Livret 1 : Système de jeu - création du personnage
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Contient : personnage (42), pjLivret 1 : Système de jeu - création dupersonnageCe qui porte (abusivement certes) le nom de 'jeu de rôle de la compagnie des glaces - seconde édition' est en fait un jeu de rôle home-made. (...)
Les premières parties de test ont montré que le système était à la fois très simple et très permissif, comme je l'avais voulu. 1. Feuille dePersonnage: 1. Etat Civil : Nom et description dupersonnage- peu d'influence hors roleplay. Peurs, phobies et capacités spéciales, afin de pimenter le jeu (voir la dernière section de la création). 2. (...)
Equipement et état : Tout ce qui concerne l'équipement, mais également l'état de santé. 3. Statistiques : Les caractéristiques physiques, les compétences et connaissances dupersonnage. C'est cette partie qui influe à proprement parler sur les tests - même si d'autres paramètres pourront également intervenir selon la volonté du MJ. (...)
Karma : Regroupe à la fois les inclinations du personnages (vis-à-vis du rail, de la glace et de la société) et son appartenance à un groupe ou une religion. 5. Influence Relate de quelle manière lepersonnageest connu et influe sur les différents groupes de personnes qu'il sera amené à rencontrer. 1 2 3 4 5. 1. Etat civil : L'état civil contient le nom du joueur et celui dupersonnage, plus quelques renseignements importants le concernant (sexe, age, couleur des yeux, des cheveux, de la peau). (...)
L'état civil est simplement l'ensemble des informations qui vous décrivent et ont peu d'influence sur le jeu. C'est ici également que sont écrites les peurs, phobies, et capacités spéciales. Unpersonnagequi a peur a des pénalités de 10 à 30% ; unpersonnageen présence de sa phobie peut subir des pénalités de 50 à 80 % ! 2. Equipement et Etat : C'est cette rubrique qui va le plus souvent évoluer pendant le jeu. (...)
Statistiques : a/ Statistiques primaires : Les statistiques primaires sont les principales caractéristiques de votrepersonnage. Elles sont au nombre de 7 (classées selon le système special de Fallout): Force : traduit la manière dont vous vous servez de vos muscles. (...)
Un bon score vous permettra de soulever des caisses ou de casser des portes plus facilement. Perception : traduit à la fois la qualité de la vue et de l'alerte dupersonnage. Très utile pour tout tireur d'élite ou inspecteur voulant tomber sur LE détail invisible. Constitution : (ou endurance) traduit la masse musculaire et graisseuse de l'individu. Unpersonnageavec une forte constitution encaissera plus facilement le froid, l'effort, l'alcool, ou un coup de poing. (...)
L'habileté, elle, traduit la manière dont vous aller désamorcer une bombe avec vos petits doigts. De manière plus générale, il s'agit de l'adresse dupersonnage. Chance : (ou astuce) c'est cette statistique plus abstraite qui vous permettra d'avoir une ‘'idée stupide'', de ‘'tenter le tout pour le tout'' et finalement d'être sauvé au dernier au dernier moment par une balle qui ricoche trois fois avant d'atteindre sa cible. (...)
b/ Compétences : Il existe 23 compétences de base qui servent de bonus lors des jets de dès. Bien entendu, on peut en créer d'autres, si unpersonnagese spécialise dans un domaine qui n'existe pas à l'origine (par exemple : tenir l'alcool). (...)
Orientation : Capacité à se repérer en extérieur Chasse : habileté à chasser, poser des pièges, exercer avec succès des approches, etc. NB : ces compétences sont répartie sur la feuille depersonnageen 5 groupes ; cela a peu d'influence sauf lors de la création dupersonnagelorsque l'on vous permettra de répartir des points de compétences. c/ Connaissances : On recense 18 domaines de connaissances dans lesquels le joueur pourra se spécialiser ; comme pour les compétences, on peut tout à fait créer un nouveau domaine si besoin. (...)
