Les pirates de l'amas de Gion
sur Empire Galactique au format (4.7 Mo)
Contient : personnages (40)(...) La description romancée en exergue de chaque chapitre de la règle n'est qu'une des possibilités offertes aux joueurs au cours de la partie. Les débutants complets peuvent se servir despersonnages, tels qu'ils sont proposés, mais il est préférable que chaque joueur, sous la conduite pédagogique et attentionnée du M. (...)
Dans le cas d'une histoire, qu'elle soit racontée par des images ou par des paroles, on trouve à nouveau la même structure, le même arbre de décisions mais amputé des branches qui n'ont pas été choisies par le scénariste. Le M.J. dispose d'un plan de couloirs et de salles. Dans chaque salle, on trouve despersonnagesà rencontrer, des informations à divulguer, des dangers à surmonter, des récompenses à cueillir. (...)
L'amas de Gion et la situation Ourienne : L'exposé suivant contient les informations transmises auxpersonnagespar Ti Sien Po. Les informations en italique sont confirmées par les banques de données qui ne disposent pas de données suffisantes pour le reste. (...)
J'ajoute que tout le butin que vous pourrez emporter de la base vous sera acquis... Acceptez-vous de vous joindre à moi ? » Si la réponse est négative, lespersonnagessont arrêtés, peu de temps après, sous un prétexte futile, et conduits devant Mickford. Ce dernier devient menaçant et leur promet les pires ennuis s'ils ne reviennent pas sur leur décision. Si lespersonnagesacceptent la proposition de Ti Sien Po, celui-ci leur donne le dernier élément qu'il possède pour remonter la piste des pirates : l'adresse d'un magasin de surplus militaires dont le patron, Ulmer, écoule le butin des pirates. (...)
est le seul à savoir : Ulmer est un traître, évidemment ; c'est même l'archétype du traître, une caricature. Les joueurs peuvent penser que, si lespersonnagesle surveillent bien, il pourra leur servir et les guider vers la base ; ils se trompent. (...)
Jamais Ulmer ne parlera, un mécanisme implanté dans son cerveau se déclenche automatiquement et le rend fou à lier si, pressé par lespersonnages, torturé, hypnotisé, poussé à bout, il va lâcher le morceau. Il est sacrifié par le M.J. (...)
Les éléments suivants sont à la disposition du M.J. pour régler la marche de l'histoire. Chacun d'eux peut être découvert par lespersonnageseux-mêmes s'ils se livrent à une enquête dans les règles : filatures, enquête de voisinage, etc. (...)
Par contre, dès qu'ils décident de passer à l'action, les éléments leur sont donnés au fur et à mesure que lespersonnagesles découvrent sur le terrain. Plan n° 1 : A : Le quartier où habite Ulmer est un quartier relativement aisé au centre de Kharg. (...)
La nuit, une patrouille de 3 policiers passe dans les rues (B et C) quand la montre du M.J. a son aiguille des minutes située entre trente et quarante-cinq. Si lespersonnagesont un comportement louche dans la rue à ce moment-là, ils devront certainement quelques explications aux policiers. (...)
Entre 40 et 45, Ulmer s'y trouve. Une grande quantité d'armes est disponible (assez pour équiper entièrement lespersonnagesd'armes de leur choix) : pistolets (A : C), fusils (A : D), lasers lourds (A : E), grenades (NT 4) et les munitions correspondantes. (...)
Un véhicule (5 places) terrestre (NT 3), un véhicule blindé (10 places) terrestre et marin (NT 4) sur coussin d'air. Il contient un robot de combat, un formec NT 6. Il peut faire mine d'attaquer le groupe depersonnagesmais ne peut les combattre que s'il est investi en branchement cyborg par Ulmer. De nombreux rayonnages contiennent des stocks de marchandises analogues à celles qui sont vendues dans le magasin ; un atelier de réparation mécanique et électronique avec un établi. (...)
