Un chant de Glace et de Feu - Chapitre 3 : Blancport
au Frey Mâtinsur Cerbere.org au format (566 Ko)
Contient : mormont (33)(...) Lord Walder savait que Magnar perdrait la caution : il a lui-même équipé les Corbeaux Blancs et a mis au point une alliance avec SerMormont. SerMormontversera la moitié de la caution aux Frey en dédommagement de l'or perdu et la Maison aux Tours Jumelles s'emparera légalement de la ville de Moat Cailin, tout en assurant la sécurité de Ser Jorah. Ser Theo étant le plus dégourdi des fils du Tardif, c'est lui qui sera envoyé dans cette mission de négociation. (...)
Ainsi, ils ont promis à la Maison Frey contre dédommagement (500 Dragons d'Or remis à la guilde il y a un mois) qu'ils ne prêterait d'argent à aucun envoyé de Moat Cailin, même si les garanties sont alléchantes. Ser JorahMormont: Contrairement à ce qu'il avait avancé, le vil chevalier n'est pas retourné directement à l'Ile Aux Ours, mais est passé reprendre son épée à Blancport où un de ses fidèles compagnons l'y avait emmenée après sa fuite dans les marais. SerMormontest sur le point de repartir et règle quelques-uns de ses affaires. Sa plus grande erreur est de commercer dans toute la ville, son épée valyrienne à la ceinture. Même si les événements liés à ce vol sont inconnus ici,Mormontaurait du être plus prudent. Ses gardes l'accompagnent toujours encore et assurent sa sécurité dans les rues de la ville. (...)
Les Corbeaux Blancs : La guilde des Corbeaux Blancs, qui, rappelez-vous, avait organisé le vol de l'épée de SerMormontà la Foire de Moat Cailin, a étable son centre opérationnel à Blancport depuis plus d'un mois. SerMormontest également venu dans la cité portuaire pour effectuer le paiement aux voleurs. Mais le chevalier, pas très satisfait que les personnages-joueurs aient eu le culot et les possibilités de fourrer leur nez dans le vol, décide qu'il ne paiera que le quart de la somme promise aux Corbeaux Blancs. (...)
L'Ile Aux Ours : L'Ile aux Ours est loin dans le Nord, au beau milieu de la Baie des Glaces. Fortement boisées, les terres desMormontsont composées de conifères. La légende affirme que cette île fut gagnée par le Roi Rodrik Stark dans un combat de lutte (probablement contre un roi des Iles de Fer qui possédait ces terres précédemment) et les donna auxMormont. Le climat de ces contrées, véritablement rude, rend le nom de ces terres légitime : il faut être un ours si l'on compte survivre à l'hiver au beau milieu de cette nature hostile. (...)
Les villages sont tassés sur eux-mêmes le long des côtes en forme de cercle ou de carré et ne compte jamais plus de 400 habitants. C'est près du village à l'extrême-est de l'île que se trouve la riche demeure desMormont. Un peu à l'intérieur des terres, bordant un lac circulaire de 100 mètres de rayon environ, se trouve une bâtisse en pierre grise construite sur un seul et unique étage et placée sur un début de colline. (...)
Les noms des huit villages dans le sens des aiguilles d'une montre en partant du Nord-Est : Port-Pierre, Mât-Mer, Baie des Mouettes, Port-Mouette, Chorellebourg, Brisécume, Craque-Pin et Vieux-Port (aux environs desquels habitent lesMormont). SCENARIO : Rififi au Moat Cailin : Le septon apprend aux PJ que des choses inquiétantes se trament. (...)
000 Dragons d'Or avaient bien été présents il y a quelques années, mais la reconstruction du réseau pavé du Moat par le prédécesseur de Magnar avait vidé les caisses. Ainsi, parce que nul ne s'attendait à la vente d'un objet aussi précieux que l'épée de SerMormont, personne n'avait plus pensé à mettre de l'argent de côté pour faire office de caution. Magnar est alors parti pour les Jumeaux afin de demander un prêt à Lord Walder. (...)
Cela avait failli capoter, selon Ser Jorah. Mais les Corbeaux Blancs veulent leur argent, l'épée ayant été remise à SerMormont. Bref, ils vont aiguiller les PJ vers l'Ile aux Ours et les actions pas légales du tout de Ser Jorah. (...)
A part mendier auprès des marchands (ce qui ne marchera pas), la seule solution qu'il leur reste est d'aller suivre la piste deMormont, qui semble devenir de plus en plus louche. Le voyage de Moat Cailin à l'Ile-aux-Ours prendra deux semaines. (...)
Vieux-Port : (208 habitants) Centre administratif de l'île, c'est ici qu'officient le septon Finnor, représentant religieux principal de l'Ile-aux-Ours, le notaire, un juge des infractions courantes (menant des enquêtes pour lesMormont) et un bourreau, Nick-Trois-Coups, qui n'a jamais réussi à décapiter quelqu'un avant le troisième coup d'épée... La demeure desMormontest à une demi-heure du centre de la ville. Vieux-Port était l'ancien port d'arrivée des navires, statu perdu depuis la semi-fortification de Port-Pierre. (...)
Les filles ont un point commun : elles sont toutes jolies et ont entre 14 et 20 ans. Les garçons de même : ils étaient tous braconniers à leurs heures et étaient forts et vigoureux.Mormonta, vous l'avez peut-être déjà compris, organisé un trafic d'esclave sur l'île. Plutôt que d'exécuter les braconniers, il les remise dans une grotte des falaises à l'ouest, sous bonne garde. (...)
