Le Capitaine d'Aquame
La partie de l'aventure qui suit avant la sortie d'Aquame est basée sur les scénarios 'La Nef d'Hiver' et 'Le Géant d'Aquame' de Mathieu Gaborit et Frédéric Ménage, publiée par Multisim dans la boîte de base de la première édition de Guildes. Elle comporte des éléments introduisant la campagne-maison de 'L'Eau des Conspirations'. Port Mackear, Contrée de Gillian, Continent, 29e jour de prime Ardence de l'an 206 de l'Âge de l'Aventure - L'étrange et l'inconnu sont omniprésents sur le Continent ...Contient : passeurs (19)(...) Port Mackear, Contrée de Gillian, Continent, 29e jour de prime Ardence de l'an 206 de l'Age de l'Aventure - L'étrange et l'inconnu sont omniprésents sur le Continent, même à deux pas des hâvres guildiens... C'est ce dont se rendront compte les membres de la Guilde desPasseursde la Contrée de Gillian, qui se verront embarqués dans une expédition pas vraiment planifiée. Tout a commencé lorsque lesPasseursse sont rassemblés à la Taverne des Griffons de Port Mackear pour souhaiter la bienvenue à de nouveaux membres: Sahad Adjad, l'homme-griffe felsin (Patrick Lottinville), Horizon, le nommeur kheyza (Martin Savard) et l'administratrice du comptoir desPasseursde Port Mackear, la négociante felsin Naomi Azabad (PNJ) ont ainsi accueillis Distina al Dakar, un mercenaire venn'dys (Olivier Dussault), Anseq Klarsaq, un templier d'Ashragor (François Gagnon), Malvir Olm, un éclaireur kheyza (François Cayer) et Phing-Hung Tsikung, un élève de maître initié felsin (Etienne Paquet). Alors qu'ils étaient attablés et savouraient une bonne Gwynneth rousse, un homme dans la trentaine, qui semblait fort désorienté, vint s'attabler avec eux. (...)
Sitôt entrés, ils exigent qu'on leur amène Jedume (qui, par ailleurs, pris de panique, s'est caché sous une table). Comme lesPasseursrefuseront, une violente bataille s'ensuivra, que les guildiens remporteront haut-la-main, obtenant au passage toute la gratitude de Frelöe pour l'avoir sauvé de la bête. (...)
Mais toute bonne chose a une fin, et, le vent loomique devenant de plus en plus faible, ils finiront par se crasher dans la partie nord de la Forêt des Prismes, que l'on nomme aussi Forêt d'Aquame, à quelques dizaines de kilomètres de Port Mackear. Jedume, fébrile, veut aller de l'avant. LesPasseursle suivront donc. La Forêt d'Aquame porte bien son nom: de 50 cm à 1 mètre d'eau en recouvre la surface, d'où émergent les troncs de grands arbres. (...)
L'expédition pataugera plusieurs jours dans cette mare/forêt, rencontrant au passage plusieurs curiosités: des saules aux feuilles effilées et mortelles qu'ils nommeront 'Saules Piqueurs', une source d'eau cristalline émergeant d'une souche polie par les années et recelant un sortilège du Phylum des Sources, du loom jaune de l'Art Sorcier Venn'Dys: 'Je détecte les sources d'eau', et une suite de signes de pistes de la Guilde Océane sur les arbres indiquant qu'ils sont sur une route de cette Guilde. Bientôt, la Guilde desPasseursrencontrera sa première peuplade indigène au Continent: les Hauts-Marcheurs. Les Hauts-Marcheurs sont des humains aux jambes particulièrement développées, qui semble-t-il se sont adaptées à leur environnement marécageux. (...)
Là, ils apprendront que la tribu fait régulièrement le commerce des carapaces d'escards (de grosses tortues des marais) avec la Guilde des Cuirs, et lesPasseursdécideront de jouer dans leurs plates-bandes en leur offrant un marché plus avantageux, que les Hauts-Marcheurs accepteront. (...)
Ils avaient suivi approximativement la même direction qu'a pris la Guilde Océane quelques années plus tard. Avec des pirogues données par les Hauts-Marcheurs, lesPasseurscontinueront leur périple sur les traces de l'ancienne expédition de Jedume. Quelques jours de voyage plus tard, pendant lequel ils ont entre autres dû affronter quelques escards féroces et traverser de mystérieuses bandes de forêt brûlées, où les souches calcinées sont parfois rouges, jaune, violettes, noires ou verte, lesPasseursfinissent par atteindre la rive d'Aquame, où la forêt cesse d'être submergée. Quelques centaines de mètres plus loin se trouve une petite clairière, au centre de laquelle trône un immense arbre-roi (ressemblant au chêne) dans laquelle est construire une demeure. (...)
