Poursuites automobiles
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Toutes les règles et tableaux concernant les poursuites automobiles sont reprises ici, avec en bonus toutes les manoeuvres qui peuvent être effectuées avec les difficultés et les effets de celles-ci ! DEROULEMENT D'UN ROUND DE POURSUITE >>> 1 round de poursuite automobile dure 15 secondes (soit 3 rounds ce combat) et peut se séquence de cette façon : Etape 1 : choisir une manœuvre (tableau ci-dessous) Etape 2 : résolution des actions « externes » (qui dépendent de l'environnement de conduite ...Contient : véhicule (34)(...) è A chaque fois qu'un conducteur effectue une manoeuvre particulière, et qu'il rate son jet, il doit lancer 2d6 sur la table de perte du contrôle duvéhicule. LES MANOEUVRES >>> POURSUITE SIMPLE : Si le chauffeur qui poursuit levéhiculede tête décide de suivre simplement sa cible sans pratiquer de manoeuvres particulières, la DF pour son test de conduite est identique à la DF appliquée à la manoeuvre du chauffeur de tête. Si celui-ci ne manoeuvre pas non plus, il suffit de faire un jet en opposition : dans ce cas là, pour les tests de conduite des deux conducteurs, DF= compétence de conduite de l'adversaire. TIRS ET POURSUITES : les passagers des véhicules peuvent tirer sur levéhiculeadverse, mais la mobilité des engins augmente la difficulté de 2 sr. MANOEUVRE DU POURSUIVANT >>> MANOEUVRES DU POURSUIVI >>> Percuter (l'arrière de la cible) : le poursuivant percute violemment l'arrière duvéhiculequ'il poursuit pour le faire sortir de la route ou l'endommager. DF 3 Virages abrupts : le poursuivi tente de semer son poursuivant en prenant subitement un virage très serré, si possible en laissant le poursuivant percuter unvéhiculearrivant en face ou un obstacle quelconque. DF 3 Provoquer un accident : le poursuivant utilise tout ce qui est à sa disposition pour provoquer un accident : percuter un autrevéhiculeen direction de sa cible, percuter un objet qui constituera un obstacle, etc. DF 5 Accélération folle : le poursuivi accélère au maximum des capacités de sonvéhiculetout en le conservant stable et en évitant les obstacles. DF 3 Sortie de route : le poursuivant se porte à la hauteur de sa cible et donne de violents coups de volants pour faire sortir celle-ci en dehors de la route. DF 4 Stabiliser levéhicule: le chauffeur de tête ralenti et stabilise sonvéhicule, tout en restant devant levéhiculepoursuiveur, afin que ses comparses puisse tirer sur l'agresseur. DF 2 Se mettre à la même hauteur : le poursuivant se porte à la même hauteur que sa cible et adopte une vitesse identique afin de permettre à ses comparses de tirer sur l'autrevéhiculesans malus. DF 2 Freiner abruptement : le poursuivi freine brutalement pour provoquer une percussion arrière et mettre hors d'état levéhiculeagresseur ou encore pour forcer celui-ci à réaliser une manoeuvre d'évitement. DF 2 pour le chauffeur et DF 5 - le score de vitesse duvéhiculepour que le poursuivant puisse éviter la collision Raccourci : si la cible ne voit pas les déplacements du poursuivant, celui-ci peut tenter de prendre un raccourci pour arriver vers l'autrevéhiculeselon un autre angle (et pourra alors choisir une nouvelle manoeuvre supplémentaire). DF 4 Zig-zag : le chauffeur de tête zig-zag dangereusement afin de semer son adversaire et peut-être de lui faire avoir un accident, ou encore pour éviter les tirs provenant du poursuivant. DF 4 et en cas de succès : +1 sr à la difficulté des tireurs pour le toucher Queue de poisson : le poursuivant tente de dépasser levéhiculede tête pour se rabattre