Caran Gaur
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Contient : compagnons (23)(...) Depuis quelques semaines les troupeaux de Hitherd, un village de bergers, est harcelé par une meute de wargs. Lors d'une attaque, lescompagnonsarrivent à point nommé pour défendre un berger et son troupeau aux prises avec les carnassiers. (...)
Là, ils découvrent que ce sont en fait les chiens des Hommes des Bois qui sont visés par la meute maléfique. Pourquoi ? Parmi les chien de la Forêt Noire, lescompagnonsdes Hommes des Bois, est née une portée de chiots héritiers du sang de Huan, le légendaire limier des temps anciens, qui vint à bout de Draugluin, le plus gros loup que la terre ait porté. (...)
Première Partie : Les bergers des contreforts des Monts Brumeux Qu'ils descendent du Col de Montagne ou du Haut Col pour pénétrer pour la première fois de leur carrière dans les Terres Sauvages, qu'ils soient en transit entre deux quêtes ou quittent un hivernage à Castel Pic, lescompagnonsse trouvent dans le Val d'Anduin Ouest où ils vont venir à l'aide de la communauté de bergers aux prises avec une meute de wargs et surtout avec les dissensions qui sourdent en son sein. (...)
Alors qu'ils cheminent au pied des Monts Brumeux dans les dernières pentes des estives fleuries qui précèdent la vallée de l'Anduin, lescompagnonsperçoivent, au détour d'un profond bois de pins, un concert de grognements et d'aboiements féroces. L'attention descompagnons, test de Vigilance SR (Seuil de Réussite) 12, est attiré par des abois provenant du prochain vallon. (...)
Ne pas courir au secours d'hommes libres dans cette fâcheuse posture est un Méfait assorti du gain immédiat de 2 points d'Ombre. Uncompagnonspossédant le Trait Connaissance de la faune ou encore Connaissance des ennemis-Loups sauvages remarque immédiatement qu'aucun chef de meute ne dirige les wargs. (...)
Il doit forcément se trouver dans les alentours avec un autre groupe de loups. Il faut donc s'attendre à une autre vague d'assaillants. Un Test de Chasse SR 14 permet auxcompagnonsde comprendre la stratégie de la meute : épuiser le chien. Avec un succès supérieur ou extraordinaire, ils comprennent que les hommes devraient être déchiquetés depuis longtemps et donc que la seule véritable cible des wargs est le chien. (...)
Sous le vent : avec un jet de Chasse 14, la compagnie peut se mettre sous le vent pour conférer auxcompagnonsune position avantageuse et un +2 aux tests de Vigilance de la meute pour repérer la compagnie. (...)
Mettre le feu à la combe peut aussi être une solution mais à double tranchant. Cela nécessite auparavant qu'au moins troiscompagnonsse consacrent pendant 3 rounds à réunir du combustible et 1 à allumer le feu. Si les loups repèrent la machination - test de Vigilance SR identique à celui d'une Embuscade - ils harcèlent les incendiaires. (...)
Une fois le feu actif pendant 4 rounds consécutifs, la meute fuit et Caran Gaur n'intervient pas mais se montre sur la crête et utilise son Epouvantable sortilège pour narguer lescompagnonsavant de disparaître. Il attendra un moment plus propice pour parvenir à ses fins. Lorsque le feu se propage, lancez un dé du destin à chaque tour, sur un C Frael, un de ses enfants ou un compagnon est piégé par les flammes - voir règles p. (...)
Il met un nombre de round égal aux points d'Endurance restants de Brith +1 pour le mettre à mort. Lescompagnonsdoivent donc briser les rangs des wargs avant cette échéance pour secourir le chien. Si le chien est sauvé, Caran Gaur hurle à la mort, utilise son Epouvantable sortilège : Fièvre chasseresse à l'encontre du meilleur combattant de la compagnie, puis se retire avec sa meute. (...)
Dans ce cas Caran Gaur se montre sur la crête et utilise son Epouvantable sortilège : Fièvre chasseresse pour narguer lescompagnonsavant de disparaître. Il attendra un moment plus propice pour parvenir à ses fins. Conseils de maîtrise Les héros se trouvent face à une forte opposition qui les surpasse en nombre. (...)
Ce n'est pas un combattant mais un chef de meute qui ne s'implique physiquement qu'en dernier ressort pour administrer le coup de grâce à Brith. Il ne perd pas de vue son objectif premier : éliminer Brith et ses congénères et non lescompagnons. Au contraire, il utilise ces derniers pour parvenir à ses fins en leur insufflant la Fièvre chasseresse qui les conduit à lui donner obsessionnellement la chasse ce qui les mène irrémédiablement à leur perte et à celle de Brith. (...)