Le deuxième carré donne un bonus de 30% supplémentaire, et le troisième un bonus de 50% ! 4. Karma : Le Karma d'unpersonnagereprésente ses inclinations, ses croyances. Ce ne sont pas des informations à laisser tomber entre de mauvaises mains. (...)
La religion aura un impact sur le roleplay, comme les échelles du karma ; le groupe influera également au départ sur vos connaissances. 5. Influence : L'influence d'unpersonnagefonctionne comme ses connaissances : 15 barres formant 3 carrés, ces barres étant de plus en plus difficiles à obtenir. Au fur et à mesure de ses rencontres et de ses missions, lepersonnagese fera des relations, amis ou ennemis ; l'influence reflète à la fois à quel point il est connu chez ce groupe, et la reconnaissance qu'il peut en attendre. (...)
Dans notre jeu de rôle, ces tests dépendent de trois caractéristiques : - les statistiques primaires dupersonnage- ses compétences - un modificateur décidé par le maître du jeu. Détermination du score à battre (ou à atteindre) Lorsqu'un joueur effectue une action dont la réussite n'est pas assurée, le maître du jeu lui indique la ou les statistiques mises en oeuvre par cette action. (...)
Modificateurs Parmi les modificateurs que le MJ pourra appliquer on notera : -la difficulté de l'action ; cette difficulté est mesurée pour un humain normal, pas pour lepersonnagequi fait le test. Exemple : si un tireur d'élite avec 100% en armes à feu tente de tirer sur la même fenêtre de wagon que le PJ1, il aura le même malus de 20% : en effet, sa spécialisation est déjà prise en compte dans le bonus, elle ne peut être prise une seconde fois en compte pour diminuer le malus. -action faite en état de peur ou de phobie : si lepersonnagea peur, il a un malus pouvant aller de -10 à -30% ; si il est en présence d'une de ses phobies, ce malus peut aller de -50% à 80%. (...)
-pour les actions d'ordre sociale l'attirance des personnages pourra jouer en leur (dé)faveur. En plus de la compétence séduction, unpersonnagea automatiquement un bonus de 10% lorsqu'il s'adresse a un individu de sexe opposé, et un malus de 10% pour le même sexe. (...)
Evidement, cette liste n'est ni exhaustive ni à suivre à la lettre. Le MJ appréciera en fonction de la situation. 3. Création d'unpersonnage: Cette section présentera la manière de créer unpersonnage, point par point, et présentera plus en détail chaque partie de la feuille depersonnage. Première étape, état civil : Dans un premier temps, indiquez votre nom et celui de votrepersonnage; inscrivez ensuite les renseignements importants concernant votrepersonnage(sexe, age, couleur des yeux, des cheveux, de la peau) et la race si cet élément vous semble important ou est visible pour les autres (ex : mongols, iakoutes, etc) - ne l'inscrivez pas si c'est un renseignement que vous cherchez à cacher (en particulier pour les demi-roux). L'état civil est l'ensemble des renseignements qu'un autrepersonnagepourra connaître instantanément en vous regardant. C'est le moyen le plus simple de vous décrire aux autresPJ. La 2e partie est plus secrète, et sera décrite plus tard. Deuxième étape, les statistiques dupersonnage: Les statistiques primaires sont les principales caractéristiques de votrepersonnage. Elles sont au nombre de 7 : force, perception, endurance, charisme, intelligence, agilité, chance. Un humain moyen a entre 5 et 6 dans chacune de ces caractéristiques. Répartissez 45 points dans ces 7 statistiques. (...)
Autre : Le MJ décidera du bonus à donner, équivalent à 150 freebies points. Quatrième étape : freebie points. Afin de finaliser votrepersonnageet de le rendre unique, il existe enfin les freebie points. Vous pouvez augmenter certaines statistiques en payant en freebie points. (...)
Vous pouvez également acheter des capacités spéciales. Vous recevrez plus de freebie points en donnant à votrepersonnagedes peurs ou phobies. Lorsque votrepersonnagese trouve en présence de l'objet de ses peurs, il recevra un malus entre 10% et 30% pour tous ses jets, selon l'intensité de la peur. Dans le cas de la phobie, le malus est de 50 à 80%. (...)
