Caractéristiques, Attributs & Compétences des personnages
Contient : compétences (18)Caractéristiques, Attributs &Compétencesdes personnages Les caractéristiques : Les caractéristiques correspondent à l'aspect inné du personnage. (...)
Equilibré : Conscient de soi Rationnel : Maître de soi et de ses actes. Ultra rationnel : Tout maîtriser, c'est de la folie Aptitudes &Compétences: A la création d'un personnage, celui-ci reçoit 18 points decompétencesqu'il va pouvoir dépenser pour acquérir des aptitudes et descompétences. Le jeu des Terres Indécises n'est pas un jeu à niveau. Toutefois, en cour de partie, les personnages pourront récupérer des points decompétencessupplémentaires. Il est actuellement conseillé de ne pas dépasser un total de 32 points au final (en comptant les 18 à la création). (...)
Pour les combattants assez fous pour s'adonner aux combats sans armes, ces combos sont tout aussi viables. Lescompétences: Il s'agit des acquis du personnage. Lescompétencesévoluent sur trois niveaux : 1 - C'est un début. 2 - Amateur va ! 3 - On se débrouille... Au départ, le personnage choisit sescompétencesen fonction de son choix de vie, de carrière, de ses goûts personnels ou de la nécessité. Par la suite, il pourra faire évoluer sescompétences, ou en apprendre de nouvelles auprès d'un professeur ou d'un personnage joueur possédant une plus grande maîtrise, en dépensant d'autres points decompétencesacquis en cour de route, ou gardés en réserve. Lescompétencespeuvent s'oublier, ou plutôt s'estomper. Si un personnage n'utilise pas une compétence durant un laps de temps suffisamment long, laissé à l'appréciation du meneur et du joueur, il peut enlever un point dans cette compétence et le mettre en réserve pour une utilisation ultérieure. (...)
Il est possible de tenter un test de compétence, même si on ne la possède pas (si le meneur l'accepte), mais en considérant qu'elle est à niveau 0 (Rien, t'est nul!). Lescompétencesde base à tous les personnages : Esquive & Parade : Esquiver et parer reste le meilleur moyen de se défendre. (...)
Initiative : Agir en premier est souvent le meilleur moyen de survivre. Il n'est pas possible de dépenser plus de 3 points decompétencesen initiative, et seuls les elfes ayant l'aptitude raciale Vif peuvent obtenir une Initiative de 4. Lescompétencesen vrac : Acrobatie : L'art de bondir et de rebondir. Athlétisme : L'art de la course. Arts de la guerre : Chaque art de la guerre est une compétence en soi. (...)
Connaître les manoeuvres et les actions à effectuer à bord d'un navire. Pister & Filature : La chasse dans tous ses états. Il est possible de créer d'autrescompétences. A vous de voir si elles sont pertinentes et surtout adaptés à votre histoire. Les désavantages : Les désavantages sont des handicaps physiques, mentaux, moraux ou sociaux. Il permet à la création du personnage de récupérer un petit peu plus de points decompétences. Rien ne vous oblige à vous imposer un désavantage... C'est juste au cas ou ! Il n'est pas possible de cumuler plus de 3 handicaps, ce serait d'ailleurs trop dur à gérer. Chaque handicap rapporte 2 points decompétencesen plus. Ces points ne sont pas comptabilisés dans le total des points acquis par le personnage. (...)
Maladie honteuse, Peur irrationnelle, Borgne, Jambe de bois, Surdité ou Laideur... etc. En fonction du ou des handicaps, le meneur définit la zone descompétences, des caractéristiques ou des relations sociales qui sera amoindrie. Le malus de base est de -20, mais peut varier en fonction des circonstances. (...)Les caractéristiques : Les caractéristiques correspondent à l'aspect inné du personnage. Les caractéristiques servent tout au long du jeu et tous les tests de dé 100 se feront en fonction d'elles. Il s'agit donc d'une part importante du personnage. On distingue quatre caractéristiques : L'Esprit : Correspond à l'ensemble des aptitudes liées à l'esprit, c'est à dire : la réflexion, la mémoire, l'imagination, la culture générale. Et au sens (ouïe, vue, odorat et toucher). Mais cette caractéristique ...