeraude témoigne du fait qu'ils ne savent pas exactement ce qui s'est passé. Si on leur parle de cette conversation, ils jureront que c'est la Compagnie de la Nuit, ces « satanés Questites », qui les ont inventé pour les incriminer. (...)
Si quelqu'un pense a lui demander si certains groupes lui ont semblé avoir des liens avec la ville dissidente d'Euxine, il fera une pause puis remarquera que lesEpéesd'Emeraude ont par deux fois utilisé devant lui des expressions typiquement euxiniennes « Espèce de troll des arbres » et « Schloumpi » (mais il ne vous dira jamais ce que cela signifie, Moorefield est un être bien élevé). (...)
Si on lui demande d'expliquer pourquoi il a quitté le Grand hall durant le dîner, Lord Krell perdra son sang froid, dira qu'il avait besoin de respirer un peu et défie quiconque de pouvoir prouver le contraire. l. Gandegar Armstrong et Angar le tripailleur Ces membres desEpéesd'Emeraude jurent leur innocence et font remarquer qu'ils sont allés se coucher juste après la fête, ce qui est vrai. (...)
Tout membre de la milice les reconnaîtra comme la monnaie utilisée exclusivement dans la ville dissidente d'Euxine. Chaque PJ qui réussira un jet de sagesse difficulté 13 se souviendra que lorsque lesEpéesd'Emeraude ont récité leurs voeux, ils n'étaient que sept. Si l'un des leaders est interrogé sur le membre manquant, il expliquera qu'une dispute sur la répartition des trésors a éclaté et que leur ancien camarade a quitté le groupe. (...)
Si les Pj's veulent revoir le corps, ils apprendront que celui-ci a été enveloppé dans un linceul et rangé dans le cellier afin d'être mieux préservé jusqu'à l'enterrement. 22. Crypte. C'est là que les deuxEpéesd'Emeraude détiennent leur prisonnier. Les kidnappeurs feront de leur mieux pour ne pas être découverts, en se cachant derrière l'un des grands sarcophages près du coin Nord Est de la pièce. (...)
Résoudre le crime : Alors que les PJ's rassemblent des informations de sources diverses, ils devraient être capables de recoller les morceaux du puzzle. En tout cas, ils doivent vite se rendre compte que quelque chose d'étrange concerne lesEpéesd'Emeraude. Laraby, Moorefield, et éventuellement d'autres employés du manoir peuvent être utilisés pour aiguiller les PJ's dans la bonne direction, mais dès qu'ils commencent à accumuler des informations utiles, laissez-les faire eux-mêmes le travail de déduction. Attraper les criminels S'il devient évident que lesEpéesd'Emeraude sont suspectées, ils feront tout ce qu'ils peuvent pour s'enfuir, mais ne se battront pas jusqu'à la mort (mis à part Haridyn et Kalris dans la crypte) Si l'un de ces deux derniers personnages est capturé, ils impliqueront les autres membres du groupe dans le complot visant à enlever Thistle et à le ramener à Euxine. (...)
Dernières précisions Bien que le mystère ait été résolu, certaines questions ont pu rester en suspend. Avant tout, si un ou plusieurs membres desEpéesd'Emeraude a pu s'échapper, ils devront être pourchassés et capturés. La question des intentions réelles de Lord Orgauth d'Euxine reste posée. (...)
Partic Thistle pourrait bien être celui qui va aiguiller les PJ's vers leur prochaine mission dans « Les mauvais voisins »... Il pourra également s'avérer être une bonne source d'information sur les évènements qui auront lieu dans « Rédemption »... Lord Vorik Aris de "Rédemption" pourrait bien être au final celui qui a engagé les "Epéesd'Emeraude" pour faire le sale travail, car il a des liens étroits avec Euxine. Et il pourrait utiliser les «Epéesd'Emeraude » dans un but personnel encore inavoué et afin d'aider également ses alliés Euxiniens. Aris pourrait être à la recherche de groupes d'aventuriers qui le soutiendraient dans sa tentative de coup d'Etat contre le Gouverneur Azoun. (...)
.............................................80. Sauver Mendryll sans tuer aucun des « Chasseurs » .......................................20. Pour chaque membre des «Epéesd'Emeraude » capturé et rendu aux autorités................................................20. Pour chaque personne innocente interrogée mais pas arrêtée...................................................10. (...)
Annexe 3 : Papiers officiels d'Enquêteurs. Annexe 4 : Scène de crime. Annexe 5 : Liste du « Rempart Bouillonnant ». Annexe 6 : Document des «Epéesd'Emeraude ».Informations pour le Conteur : Contrairement à l'aventure précédente, « Un meurtre étrange » est une véritable enquête qui va faire travailler les capacités sociales de vos PJ's. Ainsi, il est possible que vos « bourrins » de service n'apprécient pas trop cette aventure et que des joueurs plus discrets y trouvent leur place. A vous de sentir si un certain équilibre se fait, mais si la sauce ne prend pas (malheureusement ça arrive, en même temps avec trois trolls dans l'équipe vous l ...