Le Loup qui pleurait
Le présent scénario repose sur une structure très simple : il s'agit en fait d'un piège dans lequel vont tomber les voyageurs. Ils vont d'abord rencontrer un loup, la tristesse incarnée, qui pleure et qui parle. Il leur conseillera de se détourner de la forêt qui se profile non loin de leur lieu de camps. Je serais surpris que cela n'interpelle pas vos joueurs et qu'ils ne cherchent pas à pénétrer cette forêt interdite. Dès lors, le piège se referme : ils ne pourront pas sortir de cette forêt ...Contient : loup (28)LeLoupqui pleurait Le présent scénario repose sur une structure très simple : il s'agit en fait d'un piège dans lequel vont tomber les voyageurs. Ils vont d'abord rencontrer unloup, la tristesse incarnée, qui pleure et qui parle. Il leur conseillera de se détourner de la forêt qui se profile non loin de leur lieu de camps. (...)
Son père, l'échevin, n'eut que le temps de consigner, dans les dernières pages des chroniques du village, qu'il fallait rendre son enfance à son fils, avant de devenir unlouptriste, au pelage gris-peine. Le fabriquant de jouet n'eut pas le temps de donner son présent, qu'il devint un homme-pierre, à la peau gris-mélancolie. (...)
Ces trois nouvelles créatures étaient entièrement dévouées à leur créateur, qui leur avait ôté toute volonté propre. Chacun avait son rôle : leloupdevint le gardien de la forêt, qu'il peut d'ailleurs quitter pour de brèves périodes, le corbeau, un espion qui rapporte tout ce qui ce qui se passe dans la forêt, l'homme-pierre se chargeant de toutes les besognes physiques éreintantes. (...)
Elle et tout ce qu'elle contenait devinrent comme non rêvée par les Dragons, de sorte qu'ils existent alors qu'ils ne le devraient pas : la forêt est devenue une zone franche des rêves... Ceci entraînant cela, les quatre créatures qui la peuplent encore (l'homme à l'enfance volée, leloup, le corbeau et l'homme-pierre) ne peuvent pas mourir, puisque n'appartenant pas aux rêves. Voici donc plus de mille ans que cette forêt se dresse au milieu de la plaine, sans que personne ne puisse jamais la traverser et en ressortir. (...)
Puis, la présence se fera bientôt plus pesante, n'hésitant pas à observer les voyageurs alors qu'ils sont autours du feu... Cette nouvelle hardiesse sera l'acte qui perdra l'espion : les voyageurs pourront l'apercevoir et même tenter de le poursuivre, tandis qu'il cherche à fuir vers la forêt que l'on pouvait distinguer au loin. Cet intrus est unloupsanglotant. Unloupd'un fort gabarit, au pelage gris-mélancolie et à l'oeil gris-douleur. Si les voyageurs le capturent, ils auront la surprise de constater que, non contant de pleurer, leloupparle la langue du voyage. Il les suppliera alors de ne pas traverser la forêt vers laquelle il tentait de fuir. Et s'il leur demande cela, c'est pour ne pas avoir à les tuer, car il doit tuer la moindre personne qui y pénètre. (...)
Quand à savoir pourquoi son maître désire une telle chose, il n'en a pas la moindre idée. Finalement, leloups'en ira et les voyageurs l'observeront disparaître de son pas pesant et triste et lourd, comme s'il foulait Mélancolie, tandis que ses larmes perlent encore à la commissure de ses paupières. (...)
Une nuit parmi tant d'autre : Lorsqu'ils dormiront, tous les voyageurs feront le même rêve - aller, pour une fois, racontez le leur en les prenants chacun à part : le rêveur court, à quatre pattes, dans une forêt. Bientôt, il comprend qu'il est unloup, au pas lourd d'une infinie tristesse. Il se dirige vers une clairière, dans laquelle est bâtit un village. (...)
Au dernier étage, par une petite fenêtre, filtre la lueur vacillante de quelque bougie, attestant de la présence du Maître et c'est là ce qui attire plus particulièrement leloup. C'est alors que le voyageur s'éveille. Au réveil, il ne restera plus rien du rêve, si ce n'est la curieuse impression de se trouver non loin du lieu dans lequel il se déroulait. (...)
Les voyageurs s'élance à sa poursuite et font ainsi leurs premiers pas dans la forêt interdite - un jet d'Agilité/Course-2 est nécessaire pour ne pas être distancé par l'oiseau. Alors même qu'ils foulent pour la première fois le sol de la forêt, unlouplance un hurlement plaintif : la chasse commence. C'est ainsi qu'ils vont faire connaissance avec le terrible pouvoir duloupgris-douleur. En effet, chaque fois qu'il parvient à rattraper un fugitif, il plonge son regard gris-mélancolie dans celui de sa victime. (...)
Dès lors, elle voit la tristesse fait oeil et si elle ne réussit pas un jet de Volonté/-2, elle tombe dans un coma léthargique - prenez-lui sa fiche sans rien lui dire. Malheureusement, si résister au regard duloupune fois n'est pas un problème, il se trouve qu'il darde sa victime de son regard à chaque round ; elle doit donc réussir son jet à chaque fois... Les voyageurs auront bien du mal, je pense, à se sortir de ce guêpier. Cela dit, leloupn'est pas stupide : s'il est par trop blessé, il fuira plutôt que de tomber dans un héroïsme forcené. (...)
