Les règles Indécises
Contient : blessure (43)(...) Non seulement l'action rate, mais elle entraîne un désavantage immédiat pouvant mettre le personnage victime de cet échec en situation catastrophique :Blessure, bruit, position dangereuse... etc. On considère 01 au test de dé 100 comme étant l'échec absolu. (...)
Bonus +40 à la prochaine action. Défense réussie. Bonus +50 à la prochaine action. T'as fait un truc là ? Loca +2 +1 deblessureDéfense réussie Défense réussie. Bonus +5 à la prochaine action. Défense réussie. Bonus +10 à la prochaine action. (...)
Bonus +30 à la prochaine action. Défense réussie. Bonus +40 à la prochaine action. Si ça ce trouve, ça passe... Loca +4 +2 deblessure+1 deblessureDéfense réussie Défense réussie. Bonus +5 à la prochaine action. Défense réussie. Bonus +20 à la prochaine action. Défense réussie. Bonus +30 à la prochaine action. Correct, mais sans plus. Loca au choix. +3 deblessureLoca +4 +2 deblessure+1 deblessureDéfense réussie Défense réussie. Bonus +10 à la prochaine action. Défense réussie. Bonus +20 à la prochaine action. La classe ! Loca au choix. +4 deblessureLoca au choix +3 deblessureLoca +2 +2 deblessure+1 deblessureDéfense réussie Défense réussie. Bonus +5 à la prochaine action. Défense réussie. Bonus +10 à la prochaine action. Juste trop parfait... Loca au choix. +5 deblessureLoca au choix. +4 deblessureLoca au choix. +3 deblessureLoca au choix. +2 deblessureLoca +4 +1 deblessureDéfense réussie Défense réussie. Bonus +5 à la prochaine action. 100 Test de dé direct Loca au choix. Coma direct ! Loca au choix. +5 deblessureLoca au choix. +4 deblessureLoca au choix. +3 deblessureLoca au choix. +2 deblessureLoca au choix. +1 deblessureDéfense réussie La Localisation (Loca) : Le personnage, joueur ou non-joueur, définit sur son adversaire la zone qu'il désire attaquer avec une arme à son tour de jeu. Par exemple, la tête... Il peut bien sûr être plus précis et définir un oeil, un nez, un pouce ou quelques parties du corps de son choix. (...)
Dans d'autres mondes, on pourrait appeler cela des points de volonté, de rage ou de mana... Les points de Destins servent à remonter ses crans de blessures : 1 niveau deblessurepour 1 point de Destin maximum par tour (sauf avis contraire du meneur). A ajouter des points d'actions : 1pt de Destin = 1 pt d'action. (...)
En fonction des blessures reçues, le personnage voit son Etat physique amoindri d'un ou plusieurs crans. Etat Physique En forme ContusionBlessureBlessure grave Tout cassé Ca sent l'sapin ! Coma Le coma : Quand on est en état de coma, on peut tenter un test de Vitalité (au tour suivant), avec un malus de -20 au test de Vitalité (le meneur peut, en fonction du choc, estimer que le malus est plus important et régressif de tour en tour), pour reprendre ses esprits à l'état de « ça sent l'sapin ». (...)
Etat Physique (KO: Test de Vitalité à -20, dégressif par tranche de 10, à partir du tour suivant) En forme ContusionBlessureBlessure grave Tout cassé Ca sent l'sapin ! Coma Test de Vitalité. Il n'est pas possible de remonter au-delà deBlessureen plein combat. Aucun test. Test normal Test à -5 Test à -10 Test à -20. Coûte 1 pt de Destin. (...)
En cas de coma: Si le test de Vitalité est réussi, le personnage remonte à Ca sent l'sapin ! Malus de -10 à sa prochaine action. Réussite critique: 100. Le personnage remonte d'un niveau deblessure. Il ne subit aucun malus. Echec critique: 01. Le personnage baisse d'un niveau deblessure. Si déjà dans le coma: ajout de -10 de malus cumulable. Régénération de l'Etat physique : Régénération deblessurenormale: un cran deblessureaprès 10h de repos. Vaut mieux se faire soigner quand même... Une p'tite popo pour la route ? Pour les nains qui possèdent l'aptitude raciale Dur à cuire : Régénération d'un cran deblessurepar heure de repos. Résistance aux dégâts : Ne rêvez pas, y en a pas... enfin si. Y a les armures. (...)
Défense & Armures Défense : En cas d'égalité, la défense est toujours supérieure à l'attaque. Armure de maille ou de cuir épais: -1 niveau deblessureperforante, contondante et de taille. Malus : -0,5 niveau d'Initiative et d'esquive par pièce portée (torse, tête, épaules, jambes, gants, bottes). (...)
Soit -3 niveaux pour une armure complète. Armure de plaque: Bloque tous les coups de tailles (zéro dégât). -2 niveaux deblessurecontondante et perforante. Malus : -1 niveau d'Initiative et d'esquive par pièce portée (torse, tête, épaules, jambes, gants, bottes). (...)
Hormis si on frappe comme une brute épaisse en se jetant littéralement sur son adversaire de tout son poids. Auquel cas, le malus deblessuredisparaît. La matraque est considéré dans le jeu comme servant pour l'essentiel à assommer. (...)
Correspond donc, à la différence de réussite attaque-défense. Les armes lourdes, de distances ou de corps à corps, octroient un bonus de +1 cran deblessure. Armes corps à corps Armes Niveau deblessureCorps à corps : Coup de poing, coude, tête... & Matraque. -1 cran deblessure. Hormis avec élan. Armes légères : Dague, rapière, masse, hache, machette, lance, fouet... Niveau normal deblessure. Armes lourdes : épée, masse et hache à 2 mains, Hallebarde, harpon... +1 cran deblessure. Armes à distances Armes Niveau deblessureArmes légères : Pistolet (1 à 3 coups. +- 50m). Pistolet de poche (1coup. +-5m). Arc court (+- 30m). Arc long (+- 50m). Arbalète de poing (1 à 3 coups. +- 30 m). Niveau normal deblessure. Armes lourdes : Mousquet (1 à 2 coups. +-100m). Tromblon (1 à 2 canons. +- 10m). Arquebuse (1 coup. +-150m). Arbalète (1 à 3 coups. +-60m). +1 cran deblessure. Arme hybrides : Pistolame, Pistohache, Mousquépée, Tromblache... Dépend de l'hybridation. Les armes légendaires (ou magiques) ajoutent toutes 1 cran deblessure(pas plus, pas moins) à leurs types d'armes respectives : une rapière légendaire devient de fait une arme +1 et une épée à deux mains, une arme +2. Les armes légendaires, en tout cas sur les Terres Indécises, sont toutes fabriquées par la déesse de la guerre Baf ! (...)
Octroie 1 action supplémentaire durant 1 minute, trois fois par jour. Tabasse - Masse à deux mains. Fait passer son porteur au niveau 3 de Puissance. Ajoute +1 cran deblessure, trois fois par jour. ... Place à l'imaginaire ! Abusez pas trop des bonus quand même... Ou alors c'est que vous mettez du chaud bouillant en face ! (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...