Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : temps (13)(...) Farmer, puisque, ayant forgé toutes les serrures et toutes les clefs, il s'incarne dans toutes les créatures de son monde. Maître du mental, du physique et du matériel, il est également maître de l'espace et dutemps. Tout ce qui arrive dans le jeu doit passer par ses mains pour exister seulement. Doté d'un pouvoir aussi discrétionnaire, le M. (...)
est chargé de contrôler le matériel de l'expédition, son état de « santé », sa conformité aux lois et à la technologie en vigueur, son approvisionnement en carburant, oxygène, nourriture, etc. Maître dutemps: Letempsréel de la partie, qui varie entre quatre heures et plusieurs mois, n'a que peu de rapport avec letempsfictif de la vie des personnages dans le jeu : par moments, letempsfictif se dilate et chaque seconde d'action effrénée donne lieu à cinq minutes de réflexion, de calculs ou de discussion, à d'autres moments, au contraire, il se réduit au strict minimum et deux semaines de voyage, sans incident notable, se résument en deux phrases du M.J. Les activités et la progression dans l'espace des personnages déterminent la proportion entre fictif et réel. Approximativement, une journée moyenne dans l'aventure se joue en quatre heures. (...)
A un quart d'heure réel pour les joueurs correspond une heure de vie du personnage. Mais le M.J. est le maître dutempset doit se sentir libre de jouer de cette élasticité pour rendre la partie rythmée et attrayante. En dehors de l'aventure, hors jeu, le M.J. contrôle aussi letempsde l'entraînement et du vieillissement. Année après année, il pousse doucement le personnage hors de l'aventure ; les jets de survie, les maladies et l'âge altèrent ses qualités et le rendent bientôt inapte aux actions qu'il accomplissait aisément. (...)
Ensuite, et selon les besoins du scénario, des cartes plus ou moins détaillées, à différentes échelles, peuvent décrire précisément le lieu où se situe l'action, ses moyens d'accès et les obstacles susceptibles de se présenter. Il existe grosso modo trois types d'actions qui réclament des échelles de terrain et detempsdifférentes : 1. l'action proprement dite, 2. la progression à travers les obstacles, 3. le trajet à parcourir. (...)
Les tirs à distance peuvent avoir lieu à l'échelle 5 (1 carreau =5 mètres) qui sert à faire le plan d'un labyrinthe souterrain ou d'un grand bâtiment, ou encore un entrelacs de ruelles étroites. Letempsd'action, lui, se compte en séquences d'action : six secondes pour les combats, quelques minutes pour les talents PSI, des heures pour les réparations, chaque lancer de dés indique une durée précise. (...)
Il faut que le carreau sur la carte corresponde approximativement à la distance franchie par le véhicule pendant une séquence d'action. Pendant la progression, un quart d'heure detempsréel de jeu est égal à une heure de vie pour les personnages. Le trajet peut être bref, quelques heures, ou être un véritable voyage. (...)
Seuls entre en ligne de compte la distance entre points de départ et d'arrivée. Celle-ci, selon la vitesse du mode de déplacement utilisé, donnera letempsécoulé. Toutefois, si le trajet effectué est censé être un peu difficile, ou si le M.J., pris de court, ne peut terminer la partie comme il l'avait prévu et veut gagner dutempspour élaborer un nouvel environnement, il peut se livrer à un test d'usure et faire tomber les aventuriers en panne dans une plaine tranquille où ils vont passer la fin de la séance à bricoler leur moteur. Pour établir ses cartes, le M. (...)
Cette faculté d'improvisation est favorisée par la simplicité des règles et l'uniformité des procédures : elles se mémorisent facilement et permettent de juger très vite du résultat d'une action sans se perdre dans de nombreux tableaux complexes. Cetempsgagné permet de se consacrer à l'essentiel, la description des lieux, des ambiances et des rencontres, l'atmosphère, le mystère, la suggestion. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...