Dans ce cas, les policiers embarquent tout le monde pour faire le tri au commissariat. Mickford est présent et couvre lespersonnages. Lorsque Ulmer se décide à parler et à collaborer avec lespersonnages, il pose trois conditions à son ralliement : partager le butin avec lespersonnages; les accompagner jusqu'à la base des pirates ; être bien traité et libre de ses mouvements. Pour s'assurer que ses v ux seront respectés, Ulmer ne distillera ses informations qu'avec parcimonie. Il leur révèle alors que la base de ses employeurs est située sur l'île Luette à 15 000 kilomètres d'Ourmansk, capitale d'Our IV. (...)
(Poussé dans ses derniers retranchements, Ti Sien Po avoue n'avoir pas tout à fait confiance dans lespersonnages.) Arrivée à Ourmansk après une semaine de voyage interstellaire. La douane ourienne interdit l'importation, même à usage personnel, d'armes supérieures au NT 2. (...)
Il propose un prix raisonnable (50 % du prix de la neuve). Ti Sien Po leur indique comment rejoindre l'île Luette, puis il prend congé despersonnages. Ce que seul le M.J. doit savoir Cette bulle est plutôt pourrie ; sa qualité mécanique (QM) est de 6. (...)
Une tempête ou un atterrissage brutal peuvent l'endommager gravement et la rendre inutilisable. Surtout si lespersonnagesne prévoient pas d'emporter des pièces détachées ou ne possèdent pas la compétence 65. Voyage Cap au sud : 15 000 kilomètres, beaucoup de mer (de couleur rouge), peu d'îles. (...)
La bulle doit éviter de flâner au-dessus de l'île : « les vaisseaux pirates qui sont maîtres du ciel risquent de repérer lespersonnagess'ils ne se posent pas très vite ». Ulmer les avertit que la base se trouve au nord de l'île et qu'ils trouveront un accueil chaleureux et discret chez les aborigènes du sud de l'île, car ceux-ci détestent les gens de la base. (...)
Pour des raisons de sécurité, les aventuriers ne seront jamais autorisés à pénétrer dans la ruche jusqu'à rencontrer la reine ou même de simples ouvriers. En lançant 1 dé, le M.J. détermine la possibilité d'une rencontre : dès que le groupe depersonnagesmet le pied dans une galerie ourienne, un résultat de 6 indique la rencontre d'une patrouille extérieure (1 prêtre, V10 I8 C5 ; 5 guerriers, H9 E8 F10). (...)
Hormis lors de ces cérémonies interdites aux étrangers, les aborigènes se montreront amicaux envers le groupe depersonnages, à l'exception des tribus corrompues des ruches 1 et 2 qui chercheront à livrer les aventuriers aux gardes de la base. Leur aide se limite à l'hospitalité la plus parfaite si lespersonnagesrestent dans la ruche et à la compagnie d'un prêtre pour les guider vers la base. Ce guide connaît l'existence d'un passage secret, une ancienne galerie souterraine datant de l'époque où la base était une ruche. (...)
Les tribus des ruches 1 et 2 reçoivent des cadeaux et des avantages de la base et seront donc hostiles aux aventuriers. Les probabilités de rencontres d'une patrouille sont les mêmes mais celle-ci attaque le groupe depersonnages. 9 : Marais de Ghor. Les marais de Ghor sont quasiment impossibles à traverser. Si lespersonnagess'y aventurent, ils risquent fort d'avoir des ennuis : le lancer d'1 dé indique les risques potentiels : 1 et 2, lespersonnagesréussissent à sortir du marais. 3 et 4, ils se perdent et passent la nuit dans le marais ; nouveau lancer de dé, le lendemain, s'ils survivent aux vapeurs toxiques. 5 et 6, selon l'ordre de progression, les deux premierspersonnagesdu groupe s'enfoncent dans les sables mouvants. Pendant la nuit, les vapeurs toxiques qui stagnent dans le marais se répandent sur toute l'île au niveau de la mer. (...)
obtient 66 (double dix) en lançant 2 dés, les aventuriers visitent le volcan la nuit même du glatch. Nul étranger ne peut assister impunément aux cérémonies du glatch. Lespersonnages, s'ils se font surprendre, ont tous les guerriers ouriens sur le dos (tous les guerriers de toutes les ruches jusqu'à extermination). (...)