Alors, une fois sa victime au sol - cela risque d'être plutôt dut à une léthargie intempestive qu'à un défaut d'Endurance - leloupdédaigne s'en détourne et se ru sur la suivante. Le groupe risque d'être fort rapidement décimé. (...)
Pour ceux qui ne seraient pas tombés, leurs jets de Vue/Survie en forêt n'y feront rien : ils ne trouveront pas de chemin de sortie ; leurs pas les conduiront irrémédiablement vers la clairière où se dresse le village. Quand à ceux qui n'ont pas résisté auloup, l'homme-pierre les charge sur son dos et les emmène au petit manoir du village, qui était la demeure de l'échevin et dont ils ont rêvé. (...)
A coté de la bibliothèque, une pièce donnant sur un débarras, là où seront attachés les voyageurs après leur rencontre avec leloup. Dans la bibliothèque siège souvent le maître des lieux, dont le nom a été oublié. S'il n'est autre que l'homme a l'enfance volée, il est désormais le Maître. (...)
Dès lors, qui pourra leur dire qu'ils se trompent ? L'homme-pierre ne semble s'activer que lorsque leloupgris-mélancolie endort quelqu'un ou lorsque le Maître le désir. Il ne fait alors attention à rien, ne réagit à rien mais se contente de remplir son travail, sans se soucier de l'extérieur. Ceci le rend assez facile à piéger. Quand auloupgris-peine, aux yeux en permanence embrumés de larmes, il paraît attaché à son rôle. De fait, il n'a pas la possibilité de s'y dérober. (...)
Alors, approchant les voyageurs, il tentera de leur faire comprendre la terrible vérité mais le plus rapidement possible car, bien vite, il retombera sous le joug du Maître. Note : lelouppourrait servir de Joker si décidément les joueurs ne saisissent rien à l'histoire mais en aucun cas ne devra-t-il donner la solution toute faite, emballée, pesée, c'est du passé... Si vos joueurs nagent, utilisez le pour transmettre quelques indices d'une manière explicite mais que cela ne prenne pas le pas sur la réflexion des joueurs. Et leloupcessa de pleurer : Finalement, les joueurs auront recomposé le puzzle et, je l'espère, comprendront ce qu'ils ont à faire : ils doivent récupérer le hochet - en espérant que le corbeau ne s'en approprie pas sous leurs yeux... Ensuite, ils doivent le mettre dans les mains du Maître - j'appuie bien là-dessus : il doit le saisir - et lui faire plonger son regard dans le hochet, afin qu'il puisse s'émerveiller des multiples jeux de lumière qui s'y forment à la lueur des lanternes ou des bougies. (...)
A l'extérieur, ils constatent que la nuit à fait place au jour et que la frondaison des arbres s'est levée, s'est faite moins menaçante. Le corbeau, redevenu Lilianne, se charge de l'enfant, tandis que leloupet l'homme-pierre, respectivement redevenu échevin et fabriquant de jouet, regardent partir les voyageurs qui les ont libérés et qui ont fait que les Dragons les rêvent à nouveau. (...)
Taille 02 Vie Spécial Constitution 04 Endurance 7 Force 01 SC 1 Agilité 16 Vitesse -/50 Perception 17 +dom -2 Volonté 02 Protection 2 Rêve 02 Fatigue 1/1/2 1/1/2 1 1 1 1 1 1 niv Vol 15 +8 Vigilance 18 +15 Leloupqui pleurait : Echevin du village et père du Maître, son application à sa tâche aurait put faire de lui l'une des personnalités les plus importantes du second âge. (...)
Il arrive à tout le monde de faire des erreurs, se fut la première et la dernière qu'il n'ait jamais faite - ceci explique peut-être pourquoi il n'a jamais pensé faire du mal à son fils. Il en fut terriblement châtié, puisque le Maître en fit unloupgris-mélancolie, au pelage chagrin, à la stature haute et sans cesse pleurnichant. Celoupest la seule créature crée par le Maître a avoir un semblant de volonté, car son rôle implique une relative prise d'initiative. Il parle couramment la langue du voyage et possède l'étrange pouvoir d'endormir quiconque, simplement en plongeant son regard gris-peine dans celui de sa victime. (...)
Alors, si elle ne réussit pas un jet de Volonté/-2, elle tombe dans un coma léthargique pour ne s'éveiller qu'une demi-heure draconnique plus tard. Cette histoire ne contient que des victimes, celoupen est une de plus, qui ne crut jamais que bien faire... Taille 12 Vie Spécial Constitution 13 Endurance 27 Force 12 SC 4 Agilité 14 Vitesse 12/38 Perception 13 +dom +1 Volonté 08 Protection 2 Rêve 06 Fatigue 4/4/5 4/5/5 4 4 5 4 5 5 niv init +dom Morsure 13 +4 10 +3 Esquive 11 +3 - - Course, saut 12 +3 - - Discrétion 12 +3 - - Vigilance 13 +3 - - Les lutins : Cinq petits bonhommes guillerets en temps normal, habillés en couleurs vives et immensément facétieux - mais besogneux - se trouvent mêlés dans une triste aventure. (...)
Il ne me reste plus qu'a vous souhaiter un intéressant séjour dans la forêt d'Irgenwood, gardée par un étrangeloupqui pleure...