L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : couloir (75)(...) Il ne dit pas par exemple: « Vous trouverez une fourche », mais « vous rencontrez un bâton d'environ 1 m de long, dont le bout est fiché dans un lourd morceau de fer terminé par deux pointes.»Couloir1a Informations générales Lecouloira 2 m de large, 2 m de haut, 12 m de long et il s'enfonce en direction nord-sud (mais les joueurs ne disposeront de ces renseignements qu'une fois qu'ils se seront procuré de la lumière. C'est alors seulement qu'un croquis pourra en être dessiné). Au bout de 4 m on découvre, à l'ouest, un passage large de 3 m. Au nord, lecouloirse heurte à une paroi de madriers. Devant, un trou (1b) s'ouvre dans le sol. Une partie ducouloirs'est effondrée sur les 3 derniers mètres. Informations particulières Lecouloirsent le moisi et l'air confiné. Sols et murs sont marbrés de moisissures en divers endroits. (...)
Si on l'abaisse, une corde glissant sur une poulie fait glisser le verrou qui fermait la porte en madriers conduisant aucouloir1 b. Il suffirait, pour traverser la fosse (couloir1b), de prendre dans la pièce une planche assez longue. A l'angle nord-ouest, à côté des planches, se trouve un rouleau de corde râpée (15 m, à chaque utilisation, lancez 1 dé, elle se rompt si vous faites 1 avec le D6). (...)
Le Maître devra en outre aider les débutants en leur indiquant ce qu'ils peuvent au besoin utiliser comme arme, par exemple des pieds de chaise cassée.Couloir1b Informations générales Au bout de 9 m, le sol affaissé laisse apparaître un trou béant de 3 m de diamètre. A une largeur de main au-delà de cette fosse, un épais mur de madriers ferme lecouloir. (Les héros ne sont informés de ces détails qu'après avoir franchi la salle n° 1 et s'y être procuré une lumière. (...)
Le plus simple, serait de traverser la fosse au moyen d'une planche suffisamment longue prise dans la salle n° 1 ; on peut également imaginer d'autres possibilités (mettre l'armoire dans la fosse descendre au fond) Le mur de madriers, de l'autre côté de la fosse, est en réalité une porte secrète. On ne peut l'ouvrir qu'au moyen du levier situé à l'angle nordouest de la salle n° 1.Couloir2a Informations générales Derrière la porte en madriers s'enfonce uncouloirorienté ouest-est. Il a 2 m de large et à peine autant en hauteur. L'air y est étouffant et confiné. Lecouloirn'a pas de source de lumière. Informations particulières Lecouloirprésente un aspect vétuste. A une distance de 2 m, on aperçoit des étais reliés deux à deux par une poutre. En direction de l'ouest, quelques unes des poutres sont cassées et barrent lecouloir. En maints endroits se sont accumulés des éboulis et de la terre. Au bout de 14 m, lecouloiren est complètement obstrué. Du côté est, lecouloirest plus rassurant. Au bout de 20 m, il débouche sur un deuxièmecouloirorienté nord-sud. Toutefois, la branche nord est barrée par deux poutres clouées en X et la partie sud tourne vers l'est au bout de 2 m. Informations réservées au Maître Cecouloirfait partie d'une section de mine abandonnée depuis des décennies. Sa partie ouest est dangereusement menacée d'éboulement. Pour chaque héros qui se risque dans lecouloir, le Maître lance un D6 : s'il tombe sur un 5, des pierres et de la terre se détachent des parois, 6 annonce l'écroulement d'une poutre et occasionne 3 Points d'Impact au héros concerné. A l'ouest, là où lecouloirest obstrué, les héros, en fouillant méthodiquement sous l'éboulis, découvrent le squelette d'un Guerrier, dont la cotte de mailles, le bouclier et la hache de guerre (1D + 4) sont bien conservés. (...)
