Généralités sur les Combats
sur Les Arpenteurs de Mondes au format
Cette fiche reprécise toutes les règles de base concernant les combats: initiative, surprise, actions cumulées, actions particulières (conditionnelles, retardées...) ainsi que les règles concernant les armures... DEROULEMENT D'UN ROUND : Un round équivaut à 5 secondes en temps réel. 1. Combat rapproché (D). 2. Action psychique (s). 3. Combat à distance (s). 4. Déplacements (s). 5. Autre (estimation du MJ). (D) : si 2 personnages ont le même score de réflexe, consulter le tableau ci-contre ...Contient : tranchantes (2)(...) Si le test réussit, les dommages létaux deviennent non létaux, les dommages non létaux sont stoppés. Gilet pare-balles : le gilet lourd confère une protection de Ar3. Arrête les armestranchantes. Lourde, encombrante, voyante. Veste en kevlar : la veste en kevlar confère une protection de Ar4, mais sa finesse font que les armestranchantessont considérées comme projectiles perforant. Elle est discrète (test de PERCEPTION de DF4 pour la remarquer). (...)