Caran Gaur
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Contient : loups (28)(...) Vous trouverez dans ces pages une introduction à toute la campagne et son premier épisode. Entre chiens etloups« Mais aucun charme, aucun sort, ni la griffe, ni le venin, ni l'art du diable, ni la force d'une bête ne pouvait abattre Huan de Valinor. (...)
Le Nécromancien ne peut tolérer que les descendants de celui par qui il fut autrefois vaincu foule cette terre et puissent un jour donner à ses ennemis un avantage déterminant sur ses serviteurs. Il a donc chargé un de sesloupsles plus maléfiques d'éliminer ces chiens hors du commun. Qui ? Caran Gaur, le Loup-garou cramoisi, est un chien de Sauron élevé de sa main même. (...)
L'attention des compagnons, test de Vigilance SR (Seuil de Réussite) 12, est attiré par des abois provenant du prochain vallon. Un succès supérieur permet de distinguer des grognements deloupset un succès extraordinaire des cris d'appel à l'aide. Des hommes libres sont en danger ! Parvenue sur la crête, la compagnie a pleine vue sur un spectacle désolant. (...)
Agile, volontaire elle tente de sauver ses chèvres du mieux qu'elle peut tout en encourageant son petit frère. Pleine de sang-froid face au danger, elle ajuste des pierres qui filent droit sur le museau desloups. Ailla a récemment perdu sa mère, son père est comme fou depuis. Elle se sent maintenant responsable de toute la famille. (...)
Brith, le chien de berger, lui n'est pas mis aux abois, bien au contraire, il se démène comme un beau diable pour porter assistance à ses maîtres là où la situation est la plus critique. A son arrivée, malgré leur nombre, lesloupsfuient en tout sens. Ils reculent devant le chien qui à déjà mis hors de combat trois opposants, mais reviennent de plus belle dès qu'ils court défendre un autre de ses maîtres à qui il accorde ainsi un moment de répit. (...)
Inexorablement, la vitesse de l'animal diminue, ses aboiements se font moins puissants et ses blessures s'accumulent. Le piège va bientôt se refermer. Sus auxLoups! La compagnie peut donc intervenir à point nommé pour interrompre le drame qui se joue sous leurs yeux. (...)
Ne pas courir au secours d'hommes libres dans cette fâcheuse posture est un Méfait assorti du gain immédiat de 2 points d'Ombre. Un compagnons possédant le Trait Connaissance de la faune ou encore Connaissance des ennemis-Loupssauvages remarque immédiatement qu'aucun chef de meute ne dirige les wargs. Il doit forcément se trouver dans les alentours avec un autre groupe deloups. Il faut donc s'attendre à une autre vague d'assaillants. Un Test de Chasse SR 14 permet aux compagnons de comprendre la stratégie de la meute : épuiser le chien. (...)
En plus de celles issues de l'imagination de vos joueurs en voici quelques-unes. Embuscade : (voir page 214 du livre de base) il s'agit de la stratégie la plus évidente. Lesloupsne sont pas aux aguets, aucune sentinelle ne surveille le vallon et ils ne s'attendent nullement à l'intervention d'une compagnie bien armée. (...)
Cela nécessite auparavant qu'au moins trois compagnons se consacrent pendant 3 rounds à réunir du combustible et 1 à allumer le feu. Si lesloupsrepèrent la machination - test de Vigilance SR identique à celui d'une Embuscade - ils harcèlent les incendiaires. (...)
Si le chien est sauvé, Caran Gaur hurle à la mort, utilise son Epouvantable sortilège : Fièvre chasseresse à l'encontre du meilleur combattant de la compagnie, puis se retire avec sa meute. Tirer sur lesloups: la compagnie peut rester à distance sous le couvert de la crête pour faire pleuvoir des traits sur les wargs. Lesloupssont à longue portée, Caran Gaur et ses lieutenants sont hors de portée. Lesloupsne changent alors pas de stratégie mais cinq d'entre eux cessent de s'acharner sur Ailla et le troupeau pour se détourner vers la compagnie. Il est possible par ce moyen d'éliminer lesloupset ainsi soulager le chien qui, avec moins de points à défendre, devient plus efficace sur ses autres positions. Ainsi éliminés un à un, lesloupsabandonnent leur position une fois qu'il ne reste plus que la moitié de leur effectif encore en état de combattre. Dans ce cas Caran Gaur se montre sur la crête et utilise son Epouvantable sortilège : Fièvre chasseresse pour narguer les compagnons avant de disparaître. (...)