La barricade de poutres qui ferme à l'ouest la branche nord ne peut être franchie aisément. Il faudrait à quatre hommes au moins 5 tours de jeu pour y parvenir.Couloir2b Informations générales Lecouloiravance en direction de l'est. Il a 2 m de large et au moins autant de hauteur. Sol et murs y sont relativement humides, mais l'air y paraît plus frais que dans lecouloir2a. Lecouloirest tout aussi dépourvu de lumière. Informations particulières Au contraire ducouloir2a, cette galerie donne une impression de sécurité. Etais et poutres sont disposés tous les 4 m. La vue, dans uncouloirsans lumière comme celui-ci, ne porte pas à plus de 10 m, si les héros disposent de torches ou de lampes à huile. A 18 m de l'extrémité ouest, cecouloircroise une autre galerie, qui va du nord au sud et a les mêmes dimensions que votrecouloir. L'accès à la partie nord est obstrué par quelques rochers amoncelés sur une hauteur de 1,50 m. La partie sud, en revanche, est d'accès aisé. (...)
A 20m du croisement, un escalier conduit au sud vers une issue à un niveau inférieur. Plus loin vers l'est, lecouloirdébouche au bout de 8 m sur un corridor principal large de 4 m et haut de 3 m, faiblement éclairé par des flambeaux. Informations réservées au Maître Cecouloirest lui aussi inutilisé depuis longtemps, ce qui ne signifie pas qu'il soit totalement abandonné par les habitants de la mine. (...)
Visiblement, ces avancées vers le sud n'ont pas eu le succès espéré, et on a dû renoncer à extraire le minerai. L'accumulation des pierres qui obstruent lecouloir, en direction du nord au croisement, n'est pas insurmontable puisqu'elle laisse 50 cm au-dessous du plafond. (...)
Ils en apercevront également une, s'ils regardent vers le sud du haut de l'escalier. Salle n° 2 : Galerie désaffectée Informations générales Uncouloirlong de 2 m, large de 2 m et haut de plus de 2 m s'élargit pour former une salle très humide de 6 m sur 8, haute de 3,50 m. (...)
Informations particulières Le sol de cette salle s'enfonce à peu près à 50 cm au-dessous du niveau ducouloirqui y conduit. A partir de l'entrée, un chemin de planches, large de 2 m, mène tout droit jusqu'à 2 m du mur ouest de la pièce. (...)
Une sortie est ménagée au milieu de la paroi sud, une autre à l'angle nord-ouest où prend naissance un petitcouloirorienté vers le nord. A l'angle sud-ouest, des bûches rougeoient sur un foyer d'argile cuite. (...)
L'Orque est armé d'un sabre (1D + 4) et d'un bouclier (PR + 1 ), il attaque aussitôt et combattant qu'il n'a pas perdu la moitié de son EV. Alors il s'enfuit.Couloir5a Informations générales Lecouloir5a est uncouloirnormal : 5 m de long, 2 m de large et 3 bons mètres de haut. Il s'enfonce de l'ouest vers l'est au nord du passage qui relie les salles n° 5 et 6. Informations particulières L'air y sent le moisi, on a l'impression que le travail a été abandonné depuis longtemps. Lecouloirest sombre. Informations réservées au Maître A l'ouest, lecouloirse heurte à un mur. On a dû abandonner là l'extraction. Le mur ouest semble normal, mais le mur extérieur nord présente un aspect bizarre. (...)
Salle n° 10 : Dépôt d'outils des Gnomes des Cavernes Informations générales Un très large accès (4 m), conduit à une petite pièce rectangulaire mesurant 10 m dans le sens est-ouest et 6m dans le sens nord-sud. La pièce n'a pas de lumière propre mais l'éclairage parcimonieux ducouloiry répand une faible lueur. Informations particulières Un effroyable désordre règne dans cette salle. (...)