* le MJ pondérera à +/- 100% suivant la pertinence de la peur/phobie. Cinquième étape : le background. Maintenant que votrepersonnageest créé, il ne vous reste plus qu'à lui trouver un background justifiant cette feuille (un grand actionnaire peut difficilement tout connaître de la survie en extérieur alors qu'il se prélasse dans son palais). (...)
Pour les joueurs ne connaissant pas l'univers de la compagnie, le MJ pourra aider à faire un background à la fois intéressant et cohérent. NB : l'équipement : Il sera également nécessaire de préciser les ressources et possessions dupersonnage, encore en fois en cohérence avec le background. Par exemple, un fonctionnaire devra préciser qu'il a un loco-car, car il ne pourra pas refaire la dépense facilement pour le remplacer. (...)
Néanmoins, étant pourchassés par tous les groupes humains, la contrepartie est cinglante. La Compagnie des Glaces - jeu de rôle 2nd Ed. - livret 1 - système de jeu et création dupersonnage- v1.0 4. Equipement et armement : Equipement : Chaque équipement du jeu a une barre d'état de 10 cases. (...)
-Les armes de mêlées donnent un bonus allant de 0 à 5 : 0 : main nues 1 : poing américain 2 : couteau 3 : batte de base-ball 4 : piolet 5 : tronçonneuse -Les armes à feu comprennent plusieurs paramètres : la portée en mètres, s'il s'agit d'une arme automatique : la cadence (nombre de balles par tour, en général 3 ; 5 pour les armes les plus rapides), le type de munition et la taille du chargeur. Vous pourrez également inscrire sur la feuille depersonnagetout équipement spécial (laser, lunette de visée etc.). C'est le type de munition qui détermine les dégâts causés. (...)
- première balle : 1D10 donne 5 ; -2 (absorption) = 3 - seconde balle : 1D10 donne 6 ; -2 (absorption) = 4 ; x2 (critique) = 8 - troisième balle : 1D10 donne 7 ; -2 (absorption) = 5 - échec critique : le uzi, mal entretenu, se disloque dans les mains dupersonnage. Vitalité : 7 7-6 => 1 PNJ2 : A 7 Mêlée : 20 Malus : 0 Total : 90 PJ1 : A 8 P 5 AàF :10 Malus : 20 Total : 55 Armure : 2 Armure : 2 Vitalité : 12 12-3 => 9 9-8 => 1 1-5 => PNJ2 HS. (...)
Gestion du Froid : Lors de la sortie en extérieur des personnages, l'intensité du froid pourrait les faire souffrir. Il convient donc de faire un lancé de D20 contre la constitution + protection dupersonnage(à noter que si cette protection est faite de plusieurs éléments, le bonus est la moyenne des valeurs des différentes protections) : Si le dès indique un résultat inférieur ou égal, rien ne se passe ; si par contre le résultat est supérieur, lepersonnageperd un nombre de points de vie égal à la différence. Exemple : PJ1 a une constitution de 4, il porte des fourrures lui offrant une protection de 4. (...)
Statistiques primaires, compétences, connaissances, karma, et influence peuvent en effet évoluer au fur et à mesure du jeu. Exemples : Unpersonnageayant passé une semaine à s'entraîner aux armes à feu pourra gagner 10% à sa compétence ; unpersonnageayant passé beaucoup de temps dans le froid avec une faible protection pourra perdre de la constitution. Un joueur très occupé à comploter verra son influence fluctuer régulièrement. (...)Ce qui porte (abusivement certes) le nom de 'jeu de rôle de la compagnie des glaces - seconde édition' est en fait un jeu de rôle home-made. Il est donc complètement inofficiel. Sachant que nombreux sont les gens intéressés par un jeu de rôle dans ce monde magnifique, j'ai décidé d'y consacrer un site et de le mettre en libre téléchargement. Ce jeu de rôle s'inspire bien évidement des jeux auxquels j'ai joué et dont j'ai apprécié les règles. Les inspirations les plus flagrantes sont Fallout et ...