Système de jeu amateur
sur Jeux d'Ombres
On voit de plus en plus de jeux commerciaux utiliser des systèmes de règles génériques (après tout pourquoi se priver, leur distribution étant souvent gratuite), voir se placer sous la dénomination d'« Open-Source ». Pourtant, nombre d'auteurs de JdRa préfèrent innover, créer des règles complètement ou partiellement originales pour leur univers. Nous allons tenter dans cet article de savoir pourquoi et comment ils ont créé de nouvelles mécaniques. Comme j'ai déjà un avis très partisan ...Contient : jeu (50)Système dejeuamateur On voit de plus en plus de jeux commerciaux utiliser des systèmes de règles génériques (après tout pourquoi se priver, leur distribution étant souvent gratuite), voir se placer sous la dénomination d'« Open-Source ». (...)
c'est pas bien le générique » ; le générique a sa place dans la création d'univers et surtout un gros avantage : utiliser un système générique rend compatible votrejeuavec tout le catalogue d'aides dejeuet d'outils déjà développés pour ce système dejeu(dans le cas du système D20 c'est loin d'être négligeable). De plus, vous êtes sûr que le système fonctionne avec ses points forts et ses faiblesses, votre choix donnera donc à votrejeuces mêmes caractéristiques. Ce qui vous évite donc un système calamiteux pour la mêlée si votrejeuest méd-fan ou un système simulationniste pour un jeux « fantastico-onirique ». Dernier gros point, c'est de l'énergie à consacrer à autre chose. Nous sommes certes assez passionnés pour créer un univers mais peut-être pas toujours assez pour se prendre la tête sur un système comptable et une foule d'annexes pour que tout fonctionne. Pourquoi certains ont besoin de règles spécifiques pour leurjeu? Xaramis : « Si j'ai cherché à écrire un système spécifique, c'est parce que les systèmes existants jusque-là ne me donnaient pas entièrement satisfaction. (...)
Je cherchais un système simple, fluide et donnant peu de poids aux facteurs aléatoires, collant bien à l'ambiance dujeu. Néanmoins, je n'ai pas cherché à inventer quelque chose de toutes pièces, et je me suis inspiré d'un système générique existant (en l'occurrence FUDGE) pour le corps principal, et du système d'escrime de Lace and Steel. » Penpen : « Les règles spécifiques permettent de refléter l'ambiance particulière d'unjeu. Donc certaines personnes sentent la nécessité de créer des règles spécifiques pour encore accentuer l'atmosphère dujeu. » Seagull : « Quand on parle création de règles, il y a deux tendances principales. La première consiste à rechercher un système qui « tourne », qui puisse gérer le maximum de situations et réponde à des exigences d'efficacité. (...)
La seconde se focalise sur l'originalité, le côté « fun » des règles, et leur adéquation avec l'esprit dujeu. Personnellement je suis résolument dans la seconde approche, je fais confiance au Meneur deJeupour gérer les petites incohérences du système et j'essaie de créer des règles aussi originales et marquantes que celles des jeux de société. » Dragon-Etoile : « Il est vrai qu'il existe de nombreux systèmes dejeu, parfois simples, parfois compliqués voire même farfelus. Ce qui fait que chaque créateur ressent le besoin de s'inventer son propre système est une question évidente d'identité et de différenciation. Chacun a bien sûr envie de montrer que sonjeun'est pas celui de son voisin, et que sonjeuest en étroite relation avec sa personnalité. » Je ne saurais dire mieux, vous avez créé un univers et il vous faut une « mécanique » pour le faire vivre. Mais si votre univers est original, vous avez donc besoin de rendre cette originalité au travers de son système. (...)
Pour immerger vos joueurs dans celui-ci, vous aurez besoin de leur faire toucher du doigt quasi physiquement cet univers autour de la table dejeu. Cela ne passe pas uniquement par quelques artifices (cartes, marelle...) mais souvent par la simple probabilité de réussir ou non son action. (...)