En revanche, le poignard enfermé dans la cassette est empoisonné, ce que les héros ne remarqueront qu'en l'utilisant (l'être vivant ainsi frappé se voit ôter 1D + 1 Points d'Impact et il meurt 5 tours de jeu après). La cassette renferme en outre une grosse clé de bronze à large panneton.Couloir10a :Couloirdésaffecté Informations générales Cecouloirobscur s'achève contre une paroi rocheuse au bout de 8 m.Couloir10b :Couloirobstrué d'éboulis Informations générales Cecouloirsombre n'est plus utilisé depuis longtemps. Il est bouché par des décombres au bout de 8 m. Rien de particulier à trouver.Couloir10c Informations générales Cecouloirs'achève en impasse au bout de 5 m. Salle n° 11 : Galerie des Gnomes des Cavernes Informations générales C'est une pièce moyenne, d'une surface de 8 m sur 8. Le plafond de cette galerie mal éclairée est à 2,50 m, les murs nord et est ont une surface très irrégulière, car on en extrait du minerai. Deux couloirs conduisent dans cette salle : l'un de 3 m de large débouche à l'angle sud-ouest, un autre, normal, de 2 m de large dans le mur ouest. (...)
Il est alors prélevé par les Hommes-Salamandres qui le transportent jusqu'à l'atelier où la monnaie est frappée à partir de l'argent extrait. 2. Lecouloirsecret caché par le bloc de rocher (1 m de haut en direction du nord) recèle un plan qui indique un passage secret vers le secteur ouest de la mine. (...)
Il se peut toutefois que ce passage, dont les Nains ignorent l'existence, ait été rouvert. Si les héros commettent l'erreur de se glisser tous dans lecouloir, les Gnomes roulent les blocs de pierre devant l'ouverture pour les emprisonner. Ils avertissent alors les Orques et les Hommes-Salamandres, espérant obtenir ainsi par la suite un traitement de faveur. (...)
Informations particulières Au milieu de la pièce se dresse une table. Deux Hommes-Salamandres y sont assis, surveillant du coin de l'oeil lecouloirdevant eux. Derrière eux il y il un placard étroit adossé au mur ouest. Informations réservées au Maître Les deux Hommes-Salamandres (CO 7, EV 15, PR 3, AT 8, PRD 7, CM 7) sont armés de massues (1D + 2). (...)
Informations particulières Au milieu de la pièce, une table. Deux Hommes-Salamandres y sont assis, observant lecouloirqui passe devant la pièce. Derrière leur dos, un lourd coffre est adossé au mur est. Informations réservées au Maître Les deux Hommes-Salamandres (CO 7, EV 12, PR 3, AT 8, PRD 7, CM 7) sont armés de marteau de guerre (D + 3). Ils surveillent le retour des wagonnets venus de la salle n° 16, qui suivent vers le sud, lecouloirmenant au hangar entre les salles n° 8 et 9. Comme leurs collègues de la salle n° 14, et comme les gardiens Orques, ils doivent naturellement veiller à ce que nul ne quitte le secteur minier. (...)
Elle mesure 8 m sur 8 et présente dans sa partie ouest une niche, creusée à 3 m de hauteur. Au nord, deux couloirs y débouchent et, à l'est, uncouloirlarge de 4 m se rétrécit rapidement. Des braseros projettent de grandes ombres sur les parois. (...)
Informations particulières Au premier plan, donc au sud de la pièce, sont alignés trois wagonnets chargés de minerai qui ont été amenés dans cette salle n° 16 par lecouloirdébouchant à l'angle sud-ouest. Un wagon vide attend à l'angle sud-est le transport en sens inverse par cecouloirvers le hangar de collectage. Une niche au sud-ouest contient un haut fourneau, qu'un Gobelin emplit de minerai. (...)
Si les Néandertaliens se voient sur le point de perdre, l'un d'entre eux va tenter d'atteindre les deux clés pendues au mur sud et de fuir par l'entrée tendue de peaux et par la porte au bout ducouloir17a, entreprise que les héros peuvent et doivent évidemment empêcher. Grâce à la clé, on peut ouvrir une lourde porte de chêne au bout ducouloir. Elle conduit à une caverne (salle n° 29) où est détenu un Dragon derrière une grille de fer. (...)