Inconnue des gardes, cette galerie communique avec le réseau des ruches ouriennes. Seul un prêtre ourien, dûment séduit, impressionné ou convaincu, peut révéler auxpersonnagesl'existence de cette issue. 10 : Accès. Cette partie de la base, qui est située à l'extérieur du champ de force occupe également une place à part dans l'organisation de la base. (...)
Leur force redoutable, leur discipline inflexible, leur ignorance de la peur font merveille sur le terrain. En dehors des occupants de chaque pièce qui sont donnés au fur et à mesure de la progression despersonnages, des rencontres avec le personnel de la base peuvent avoir lieu dans les couloirs, les escaliers, les parties communes. (...)
Mais si le groupe est important, cet afflux de têtes nouvelles risque de mettre la puce à l'oreille de plus d'un. De même, lespersonnagespasseront-ils plus facilement inaperçus en soldats qu'en teknos. Le M.J. peut se livrer à un test NORMAL sous la compétence Déguisement 24 si un membre du groupe la possède : si le résultat est négatif, lespersonnagessont contrôlés par la première patrouille. La patrouille, qui fait sa ronde en permanence dans les couloirs de la base, est composée de 10 humains commandés par un karia. (...)
Tout le personnel de la base est sur le pied de guerre : chacun, officier fourrier ou balayeur, redevient un soldat et se rend à son poste, muni de son étourdisseur personnel. En cas d'alerte rouge, lespersonnagesn'ont aucune chance de passer inaperçus. Hors des périodes d'alerte, le port des armes est interdit dans la base. Si lespersonnagesmarchent groupés, qu'ils n'ont pas emprunté l'uniforme de la base, que leurs armes sont visibles et/ou qu'ils ont un comportement suspect, ils sont à peu près sûrs de se faire contrôler par la patrouille, et donc arrêter. La patrouille inspecte toute la base, étage par étage. Chaque fois que lespersonnagesempruntent un escalier ou un ascenseur, le M.J. détermine la position de la patrouille, en lançant 1 dé. (...)
En cas d'alerte jaune, la seconde patrouille se rend immédiatement au dernier point visité par la première patrouille. Enfin, si le MJ. juge que lespersonnagesse montrent par trop indiscrets, n'importe quelle rencontre peut déclencher l'alerte jaune. (...)
Théodus est de mauvaise humeur. Et ce d'autant plus que les aventuriers auront commis des dégâts. Il interroge sèchement lespersonnageset ne répond pas à leurs questions. Il mène l'enquête pour savoir qui a envoyé ce groupe de saboteurs. (...)
Le malachite se tient un peu à l'écart. Il porte un uniforme de capitaine de l'armée confédérée. Lespersonnagespossédant la compétence Langages E.T. 42, sont avertis personnellement par le M.J. qu'il ressemble étrangement à Ti Sien Po. (...)
Ti Sien Po tient prête une grenade soporifique pour le cas où il viendrait à être reconnu. Dans ce cas, lespersonnagesse réveilleraient une demi-heure plus tard, Théodus et les gardes égorgés, Ulmer et Ti Sien Po en fuite. (...)
Dans le cas où les aventuriers prendraient les devants en tentant de prendre la fuite avant que son véritable rôle ne soit révélé, Ti Sien Po intervient en faveur despersonnageset s'arrange pour faire tuer Théodus. Il indique alors auxpersonnagesle moyen de s'enfuir par la trappe qui mène à la rivière souterraine. Il prétendra alors avoir été présent à l'interrogatoire en tant que prisonnier. (...)CONSEILS : Maintenant commence le domaine secret du M.J., l'élaboration du scénario. Dans les pages suivantes, lui sont fournis presque tous les éléments nécessaires à mettre en scène « Les Pirates de l'amas de Gion » ; d'autres scénarios sont disponibles dans la même collection. Le scénario qui court tout au long de la règle est le prélude à un court roman d'aventures. Si le M.J. est le seul à avoir pris connaissance de ce livre, il peut proposer à plusieurs amis de jouer ce scénario. ...