» Penpen : « Les bases sont déjà quel type de système on désire : simple, complexe, à pourcentage, à points, autres... Ensuite il s'agit de prendre le système qui convient le mieux aujeu, essayer de trouver le bon système qui donne assez d'éléments pour rendre cohérent l'univers, sans alourdir lejeu. Ce qui est important avant tout est le roleplay. » Dragon-Etoile : « Pour certains, la création du système intervient avant celle de l'univers, souvent dans le cas de jeux simulationnistes. D'autres pensent qu'il vaut mieux créer le système dejeuaprès l'univers, par exemple dans le cas de jeux appuyant plus sur l'interprétation... Il n'y a pas de miracle, dans la majorité des cas les auteurs de jdra empruntent et modifient un système déjà existant, que cela soit du Basic ou du D20 system. (...)
Seuls quelques uns passent plus de temps pour approfondir la question et trouver un système unique propre à leurjeu. » On commence donc par un choix, celui de prendre ou non une partie d'un système existant, ce n'est pas un constat d'échec si vous désirez faire dans l'originalité, simplement un biais pour servir au mieux votrejeu. Il faut dire qu'à force de se creuser la cervelle pour faire des systèmes originaux, les auteurs de JdR ont semble-t-il utilisé une bonne partie des moyens mis à leur disposition. (...)
Si vous partez d'un système existant, rayez-en d'office ce qui ne correspond pas exactement à votrejeu, vous le réécrirez plus tard. Si vous avez une idée originale, commencez par en poser les besoins pour développer par la suite les autres règles, essentiellement celles qui déterminent les personnages. Un dé, des cartes, la marelle, rien... comment choisir les outils de votrejeu? Pitche : « Le meilleur exemple est pour moi Château Falkenstien : Son système de noeuds magiques qu'on tisse pour en créer une force magique est parfaitement représenté par les cartes qu'on tire au sort. (...)
Je vais donc aller vers cela ou pour des dés spéciaux comme ceux de FUDGE, des D6 avec des faces marquées -1, 0 et +1. Pour le système de combat à l'épée, je m'oriente vers un système sans dé, entièrement basé sur unjeude cartes spécifiquement créé à cet effet un peu comme dans Lace and Steel. » Seagull : « Comme je l'ai dit plus haut, j'aimerai apporter la même fraîcheur dans les règles de JdR que celle que l'on peut trouver dans beaucoup de jeux de plateau. (...)
Cela passe bien sûr par l'utilisation de matériel spécifique, qui est un « plus » notable pour l'ambiance d'unjeu(il suffit de penser à l'impact de l'utilisation dujeude poker dans Deadlands). Toutefois, unjeude rôle, et particulièrement unjeude rôle amateur, doit rester relativement modeste dans le matériel utilisé, et se limiter à ce que tout un chacun est susceptible de posséder chez soi (des dés, des cartes, unjeud'échec mais pas forcément une tronçonneuse) » Dragon-Etoiles : « En grande majorité, les jdra n'incluent pas d'accessoire autre que les dés dans leur système dejeu. Mais il est vrai que cela pourrait être original d'utiliser autre chose que les classiques dés. A réfléchir donc. » Vous pouvez voir se dessiner encore deux voies principales : Le choix d'un système dont le but est clairement de simuler au mieux les situations que vos joueurs rencontreront avec le maximum d'efficacité, pour cela le dé s'impose vite pour résoudre les actions. Il est déjà tellement utilisé par vos joueurs, cela vous évitera des explications longues sur l'utilisation de base de ce dé (même si quelques lignes sont peut être indispensable, histoire de ne pas perdre les néophytes). Ou de changer complètement la donne, exit les dés, peut-être même les fiches de personnages. (...)
A partir du moment où la fiche de personnage est fixée, je m'attaque en détails au moteur des règles (réussir une action basique) et au système de combat. » Le noyau central de votre système dejeuc'est la résolution des actions. Comment dire si oui ou non une action aboutie voilà la simple question à se poser, vous allez donc utiliser les outils (dés, cartes. (...)
C'est donc dans ce sens que vous devez attaquer votre création, surtout si vous faites dans l'inédit. Comment trouver les bonnes idées qui vont faire de votre système dejeuun bon système dejeu? Xaramis : « Pour l'épine dorsale du système, je suis parti d'une idée de base (un système simple, fluide, sans trop d'aléatoire), et je réagis à ce que m'en disent les personnes à qui j'en parle. D'un autre côté, j'avoue que j'ai envie que le système d'escrime que je développe soit vu comme un bon point pour ce projet dejeu. » Pitche : « Je crois qu'il est dur de théoriser la créativité et l'invention et le coup de génie ou d'étincelle. (...)
