La saga des Monts Exangues 2 : Mission
sur Ubizaar au format (116 Ko)
Contient : dragon (9)(...) COOPERATION : Tous les joueurs font le même test. On relève le plus haut score et on lui ajoute 2 pour chaque autre résultat au dessus de 15. LeDragon-Machine : A la fin de cette formidable épopée, les PJ font leur première rencontre avec leDragon-Machine, qui est chargé de garder l'entrée du repaire des Etrangers. Dernier cri en matière de technologie, la réalisation duDragon-Machine est si aboutie qu'il est impossible à des PJ normaux (et issus d'un monde médiéval) d'en discerner la vraie nature. Ses yeux rouges et sa cuirasse scintillante (car métallique) semblent plus vrais que nature... et tel un authentiqueDragon, le robot crache avec une véritable sauvagerie les flammes les plus vertes qu'il ait été donné de voir à quiconque. Etant fait d'un alliage très résistant, ceDragonn'est pas un adversaire qu'on peut vaincre avec des armes normales. Tous les coups d'épée, de masse, de hache, flèches, etc. (...)
Ce n'est que bien plus tard que les PJ pourront le détruire, alors qu'ils auront subtilisé des armes à feu aux Etrangers. Mais pour cette fois-ci, il va être indispensable pour leur survie qu'ils comprennent que leDragon-Machine n'est pas un combattant à leur mesure. Donc, après quelques brûlures et quelques morsures (froides comme la mort), il leur faudra peut-être rater un test de Sagesse pour pouvoir rentrer à la maison... et faire leur rapport au Maire de Ypendez. Ah, j'oubliais un détail : il faut quand même quelques Caractéristiques auDragon-Machine, pour tous les affreux moments où il va blesser les PJ. Le monstre mesure donc environ trente mètres de long pour une envergure de cinquante mètres. (...)
Allez-y doucement quand même... il n'y a là aucune leçon à leur donner, faites-leur juste comprendre qu'ils sont encore trop faibles pour vaincre leDragon-Machine. Remontée : Qu'ils fuient ou qu'ils décident eux-mêmes de remonter, comment les PJ vont-ils s'y prendre puisqu'ils se sont (probablement) perdus en chemin ? (...)
Sdar : CARACTERISTIQUES : Force : 2 Dextérité : 1 Constitution : 2 Sagesse : 0 Intelligence : 0 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 2 Points de Vie : 14 Points d'énergie : 6 Attaque : 5 Défense : 3 Sauvegarde : 3 COMPETENCES : Acrobatie : 2 Intimidation : 2 Perception : 3 ATOUTS : Armes et Armures Pro Spécialisation Dagues Ambidextre ARMES : Dague 5 1d6+2 Dague 5 1d6+3 ARMURE : Cuir bouilli 2.DragonMachine : CARACTERISTIQUES : Force : 25 Dextérité : 9 Constitution : 25 Sagesse : 0 Intelligence : 5 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 7 Points de Vie : 200 Points d'énergie : 0 Attaque : 7 Défense : 2 Sauvegarde : 0 COMPETENCES : Discrétion : 0 Escalade : 0 Intimidation : 10 Perception : 12 ATOUTS : Combat en aveugle ARMES : Pattes 7 2d6 Morsure 7 3d6 Boule de Feu 7 2d6 ARMURE : Plaques de Fer 6. (...)Trois semaines après la fin du scénario précédent, les PJ reçoivent chacun chez eux une lettre de la part du Maire de Ypendez. Ces lettres sont des lettres magiques : dès que le personnage l'ouvre, le temps s'arrête et il se retrouve en communication télépathique avec le Maire. Comme par hasard, tous les PJ ouvrent leur enveloppe au même moment. C'est comme s'ils étaient vraiment tous en même temps en présence du Maire. Ce dernier leur explique qu'il a réellement admiré leur exemplaire citoyenneté ...