Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : mystiques (10)(...) Commence alors une grosse course-poursuite. C'est à ce moment-là que les personnages s'éveillent chez Kreud. Acte III, Jour -3 : LesMystiquesMystérieux. Synopsis : Les PJ partent du port de Markonge pour gagner le repaire de Nostrâdus l'alchimiste. (...)
Durant la nuit (après 5-6 heures de sommeil), ils sont réveillés par des bruits suspects : sur un large chemin, à une bonne centaine de mètres de leur campement, ils voient une procession d'hommes cagoulés en blanc, portant flambeaux et fredonnant des airs liturgico-satanico-mystiques(genre Mmmmm-et-patati-et-patata). Ils sont plus d'une cinquantaine. Si les joueurs décident de les suivre discrètement, ces hommes bizarres les mènent jusqu'à une large clairière avec une cascade. (...)
Là-dessus, il se tait et tous mettent la tête sur la poitrine en recommençant leurs simagrées pour entrer en transe. Si les héros veulent rester, il faudrait faire un jet de Concentration desmystiquesopposé à la Discrétion des joueurs. Sinon, ils ont intérêt à fuir rapidement. De toute façon, si jamais il y a combat, il faudrait que le Grand Prêtre (qui est un ancien Sage d'Eckmül, c'est donc lui qui permet à chaque Mystique d'avoir recours à son pouvoir) parvienne à fuir (en lançant un pathétique J e reviendrai). (...)
Ensuite, ils peuvent parcourir les dernières lieues jusque chez l'alchimiste Nostrâdus. Durant la course-poursuite, il faudrait que les PJ rencontrent un nombre deMystiquesau moins égal au nombre de PJ, afin qu'ils puissent prendre leurs toges, pour tenter de passer inaperçu ... Au MJ de présenter les choses pour que les joueurs se sentent obligés de le faire pour survivre ... (par exemple, ils sont encerclés deMystiques, c'est la seule solution pour s'en sortir). Ils arrivent au petit matin chez l'alchimiste, qui les accueille et leur propose un 'remontant' (qui leur fait récupérer 2d6 PV). Ensuite, les PJ se réveillent encore chez Kreud le sage.Mystiques: Niveau : 6 PV : 29 PE : 34 Att. : +9 (épée : dégâts 1d6 +1) Déf. : +10 (bouclier) Sauv. : +9 Caractéristiques : For +1 , Dex +1 , Con +3 , Sag +4 , Int +4 , Cha +2. (...)
Si les jets échouent, les héros sont précipités dans la fosse et doivent réussir un jet d'Acrobaties Diff. 15 ou perdre 1d4 PV. — Si les PJ sont dans la fosse, une grosse vingtaine deMystiquesviennent entourer celle-ci. L'un deux prend alors la parole : Voilà, l'heure de payer votre sacrilège a enfin sonné. (...)
A ces mots, il s'empare d'une pierre et la jette sur l'un des PJ, qui doit à nouveau réussir un jet d'Acrobaties Diff. 20 ou perdre 1d6 PV. Les autresMystiquesfont de même : les héros vont devoir se sortir de ce mauvais pas. Ils peuvent utiliser des armes de jets s'ils en ont. (...)
20 ou subir 1d6 points de dégâts. — Si les PJ ne sont pas tombés dans le piège, la voix provient de plus haut : lesMystiquessurplombent les héros du haut de divers rochers. Là aussi ils peuvent, après le petit discours, commencer à faire pleuvoir les cailloux. (...)
Les jets d'Escalade ne sont pas nécessaires pour charger ou pour attaquer, mais rappelez-vous qu'ils sont une vingtaine.Mystiques: Niveau : 6 PV : 29 PE : 34 Att. : +9 (épée : dégâts 1d6 +1) Déf. : +10 (bouclier) Sauv. : +9 Caractéristiques : For +1 , Dex +1 , Con +3 , Sag +4 , Int +4 , Cha +2. (...)