Il faut mettre tout ce qui constitue son univers dans un grand mixer à idées, secouer et voir ce qui en sort. » Dragon-Etoile : « Un bon système dejeuest un système dejeumort... non non je plaisante, le bon système dejeuest celui que vos joueurs et surtout vous allez apprécier. Pour les idées il faut surtout les soumettre autour de vous et admettre les changements à faire. » Si à aucun moment il ne s'impose à vous une idée nouvelle, pas de panique, c'est parfois l'accumulation d'idées claires et bien fichues qui vont faire de votrejeuun bonjeu. Les vrais bonnes idées se jouent souvent sur des points de règles qui peuvent paraître annexes, gestion des initiatives, système d'évolution ou de création des personnages. Pensez-y quand vous en arriverez à ces parties de vos systèmes de règles. (...)
Pitche : « Une idée audacieuse par JdRa, éviter la compilation excessive de règle vues dans d'autres jeux. » Penpen : « Il faut s'arrêter quand la partie système devient trop lourde et nuit aujeu, à l'univers ou au roleplay. » Xaramis : « Je me fixe comme objectif un nombre réduit de pages pour exposer le système dejeu. Mon idée est d'aller vers quelque chose comme dans Lyonesse. Je préfère consacrer de l'espace d'écriture à la description de l'univers dejeu, aux scénarios, etc. Ce qui ne veut pas dire que je ne développerai pas, par la suite, des modules optionnels (comme la création de personnage à partir de son histoire personnelle, comme dans Miles Christi, ou dans Te Deum pour un massacre). (...)
Qui n'a jamais eu un joueur qui connaissait une règle mieux que le MJ et comptait bien l'utiliser ? Quelles sont les références de système dejeuà prendre en exemple ? Penpen : « Pour labyrinth nous avons pris un peu à droite à gauche comme le tripartisme de Prophecy, le système général de White Wolf. (...)
D'autres trouveront géniaux le système d'HeroWars, de Dying Earth ou de Lyonesse, que d'autres encore trouveront trop simples ou squelettiques. Je crois plutôt que celui qui décide de créer un système dejeudoit aller dans le sens d'un système qui lui plaît. Sinon, c'est trop difficile de s'y atteler, d'accepter les moments de doutes, les critiques, etc. (...)
» Pitche : « Château falkenstein et ses cartes en magie (noeuds magiques à tisser) l'audimat (survie du Héros) dans MétaCréature le générateur de background historique de départ du PJ de SECRET et Exil les règles d'Exil et l'apprentissage des compétences la construction imbriquée où tout est important et lié, plus qu'une simple amélioration de la construction du Personnage Machine dans Dédale (le cerveau, la structure et les gadgets) le Songe-nuage, règle roleplay, où un PJ devient Hôte à la place du Meneur, inversion des règles le Familier de P'tites sorcières, interprété par un voisin de tablée la Marmagie de Sales Momes et Marmailles » J'ai une grande affection pour les cartes à jouer de Deadlands mais il faut avouer qu'il est difficile de trouver un contexte aussi adapté à l'usage des cartes. J'attends toujours que quelqu'un utilise unjeude tarot de Marseille pour unjeuocculte (ce qui me paraît parfait pour simuler si une action en devenir aboutit). Est-ce que ça va vous servir ? (...)
Voilà une question qui sert de conclusion. Il était impossible de citer des idées en vrac, assurant le succès de votrejeu. Cet article a surtout pour but de vous présenter les différentes façons de monter un système dejeu. Décider du principe de base, soit en reprenant celui de jeux existants soit en tentant d'utiliser une voie nouvelle, en prenant soin de coller à votre univers (si on l'a pas écrit dix fois ça. (...)
Et savoir s'arrêter avant de ne plus pouvoir suivre vos propres règles lorsque la majorité des objectifs sont remplis. Un système dejeuqu'il soit amateur ou commercial ne peut jamais être parfait, c'est de l'utopie, alors contentez vous de faire un système qui serve au mieux votrejeu.