Etaient, car elles ont été emmenées par bateau il y a quelques jours (l'embarquement se produisit de nuit) vers la ville de Port-Lannis. Les garçons sont gardés par 6 hommes deMormontarmés jusqu'aux dents et 4 marins (tous hommes d'armes niveau 1) de la « Julie » (un navire appartenant à une maquerelle de Port-Lannis ayant acheté les filles et laissant quelques marins afin d'aider ce si serviableMormontdans ses affaires). Les habitants du village de Chorellebourg ont une raison supplémentaire d'être mécontents : une partie de leur réserve de provisions est prélevée chaque jour par un paysan lèche-bottes au service deMormont, sur les ordres de ce dernier. On ne sait pas ce qu'il en fait, car on ne trouve jamais rien dans sa cave. (...)
- S'ils sont extrêmement discrets (la paranoïa efficace est de rigueur) et demandent intelligemment des informations,Mormontet ses hommes ne s'apercevront de rien pendant l'enquête et n'interviendront pas. De loin, la meilleure solution, mais aussi la plus difficile à appliquer... - S'ils sont moyennement discrets,Mormontenverra autant de gardes que de PJ, habillés en « civil » (sans les armoiries de la famille qu'ils servent), afin de tuer les curieux (il sera possible de reconnaître quelques-uns des gardes ayant escorté SerMormontau Moat, s'ils s'en sortent). - S'ils sont très peu discrets (comme cela a été le cas chez nous),Mormontfera passer les PJ pour des trafiquants d'esclaves auprès du peuple, multipliera les patrouilles (il en dirigera même certaines lui-même), montera la population contre les PJ (le paysan lambda écoute TOUJOURS son puissant et bien-aimé seigneur lorsqu'il lui donne un ordre) et organisera des battues impressionnantes avec les villageois (avec moults feux, haches, cris, tisons enflammés et torches - très marquant de nuit). Faites aussi comprendre (et voir) aux PJ que leur tête est mise à prix (25 Dragons d'Or par personne). Ce sont alors des joueurs tendus et terrorisés que vous aurez devant vous et qui n'auront plus qu'une seule idée en tête. (...)
Mais les accès aux ports sont contrôlés, tout comme la forêt. Seuls les villages à l'ouest de l'île semblent être les moins surveillés (Mormontredoute que les villageois tombent par hasard sur ses gardes en train de surveiller les braconniers). (...)
Si un matelot est pris vivant et interrogé, il dira ce qu'il sait sur les filles et les petits plaisirs deMormontavec elles, le nom du bateau avec lequel elles furent emmenées (la « Julie »), la ville de Port-Lannis et l'acheteur potentiel, la Guilde de la Rose Noire. (...)
Après la libération, deux solutions : - Soit les PJ soumettent la vérité aux villageois (avec les ex-détenus pour preuve vivante) et provoquent la révolte, qui obligeraMormontà utiliser son navire afin de fuir vers de meilleurs auspices. - Soit les PJ filent droit vers Winterfell avec les anciens détenus afin de faire arrêterMormont. Ce dernier enverra alors autant d'hommes d'armes de niveau 2 que de PJ (afin d'éliminer toute preuve) à la poursuite des fugitifs, leur départ n'étant pas passé inaperçu. (...)
Les gardes, connaissant bien la région, rattraperont les PJ entre le 5° et le 6° jour. Pendant ce temps,Mormonttentera de se faire oublier et partira « en voyage » par navire jusqu'à une date indéterminée, précaution prise où ses hommes échoueraient dans la suppression des preuves. (...)
A Winterfell, Lord Eddard Stark saura tout, dans le cas où la révolte aura éclaté. Le mestre de la MaisonMormontaura envoyé par corbeau un message décrivant la situation. Il accordera une audience avec plus ou moins de délais, selon la manière dont ceux-ci s'y prendront. (...)
Après le repas, les PJ seront à nouveau convoqués dans la grande salle. Trois décisions furent prises et Lord Stark va en informer les personnages : - Ser JorahMormontest condamné par contumace au Mur ; malgré sa fuite, il ne reparaîtra vraisemblablement plus sur Westeros. - La dette de Moat Cailin envers les Frey ayant eu pour origine un acte vil et déloyal de SerMormont, la ville de Moat Cailin remboursera au fur et à mesure de ses possibilités la dette aux Frey et cela, sans aucun intérêt. (...)
A la fin de la soirée, Stark emmène les PJ dans ses appartements afin de leur remettre un « dédommagement » : 150 Dragons d'Or. XP de quête : 1250 par personne. +500 pour ceux ayant découvert la culpabilité deMormontavant d'aller à Blancport. +300 pour les personnages discrets sur l'Ile-aux-Ours. +200 pour le narrateur de l'histoire à Stark (seulement si l'histoire est correctement rapportée). (...)Acte 1 : NOUVEAUX PERSONNAGES : Ser Theo Frey : Ser Theo est le cinquième fils de Lord Walder Frey, dit « le Tardif ». Il a 59 ans et ne ressemble plus vraiment à l'honorable jouteur qu'il fut il y a encore 25 ans de cela. Il commence à se tasser un peu, ses membres sont raides et fragiles, le faisant souffrir lorsqu'il marche trop longtemps. Pendant le temps qu'il passa dans la demeure de son père à attendre que celui-ci décède (le Tardif est un tenace et vigoureux vieillard de plus de 90 ans ...