Si la tentative de fuite réussit, le Néandertalien qui a pu se sauver délivre le Dragon de la caverne n° 29 et, aidé du monstre, il barre l'issue menant aucouloir17. Toutefois, le Dragon ne pénètre jamais dans la mine, ni dans le secteur de garde.Couloir17a Informations générales Cecouloirsitué devant la salle n ° 17, relie celle-ci à la tour (salle n° 22) et va d'ouest en est. Il aboutit à l'est à une lourde porte de chêne. Informations réservées au Maître La porte de chêne peut être ouverte avec la grosse clé de salle n° 17. Elle s'ouvre alors sur la caverne n° 29 et le réseau de grottes.Couloir17b Informations générales Ducouloirouest entre la salle n° 16 et lecouloirl7a se détache, à mi-chemin, lecouloirl7b, qui après deux tournants aboutit à un mur. Informations réservées au Maître Ce mur est en fait une porte secrète masquée par de l'argile sèche et des cailloux. Si on détache cette glaise friable à petits coups, une serrure apparaît, qu'on peut ouvrir à l'aide d'une grosse clé de bronze à large panneton (provenant de la salle n° 10). C'est là que s'achève le secteur de garde de la mine. (...)
Un troisième est assis dans la partie nord contre le mur ouest. Il épie à travers un judas ce qui se passe dans lecouloir. Au mur arrière (est) est adossée une commode à quatre tiroirs, deux à droite, deux à gauche. (...)
Tous trois possèdent un bouclier de bois. La sentinelle postée contre le mur ouest pour observer lecouloirdispose d'un levier placé à côté d'elle. Informations réservées au Maître A l'arrivée des héros, la sentinelle pousse le levier actionnant une trappe qui couvre lecouloirsur une surface de deux mètres de côté à l'entrée de la pièce. Pour déterminer le nombre de héros qui se trouvent sur la trappe, le Maître lance le dé. (...)
Le Maître lance le dé pour déterminer les renseignements que fourniront les Gobelins. S'il obtient de 1 à 3, ils parleront de la tour (salle n° 22) située au bout ducouloirau nord et occupée seulement, prétendent-ils, par deux Soldats. (En réalité ils sont cinq.) Elle offre un accès à la surface. S'il obtient de 4 à 6, ils parlent de la porte à l'est ducouloir17a et de la clé qui l'ouvre. On trouve cette clé dans la demeure des Néandertaliens (salle n° 17). (...)
) L'issue nord-est est obstruée par un gros filet sous lequel gisent les objets les plus divers : entre autres un corselet de fer et un casque à cornes, une épée rouillée dont la lame est brisée à une largeur de main de la poignée, des ossements d'animaux et d'êtres humains, une boucle de ceinture en argent et une gourde. Informations réservées au Maître On peut aussi sortir de la grotte par un troisièmecouloir, qui ne peut être aperçu ni de l'ouest, ni du nordest, car il est masqué par deux stalagmites. (...)
Sur la paroi nord pointent deux dents rocheuses aiguës. A l'est, deux issues. L'une mène au nord-est, c'est uncouloirnaturel de 2 m de large qui continue dans la même direction. Au sud-est s'ouvre uncouloirartificiel de 2 m de large derrière une porte en bois dissimulée, de l'autre côté, sous une couche de terre et de cailloux. La caverne a 4 à 5 m de hauteur, un flambeau y brûle sur la paroi est. (...)
Salle n° 28 : Camp des Néandertaliens Informations générales Devant les héros s'étend une caverne d'une largeur presque partout inférieure à 5 m et haute d'à peine 3 à 4m, en direction nord-sud. Au sud-est débouche uncouloird'à peine 2 m de large qui tourne vite vers le sud-ouest. Au nord, à 12 m de distance, uncouloirde 2 m de large sort directement de la caverne et en rencontre un autre, au bout de quelques mètres, qui part en direction nord-est. A l'angle sud-ouest brûle un feu qui éclaire la grotte. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...