Un troupeau de chèvre est un bien inestimable en ces temps sombres, ne pas faire tout son possible pour ramener les animaux en sécurité au village est un Méfait qui en plus de coûter un point d'Ombre condamne Frael et ses enfants aussi sûrement que les crocs desloups. Un test de Vigilance SR 12 permet de remarquer que lesloupssuivent le convoi de loin. Un héros possédant le trait Connaissances des ennemisLoupsou Gobelins reconnaît là une tactique habituelle chez les wargs : les fauves attendent la nuit et la venue de leurs alliés gobelins pour reprendre leur attaque. Le village n'est plus très loin la compagnie devrait arriver bien avant la nuit... Ce trajet sous tension est à nouveau l'occasion pour Caran Gaur de faire succomber un héro sous la coupe de la Fièvre chasseresse. Il s'installe assis au sommet d'un promontoire rocheux à l'aplomb duquel le troupeau doit passer. (...)
Durant son ascension, les yeux exorbités, il ne cesse de crier qu'il va prendre la peau de ce démon, il est comme fou, tombe plusieurs fois avant de faire voler sa lance bien maladroitement en direction de Caran Gaur, qui lui observe tranquillement ses serviteurs attaquer les enfants avant de se détourner lentement. Prévenir l'attaque desloupsnécessite un test de Vigilance SR 16, n'oubliez pas que Brith, s'il est encore vivant peut aider les héros lors de ce test. Lesloupscherchent à utiliser leur capacité spéciale Grand bond puis Etreinte pour saisir un des enfants. (...)
Si un fauve atteint cet objectif, il s'enfuit alors que les deux autres protègent sa fuite et le rattraper nécessite de réussir une action prolongée de trois tests d'Athlétisme SR 14, SR 12 si Brith est encore en vie et harcèle le fuyard (le loup est encombré par l'enfant qu'il traîne par une jambe). Le loup s'il n'est pas poursuivi est hors d'atteinte en cinq rounds. Si lesloupsparviennent à leur fins, Frael hurle sa douleur à l'encontre de Caran Gaur jurant qu'il n'aura de cesse de le poursuivre. (...)
Ils ne peuvent attaquer le molosse frontalement qu'en cas de supériorité numérique de cinq pour un et au prix d'un point de Haine par round et seulement un des cinqloupspeut porter l'attaque. Un héro possédant la spécialité Traditions anciennes connaît la légende de Huan et ne peut s'empêcher de reconnaître en Brith une parenté avec le chien des temps anciens. (...)
L'arrivée des wargs résonne comme un coup de tonnerre au sein de la communauté et il est évident que si lesloupss'aventurent maintenant jusqu'ici leurs alliés gobelins ne vont pas tarder à suivre. Un test de Voyage confirme que toute source d'aide est à plus de deux jours de marche et que fuir livrerait les habitants d'Hirtherd à la merci des wargs en pleine nature. (...)
Présentations : Après avoir reproché à Frael de mettre à nouveau le village en danger en ameutant lesloupsaux alentours et de ramener en plus toute une troupe d'étrangers, Brohar, entouré de ses deux fils, somme la compagnie de se présenter. (...)
Gardez alors à l'esprit que lors de l'attaque l'objectif premier de Caran Gaur est d'abattre le chien. Si le chien a péri dans la montagne, Caran Gaur offre en pâture Hirtherd à sesloupset aux gobelins afin de reconquérir ces vallées aux mains des Hommes des Bois avant de partir pour celle de l'Anduin. (...)
Un héro perspicace et réussissant un test d'Art de la guerre SR 14 remarque que les flèches ne visent qu'une moitié du village laissant l'autre intacte. Connaissant l'aversion des wargs pour le feu, c'est de ce côté que lesloupsvont porter leur attaque pour pénétrer dans le village. Gérer les hommes de Hirtherd Les Hommes des Bois, s'ils sont fédérés, viennent en appui de la compagnie. (...)
Repousser cette attaque fait diminuer le SR d'Interaction d'un niveau, ne pas y parvenir accroît par contre le SR de deux niveaux de difficulté. Lesloupsdans les murs ! A l'opposé d'où les maisons sont incendiées, un rassemblement deloupss'est formé et approche silencieusement pour bondir par-dessus le mur. Plusieurs d'entre eux portent un archer gobelin sur l'échine. (...)Caran Gaur est une campagne en trois épisodes qui se propose de faire voyager votre compagnie des Monts Brumeux aux lisières de la Forêt Noire en traversant toute la vallée de l'Anduin. Vous trouverez dans ces pages une introduction à toute la campagne et son premier épisode. Entre chiens et loups « Mais aucun charme, aucun sort, ni la griffe, ni le venin, ni l'art du diable, ni la force d'une bête ne pouvait abattre Huan de Valinor. » Le Silmarillon. Quand ? Cette quête peut avoir ...