Le Roi Fou
La partie de l'aventure qui suit avant la sortie d'Aquame est basée sur les scénarios 'La Nef d'Hiver' et 'Le Géant d'Aquame' de Mathieu Gaborit et Frédéric Ménage, publiée par Multisim dans la boîte de base de la première édition de Guildes. Cette aventure comporte également des éléments introduisant la campagne-maison de 'L'Eau des Conspirations' dans les épilogues. Port Mackear, Contrée de Gillian, Continent, 17e jour de tierce Ardence de l'an 206 de l'Âge de l'Aventure - Cette nuit-là ...Contient : omakayán (9)(...) N'empêche, les Passeurs se rendirent à l'ancienne base de la Guilde d'Ambre et, après en avoir sauvé le bibliothécaire d'une fâcheuse position, ils trouvèrent aux Archives Réunies de la ville des informations sur la guilde et leurs expéditions. La Guilde d'Ambre avait été longuement menée par un Ulmeq du nom d'Omakayánqui les avait désertés après avoir découvert lors d'une expédition un paisible territoire Wish, le Royaume d'Argile, dont les moeurs paisibles l'avaient séduit. (...)
Les années passant et la Guilde d'Ambre perdant de plus en plus d'influence, un de ses membres, nommé Bartolomeo Bellini, décida de monter une nouvelle expédition pour retrouverOmakayánet le convaincre de revenir à la tête de la Guilde d'Ambre. Après un long voyage, il rencontrera unOmakayándevenu roi d'Argile qui refusera de revenir parmi les natifs, et Bellini devra se résoudre à revenir bredouille à Londh. Quelques années plus tard, la Guilde d'Ambre disparaissait définitivement. (...)
La ville n'est pas inoccupée après tout: ils rencontreront un vieillard qui ressemble comme deux gouttes d'eau au portrait d'Omakayánqu'a fait Bellini, et qui babille sans relâche: 'Je suis seul... Ils sont tous partis...'. Ils n'en tireront pas grand-chose de plus pour l'instant. (...)
Jusqu'à ce qu'y émerge un grand arbre, noir, attirant les vents froids de la région, aux branches peuplées d'araignées tissant des visages de toile, et à la branche creuse donnant sur une vasque en bronze. Mais tout cela semble inquiétant, d'autant plus qu'Omakayánest disparu... Une idée viendra aux Passeurs: peut-être que la tour de guet, semblable à celles du chemin des tours qu'ils ont suivi, leur permettrait aussi de revenir dans le temps et de comprendre ce qui a bien pu se passer? (...)
Dans la tour, ils tombèrent sur deux gardes du royaume d'Argile d'une époque révolue, qui leurs raconta qu'ils étaient parmi les derniers habitants du royaume. En effet,Omakayánconnaissant bien l'Art Onirique Ulmeq, avait réussit à faire apparaître dans la réalité une légende du peuple d'argile tirée de Nocte: l'Arbre de Vie et de Mort, que seuls les sages d'argile pouvaient visiter en songe. (...)
En effet, il préleva régulièrement son tribut dans la population du royaume en se nourrissant des victimes que ses racines jaillissant du sol entraînaient sous terre, pour créer une sève dorée coulant dans la vasque au sommet du palais. Là,Omakayánpouvait s'abreuver et bénéficier, grâce à la sève, d'une vie considérablement allongée. Accessoirement, ils surent d'où venait le pouvoir de voyage temporel des tours: elles servaient il y a très longtemps de frontière à un royaume barbare, et ils les avaient dotées de magie pour pouvoir prédire les attaques contre eux. (...)
Depuis ce moment, incontrôlées, les tours avaient un comportement erratique et montraient le passé quand bon leur semblait. Les passeurs comprirent donc qu'il leur fallait retrouverOmakayánet le convaincre de renoncer à l'Arbre et à sa longue vie... C'est à ce moment que l'Arbre décida, ou put, se manifester: ses racines jaillirent de partout à la recherche de proies, et les passeurs durent se réfugier de peine et de misère au sommet du Palais, là où les attendaitOmakayán, prêt à boire la goutte de sève que l'arbre laissait tomber dans la vasque. Ni la raison ni les menaces ne firent changer d'idée l'Ulmeq et, en désespoir de cause, les guildiens l'abattirent. (...)