En effet, il semble que l'Oiseleur fasse preuve d'une grande empathie pour des êtres de flammes et de loom affectant la forme de rapaces, l'un de ceux-ci, de loom rouge, se posant même sur le gant de cuir que l'oiseleur porte pour se protéger de son compagnon tout feu tout flamme... Il proposera un marché auxPasseurs: il leur enseignera comment apprivoiser les phénix s'ils lui rendent un service. Ils leur apprendra qu'en effet les phénix effectuent de longues migrations dans la forêt d'Aquame, se nourrissant au passage par les arbres qu'ils consument (de là les bandes de forêt brûlées). (...)
Mais cette fois, il semble qu'on ait rassemblé volontairement des masses de bois pour le brûler. De plus, à quelques kilomètres de là, lesPasseursdistinguent le haut du tour surplombant les arbres. Quand ils voudront continuer dans cette direction, ils se rendent compte qu'ils ne sont pas seuls dans la clairière: huit épineux, des êtres de forme humaine mais ressemblant à des conifères leur bloquèrent la route, puis les assaillirent pour les empêcher de passer. (...)
Non, mais leurs descendants, car ils firent bientôt la rencontre, en se rendant vers la tour, de véritables têtes de proues vivantes, de bois mais vivantes, qui entourent l'une des plus formidables constructions qui leur ait été donné d'apercevoir: une immense tour de bois soutenant un être tout aussi gigantesque, un titanesque géant de bois, lui aussi aux allures d'une grande tête de proue qui aurait décidé de se détacher de son navire... Revient alors à la mémoire desPasseursune vieille légende de Port Mackear. Il y a plusieurs décennies, Port Mackear avait été conquise par un capitaine de la Scabarre, Damn'der, et il avait régné sur la ville près d'un an avant que les mercenaires de la Guilde de l'Hermine ne débarquent et ne réussissent à couler la flotte du pirate. (...)
Bien sûr, s'il pouvait revenir sur le bord de l'océan, il n'aurait plus besoin de tels feux de joie... C'est à ce moment que lesPasseursrencontreront le seul compagnon humain du Capitaine, Juliade de Théodusse, un explorateur Venn'Dys de la Guilde Océane qui s'est naguère perdu dans la forêt d'Aquame et qui s'est lié d'amitié avec le Capitaine après l'avoir rencontré. (...)
Et qui réussit à défaire leur chef peuvent leur demander d'effectuer une tâche de leur choix, selon leur coutume... LesPasseursont compris: ce sera à eux de combattre le conseil des Scions. Ils se rendent à la rivière des Scions (en fait, un immense ouvrage de bois édifié par les Scions eux-mêmes, large de plusieurs dizaines de mètres et long de nombreux kilomètres, rempli d'eau permettant d'effectuer la 'descente des pitounes' de bois des champs de coupe en amont vers le village scion), la suive qui à pied, qui à la bûcheronne à califourchon sur un billot, et arrivent au village. (...)
Arrivé en vue de la mer, le Capitaine sera débarqué et l'échafaudage reconstruit face à la mer. La Guilde desPasseursvient de se faire de bons amis en la personne du Capitaine et de ses compagnons... ...mais ce ne sera pas le cas de l'Oiseleur. (...)
Mais de l'Oiseleur, pas de traces. Les Guildiens repartiront donc pour Port Mackear. Un nouveau membre de la Guilde desPasseurssera arrivé au comptoir: un Venn'Dys du nom de Matteo Gabrielli, hautain et sûr de lui, qui ne s'intéresse guère aux 'petites découvertes' des aventuriers. (...)
(Pas de quoi se faire des amis, donc). Il semble d'ailleurs que ses objectifs ne soient pas totalement transparents: lesPasseurssurprendront une conversation nocturne et suspecte entre Matteo et le bras droit de l'Ambassadeur Venn'Dys de Port Mackear. (...)
Les Guildiens décideront de le garder prisonnier en attendant d'en savoir plus, et le confieront au Capitaine d'Aquame et à ses compagnons. Pour terminer cette aventure, lesPasseursdécidèrent d'explorer le Fort des Strankars, un ancien fortin venn'dys abandonné, qui porte son nom à cause de la volée de Strankars qui y habitent, des genres de vautours. (...)
Le Kheyza s'en remettra probablement, et Anseq s'intéressera de près au crâne, qui contient du loom noir raffiné, c'est à dire contenant un sortilège de phylum. Mais comment l'extraire? Mystère...l'un des innombrables du Continent, dont lesPasseursn'ont fait que commencer à entr'apercevoir!