Utilisez cette capacité de sorte à attiser la Fièvre chasseresse qui ne manquera pas de s'emparer descompagnonsmais aussi des joueurs ! Tuer Caran Gaur ? Tuer Caran Gaur prématurément peut diminuer drastiquement l'intérêt dramatique du scénario. (...)
Valeur de Tolérance : Brohar ne reconnaît pas la Sagesse mais prise la Vaillance. La Valeur de Tolérance de base de la rencontre est égale à la Vaillance la plus élevée descompagnons. A laquelle il faut ajouter 1 point si le groupe comprend un Homme des Bois et diminuer de 1 point car lescompagnonssont introduits par Frael et amènent les wargs avec eux. N'oubliez pas d'appliquer le bonus dû au Prestige éventuel d'un héro de même culture que Brohar, à savoir Homme des Bois. (...)
Brogan a confié à ses cousins Geim et Aillia (si l'un d'eux est encore vivant) que bientôt « leur père ne leur ferait plus jamais de mal ». Geim et Ailla, Intuition, SR à votre appréciation selon les relations qu'entretiennent lescompagnonsavec les enfants. La meute de wargs n'est pas descendue des hauteur des Monts Brumeux attirée par l'imprudence de Frael mais est arrivée de la vallée de l'Anduin. (...)
C'est un des secrets les mieux gardés du conseil des Hommes des Bois. Il ne sera révélé à des étrangers qu'en dernier recours et seulement si lescompagnonsont prouvé leur valeur - voir la conclusion du scénario. Jouer Brohar : malgré une carrure imposante Brohar est un bon chef en temps de paix mais n'a pas l'âme d'un chef de guerre. (...)
Le village peut repousser une attaque avec quelques travaux, une troupe organisée et un ou plusieurs meneurs efficaces. Fédérer le village : Pour résister efficacement à l'attaque qui se prépare lescompagnonsvont devoir fédérer une communauté d'Hommes des Bois très divisée. Pour cela plusieurs possibilités s'offrent à eux. (...)
Convoquer un conseil du village : il faut persuader Brohar ou les anciens du village de réunir tous les villageois. Pour cela lescompagnonsdoivent réussir un test prolongé de Persuasion de 3 succès. Les héros pourront alors exposer leurs arguments, crever l'abcès des rancoeurs qu'ils ont mis au jour, comme par exemple prouver l'innocence de Frael dans les maux du village, de la mort de Frea ou encore démontrer que la stratégie de défense du chacun pour soit va irrémédiablement conduire la communauté à sa perte. (...)
Le passage du cours d'eau : obstruer les deux arches qui laissent passer l'eau de l‘eau à l'aide d'une grille de fer forgée puis la sceller nécessite une action prolongée d'Artisanat SR 18 de 3 succès. Autant dire que descompagnonsdotés du trait Forge sont les bienvenus ! Il est aussi possible d'entraver la course de l'eau avec des madriers et des rochers disposés à ces endroits avec un test prolongé de d'Athlétisme SR 16 de 6 succès pour qu'aucun ennemis ne puisse se faufiler. (...)
Le village est bientôt encerclé d'archers gobelins et de wargs dont certains sont montés de guerriers gobelins brandissant leurs armes. A la vision de ce spectacle, le désespoir gagne le coeur des plus braves. Lescompagnonsdoivent alors faire un test de Peur SR 14. Un échec privera le héro de la possibilité de faire appel à ses bonus d'attribut pour la durée du combat. (...)
Si les héros n'interviennent pas l'idée fait son chemin dans certains esprit. Il est temps pour lescompagnonsde définitivement prendre les rennes et de soulever leur troupe par un appel au combat ! Un test d'Inspiration suffit pour faire taire la proposition de Brohar et envoyer les hommes à leurs postes. (...)Caran Gaur est une campagne en trois épisodes qui se propose de faire voyager votre compagnie des Monts Brumeux aux lisières de la Forêt Noire en traversant toute la vallée de l'Anduin. Vous trouverez dans ces pages une introduction à toute la campagne et son premier épisode. Entre chiens et loups « Mais aucun charme, aucun sort, ni la griffe, ni le venin, ni l'art du diable, ni la force d'une bête ne pouvait abattre Huan de Valinor. » Le Silmarillon. Quand ? Cette quête peut avoir ...