L'Oasis Mélancolique
Cette aventure est basée sur le scénario (passablement modifié) 'L'Oasis Mélancolique' de Tristan Lhomme, publiée par Multisim dans le recueil 'Les Carnets Pourpres'. Cette aventure comporte également des éléments-maisons introduisant la campagne de Guildes 'Le Requiem des Ombres'. Port Mackear, Contrée de Gillian, Continent, 16e jour de sixte Ardence de l'an 206 de l'Âge de l'Aventure - Petit à petit, la Guilde des Passeurs établit ses assises dans la Contrée de Gillian. Un fort ici, une ...Contient : guildiens (13)(...) Les autres guildes de la région, qui autrefois ne lui prêtaient même pas attention (bien que les passeurs soient fort puissants dans plusieurs autres contrées) commencent maintenant à la prendre en considération dans leurs ruses et tractations. Mais malgré leur nombre croissant deguildiensdans Gillian, les dirigeants des passeurs continuent de se fier aux agents de leur premier comptoir dans le secteur pour leurs missions particulières. (...)
Ils apprendront alors que ceux-ci ne leur avaient pas dit toute la vérité. Depuis des semaines, lesguildiensdu fort avaient été atteints d'une étrange mélancolie, les poussant à contempler en soupirant le désert. (...)
Un garde affirmera que c'est le 'vent qui souffle dans le Désert Bleu' qui appelle ainsi les natifs des rivages (et pas les indigènes continentaux) vers les rochers et le sable chaud... En effet, lesGuildienssavent que plusieurs histoires courent sur ce désert. On raconte qu'en l'an 84, des agents d'une 'Grande Bête qui vient de se réveiller' sont parus à la capitale du Mirol afin d'exiger que leur soient remis tous les nouveau-nés de parents nobles et qui ne portaient pas de marque en forme de flamme sur le front. (...)
Toujours était-il que le Désert Bleu avait gardé une mauvaise réputation, celle d'un désert 'hanté', et cette légende était amplifiée par les superstitieux Miroliens. Mais il fallait sauver Flavia et Luido, désert inquiétant ou pas, n'est-ce pas? Lesguildiensont donc quérit les services d'un vieux pâtre mirolien qui connaissait bien la région, et partirent en équipée pour les retrouver. (...)
En effet, peu après minuit, un homme vêtu d'un long manteau et d'un chapeau à large bord, menant son chariot (sans sembler être incommodé par le sable) à la lueur d'une torche parut, énigmatique, devant eux. Certainsguildiensse rappelèrent les leçons apprises à l'Académie sur les Locus, ces puissantes manifestations loomiques du continent. (...)
Alors que l'aube se levait, l'Eternel Vagabond disparaissait pour les laisser à quelques dizaines de mètres des corps inanimés de Flavia et Luido, sur une dune surplombant les reste vitrifiés d'une ville antique. Lesguildiensseront arrivés trop tard pour sauver Flavia, déjà morte, mais ils pourront par contre rescaper le jeune Luidio, que sa mère protégeait de son corps contre les strankars volant en cercles au-dessus des corps. (...)
L'homme battu semblera peu apprécier l'irruption de Dralien et lui fera brusquement quitter Nocte. Lesguildiensessaieront ensuite de soigner Luido, mais son état s'est trop détérioré pour pouvoir faire quoi que ce soit dans le désert, et les passeurs auront peur de ne même pas avoir assez d'eau pour tout le monde s'ils tardent trop à revenir à Fort Hellian, ce qu'ils feront donc. (...)
Darka Khan les laissera avec un sourire qui laisse croire que tout ceci n'était en fait qu'une sorte de test... La caravane repartira le lendemain, les aventuriers presques sûrs qu'en fait ils ne sont pasguildiensmais à la solde de la maison Ashragor. Peu après la mort de Luido qui n'aura pas résisté à sa grande faiblesse, un autre visiteur arrivera dans la nuit. (...)
Il était grand prêtre du Royaume d'Argile, mais, dans un moment de lucidité du roi (naguère Grand Maître de la Guilde d'Ambre), il fut chassé. Zeraï voulait depuis ce temps se venger desguildiens, et encore plus depuis qu'il avait été tué par Jarssen (car c'était lui). Paök et les Passeurs repartiront donc vers la ville vitrifiée pour trouver Zeraï et le mettre hors d'état de nuire. (...)
Premièrement, enfermé dans un cristal, l'esprit d'un ancien sorcier loomique de Nocte du duché mirolien des plaines, qui affirma avoir été capable de préserver les âmes des courtisans du palais de cette ancienne ville dans Nocte lors de la destruction par le feu du duché, et qu'il avait été enfermé là par Zeraï, qui voulait utiliser ces âmes comme armes contre lesguildiens. Puis, ensuite, le spectre en Nocte de Zeraï lui-même, qui fait se revêtir de pierre vitrifié les âmes afin de les transformer en une armée d'une sorte de golems de pierre. Lesguildienscombattront ses créatures et Dralien, détruisant finalement le médaillon d'argile, causera la perte de Zeraï. (...)
Depuis, Zeraï voulait à tout prix le retrouver et c'est pourquoi il utilisait ses pouvoirs de Nocte pour appeler lesguildiens, avec les médaillons, dans le désert. Mais une fois celui-ci détruit, plus rien ne rattachait Zeraï au monde matériel et sa présence se dissipa rapidement. (...)
Paök, impressionné de se retrouver avec ceux qui avaient sauvé le Royaume d'Argile, reconnaissant auxguildiensde l'avoir aidé à traquer Zeraï, et déçu de l'inaction de son peuple contre ce dernier, offrira d'accompagner les passeurs à l'avenir, ce qu'ils accepteront, Paök s'étant fait remarquer par ses aptitudes en combat. (...)