Bon baiser de Nocte...
sur Les Forgerons de l'Epée au format (298 Ko)
Petite introduction à Guildes El Dorado : Ce scénario se déroule dans le contexte de « El Dorado ». Pas de panique si vous ne l'avez pas lu, voilà le minimum que vous devez savoir. Tout d'abord sachez que toute la partie du Continent décrite dans Guildes « La Quête des Origines » a été exploré et ce qu'on croyait le mur du monde, l'infranchissable barrière des Enfants Cyclones peut être franchi (difficilement, par voie souterraines, par des failles repéré dans la barrière ou encore magiquement ...Contient : armes (11)(...) Quand les Aventuriers racontent leur périples, il répondra qu'ils ont du se faire attaquer par les pillards du désert. Depuis 2 mois ils multiplient leurs attaquent, il a d'ailleurs investi dans desarmes(3 arcs et 6 cimetères) dernièrement, ce qu'il n'aurai jamais pensé avant. Il ne connaît pas non plus l'existence des Guildes et des natifs (normal vu qu'ils sont derrière la barrière des Enfants Cyclones), par contre il sait qu'à quelques semaines de voyage vers le nord se trouve un « Immense mur de vents ». (...)
Kamel : Fort 3 Agile 4 Resistant 3 Observateur 2 Savant 3 Rusé 2 Talentueux 4 Charmeur 2 Art guerrier 3 Art étrange 1 Vie 15 Armure 0 Compétences Discrétion 4 Esquive 2Armes(car+comp) Bagarre 1d6-1 6 Couteau 1d6 5. Le seul remède, c'est d'invoquer la créature qui lui a tiré dessus pour qu'elle reprenne le loom contenu dans l'Armor (15 points de loom rouge), pour cela il faut d'abord retrouvé l'auteur du sort... Les prêtres leur font savoir qu'ils ne peuvent pas intervenir directement pour les aider mais peuvent déléguer des forces armées si c'est VRAIMENT nécessaire. (...)
Gardes : Fort 5 Agile 3 Resistant 5 Observateur 4 Savant 2 Rusé 5 Talentueux 1 Charmeur 2 Art guerrier 5 Vie 21 Armure 1D6-1 Compétences Discrétion 2 Esquive 4 Vigilance 4Armes(car+comp) Bagarre 1d6-1 9 Massue 1d6+2 8. Sous-Sol : On y trouve une salle de jeu où on peut jouer à différents jeux d'argents (dés et cartes essentiellement) ; Au fond de la salle de jeu se trouve une porte qui donne sur la pièce où a lieu les réunions. (...)
Il y a toutefois quelques éléments à connaître : d'un, les membres du Groupe de Libération sont pour la plupart incompétent dans le métier desarmes, ce sont des petits bourgeois. De deux, les autorités de Deir-El-Medineh accepteront de les aidées si les Aventuriers font appel à eux par l'intermédiaire du clergé. (...)
Tromls : Fort 7 Agile 3 Resistant 4 Observateur 2 Savant 1 Rusé 3 Talentueux 1 Charmeur 1 Art guerrier 4 Art étrange 2 Vie 17 Armure 0 Compétences Discrétion 4 Nage 2Armes(car+comp) Bagarre 1d6+1 6 Pouvoir spéciale Les Tromls peuvent regagner 1D6-2 points de vie par tour. (...)
Le spectacle risque d'être sinistre et les Aventuriers n'auront plus aucun rôle à jouer... Personnages Non Joueurs : Djeser : Fort 13 Agile 9 Resistant 15 Observateur 8 Savant 10 Rusé 7 Talentueux 6 Charmeur 12 Art guerrier 10 Art étrange 11 Vie 51 Armure 1D6+2 Compétences Lettrés tout 5 Empathie 6 Commandement 5Armes(car+comp) Bagarre 1d6+1 6 Sabre 1D6+3 6 Bouclier 5. Shirek : Fort 3 Agile 4 Resistant 2 Observateur 6 Savant 3 Rusé 5 Talentueux 4 Charmeur 6 Art guerrier 5 Art étrange 5 Vie 12 Armure 1D6-1 Compétences Discrétion 4 Vigilance 3 Discours 4Armes(car+comp) Bagarre 1d6-1 3 Epée cte 1D6+3 4. Pretres : Fort 9 Agile 4 Resistant 10 Observateur 6 Savant 8 Rusé 5 Talentueux 5 Charmeur 8 Art guerrier 7 Art étrange 6 Vie 34 Armure 0 Compétences Lettrés tout 3 Empathie 4Armes(car+comp) Bagarre 1d6+1 4 Sabre 1D6+3 3 Bouclier 3. Centorides : Fort 8 Agile 5 Resistant 7 Observateur 4 Savant 2 Rusé 5 Talentueux 1 Charmeur 2 Art guerrier 6 Vie 27 Armure 1D6+1 Compétences Courir 6 Pister 5Armes(car+comp) Bagarre 1d6-1 4 Lance 2D6+3 5 Petit arc 1D6 5 Equipement : Lance, petit arc, cuir bouilli, outre d'eau. Garde de Djeser : Fort 5 Agile 4 Resistant 5 Observateur 2 Savant 3 Rusé 4 Talentueux 2 Charmeur 2 Art guerrier 5 Vie 21 Armure 1D6+2 Compétences Vigilance 3 Esquive 4 Bouclier 3Armes(car+comp) Bagarre 1d6-1 3 Sabre 1D6+3 5 Lance 2D6+3 4 Equipement : Sabre, broigne, bouclier, lance. Annexe descriptives et aides de jeu : Le peuple Pharanen (prononcé faranaine) Ce peuple Wish (avec des tons Arké dû à changement de zone d'influence des Puissances) est de nature paisible bien qu'ils savent prendre lesarmespour se défendre. Ils vénèrent un Dieu se nommant Djeser et lui rendent hommage avec des offrandes données à son Clergé. (...)