violemment devant celui-ci. DF 5 - score de vitesse de sonvéhiculeObstacle : le chauffeur de tête tente de détourner unvéhiculequ'il double ou qui vient d'en face pour qu'il constitue un obstacle soudain et dangereux pour le poursuivant. DF 5 Face à face : les deux conducteurs orientent leurs véhicules en position de face à face, et accélèrent le plus rapidement possible pour forcer l'autrevéhiculeà s'écarter, quitte à provoquer un accident à son adversaire... è effectuer un test de VOLONTE ! TABLE DE PERTE DE CONTROLE DES VEHICULES >>> LANCEZ 2d6 Jet Effets 2-6 Levéhiculefait un tête à queue, ce qui réduit son score de vitesse d'un point pour ce round. 7-9 Le conducteur doit effectuer un test de conduite contre le score de vitesse de sonvéhicule. S'il échoue, il dérape et heurte l'objet le plus proche. Réduisez le score de vitesse devéhiculede 1 point pour déterminer les dommages (voir tableau des collisions). Si levéhiculereste en course, sa vitesse est réduite de 2 points pour ce round. 10 Une pièce mécanique trop sollicitée cesse de fonctionner, lancez les dés et consultez la table des dommages et pannes des véhicules. 11 Levéhiculese retourne et fait un tonneau. Lancez les dés pour les dommages consécutifs à la collision, et déterminez comment il atterrit :1 ;2 : sur ses roues3 : sur le côté droit4 : sur le côté gauche5 ;6 : sur le toitSi par miracle levéhiculeatterrit sur ses roues et reste en état de rouler, son score de vitesse est réduit de 2 points pour ce round. 12 Levéhiculepasse sur une structure faisant office de tremplin et décolle. Ajoutez deux points à son score de vitesse pour calculer les dommages dus à la collision. Levéhiculeatterrit aléatoirement sur un de ses côtés (voir ci-dessus). TABLE DES COLLISIONS >>> Les dommages infligés à unvéhiculesont déterminés sur la table des dommages et pannes de l'équipement, mais modifiés par les facteurs suivants : - soustraire la taille duvéhicule. - collision avec un obstacle fixe : taille duvéhicule+ vitesse. - collision avec unvéhicule: taille des deux véhicules additionnées. - collision frontale : ajouter la vitesse des deux véhicules. - collision arrière : ajouter la différence de vitesse entre les deux véhicules. - collision latérale ! ajouter la vitesse duvéhiculele plus rapide. DOMMAGES AUX PASSAGERS >>> Ces dommages sont de type Bs, le niveau de dommage étant déterminé comme suit : - Collision frontale ou contre un obstacle immobile : ND= 2X vitesse combinée du/des véhicules impliqués - Collision arrière : ND= 2X la différence de vitesse entre les deux véhicules impliqués - Collision latérale : ND= 2X la vitesse duvéhiculele plus rapide. DOMMAGES ET PANNES DE L'EQUIPEMENT >>> LANCEZ 2d6 Dommages et pannes de l'équipement : Jet Effets 2 L'objet est éraflé, un peu abîme, mais n'a subit que des dommages d'ordre « esthétiques ». (...)
Il est strictement impossible de le réparer, mais il peut toujours fournir des pièces détachées, s'il en reste... MODIFICATEURS >>> A l'exception de la panne, soustrayez la taille duvéhiculeou de l'objet lorsque vous lancez les dés pour connaître les dommages. - Explosion / effet non dirigé ND de l'explosion - Explosion / effet dirigé ND (X2) de l'explosion - Chute +1 par étage - Tir +1 par balle - Collision + taille duvéhicule- Frappé par une hache +4 - Panne -3. CARACTERISTIQUES DES PRINCIPAUX VEHICULES >>> Vitesse Manoeuvrabilité Taille Moto : 3 -1 DF 5 Petite voiture : 1 -1 sr 5 Coupé : 2 +1 sr 6 Berline : 2 - 6 Voiture de sport: 3 +2 sr 6 Break : 2 -1 sr 6 Pick-up : 2 -1 sr 7 Jeep: 2 -1 sr 5 Camionnette: 2 -2 sr 7 Semi-remorque: 1 -1 DF 8. (...)