Songe d'une nuit d'automne
Cette aventure de création maison constitue la suite et la fin de la campagne de 'l'Eau des Conspirations'. Ce qui suit comprend l'introduction, l'aventure et l'épilogue. Introduction: un peuple du Continent. Les Saffranns : Les Chasseurs d'Automne : Note: Une version légèrement plus courte de ce texte est parue dans le premier supplément internet ('netbook') pour Guildes nommé 'Fragments de Cosme'. 'Mon nom est Loup Taciturne. Mes frères Saffranns m'ont désigné comme Chasseur ...Contient : guildiens (46)(...) ' Je n'aime pas beaucoup les villes de Ceux-de-l'autre-côté-de-la-mer, mais j'y suis quand même entré parce qu'on vous dit grands voyageurs. J'ai une simple question pour vous. Vous connaissez l'Automne?' Il arrive parfois que desguildiensrencontrent, le plus souvent dans des régions habitées par l'Automne, un voyageur solitaire. (...)
Le transport de l'Eau serait impossible si les Saffranns n'avaient pas été mis en contact, par le biais deguildiensd'origine gehemdale, avec le 'métal-qui-boit'. Ce métal est l'écume, qui est maintenant rapporté du bord de l'Océane par les Chasseurs d'Eau, pour être réduit en fine poudre par un rituel secret du Manwa. (...)
Les Saffranns attribuent leur capacité à transporter l'Eau d'Automne et à effectuer la magie tout autant, sinon plus, aux motifs eux-mêmes qu'à l'écume qu'il contient; ils portent donc un soin tout particulier à la création des symboles sur leur visage et leurs membres. Il semble en effet, selon les indications desguildiensqui les ont rencontrés, que tous les chasseurs d'Automne pratiquent les Arts Etranges, bien qu'ils répugnent à utiliser leur précieux loom. (...)
Et, lorsqu'arrivé à un âge avancé, le Manwa meurt ou est finalement atteint de bellancolie, le plus vieux des Chasseurs d'Eau présent au village prendra alors sa place, en consultant les archives secrètes de ses prédécesseurs afin de porter à son tour le poids de la Tradition et des rituels de l'Eau d'Automne. Tout ce qui précède a été compilé à partir de la vingtaine de rencontres rapportées entre desguildienset des Saffranns. Les Chasseurs d'Eau n'ont en effet jamais voulu révéler la région où se trouve leur village nomade, craignant à juste titre d'exciter la convoitise de 'ceux-de-l'autre-côté-de-la-mer'. (...)
Ces contacts ont considérablement varié en terme de temps (de quelques instants jusqu'en des voyages communs durant des mois) tout autant qu'en cordialité. Si des Chasseurs avaient tout simplement dépouillé desguildiensde leurs sources brutes de loom jaune ou les auraient attaqués au moment de leur découverte, d'autres auraient offert leurs talents de guides, de pisteurs et leur connaissance du Loom en échange du fluide jaune qui serait rencontré en cours de voyage. (...)
Et, de plus, ne pouvait-on pas entendre de temps à autres un mot à la consonnance venn'dys de la part des 'marins', pourtant sûrement des indigènes avec leur vêtements de pailles et leur langue par ailleur étrange et rappelant le drak. Lesguildiensles suivirent quelque peu jusqu'à leur village sur pilotis, montrant d'autres signes que la culture venn'dys influençait l'endroit. (...)
Bientôt, de la nacelle furent déployées quelques bannières, dont celle de la République Venn'dys. Mais ce furent les trois autres qui attirèrent davantage le regard desguildiens: la bannière personnelle du doge, Messire Vannion di Goronna; une autre portant un masque (un loup) jaune sur fond bleu (le symbole des Masques? (...)
A l'aube, ils purent observer du mouvement provenant de la forteresse: une délégation comprenant Tonyo Valdi, un sorcier du nom de Luis di Salvio qui travaillait pour les Masques et que les Passeurs avaient déjà rencontré ainsi que plusieurs hommes d'armes et éclaireurs empruntait un 'radeau à ballon' pour atteindre l'orée de la forêt à quelques centaines de mètres du campement desguildiens. Puis, ils s'enfoncèrent dans la forêt. Lesguildiensdécidèrent d'envoyer leurs meilleurs pisteurs à l'avant, suivis des autres, afin de filer la délégation de près sans se faire voir. Les Venn'dys progressaient vers le nord-est dans la forêt, visiblement à la recherche de quelque chose. (...)
A plusieurs reprises, après s'être laissé devancé par ses compagnons et avoir observé de plus près un arbre, il retournait à leur tête et modifiait leur route. Lesguildienspurent voir sur les arbres qu'avait observé Valdi des pictogrammes gravés dans le bois, d'un type que nul d'entre eux n'avait jamais observé sur les Rivages ou le Continent. Lesguildienscomprirent tout de même que les pictogrammes semblaient désigner un chemin, dont Tonyo Valdi s'écartait ostensiblement. (...)
) et, après un entretien privé, Valdi annonça qu'il connaissait dorénavant la route à suivre. Après un détour auprès d'un arbre à cônes-de-feu chargé de loom jaune dont di Salvio et lesguildiensfirent bonnes provisions, Valdi les entraîna dans un sentier traversant une vallée encaissée puis. (...)
Un instant après, de grands et féroces fauves, des ligrons, des créatures de loom jaune, assaillirent les deux groupes. Si lesguildienss'en sortirent meurtris mais vivants, ce ne fut pas le cas des Venn'Dys. Manifestement, les restes épars de leurs corps ne pouvaient abriter aucun survivant... Les agissements de Tonyo Valdi étaient inexplicables pour lesguildiens, maix eux aussi possédaient quelques ressources loomiques pour le retrouver. Un fétiche de localité pour connaître sa position ferait certainement l'affaire, mais lesguildiensdébutèrent par effectuer un tour d'avoue-flore sur un arbrissaux au dernier point où il était apparu. Le nom révélé fut non pas Tonyo Valdi mais... 'Lonaria Zal'! Ceci ne manqua pas d'étonner lesguildiens, puisque qu'il était relié à l'histoire ancienne des Venn'Dys. Il y a de cela plus d'un millénaire, en l'an 800 avant l'Age de l'Aventure, un certain Lonaria Zal avait été conseiller de la reine sorcière de la cité venn'dys indépendante de Lonaria, située sur la côte du désert de Zar. (...)
Tonyo Valdi était-il un émule du Lonaria Zal historique et avait adopté son nom, ou encore était-il lui-même le Zal, ce qui ne semblait plus si extraordinaire auxguildiensen regard de ce qu'ils avaient observé chez le parrain d'Emirielle? Ils décidèrent d'en avoir le coeur net et de le retrouver en suivant la direction que leur indiquait leur sortilège de Fétiche de localité. (...)
Ce dernier s'enfuit en disparaissant d'un trait de plume dans les airs, non sans avoir tâté le totem, comme pour s'assurer de son contenu. Lesguildiensfirent de même dans la confusion. Ils purent voir que s'il contenait des quantités phénoménales de loom jaune, il était également sous l'emprise d'un sortilège de loom vert bien dissimulé. (...)
Alité, Loup Taciturne expliqua qu'il avait été attaqué de dos et qu'il avait été surpris de se voir lui-même en s'effondrant au sol...Emirielle et lui expliqua alors aux autresguildiensl'histoire du peuple Saffrann. Loup Taciturne ajouta de plus que les Saffranns avaient senti la présence d'une source 'd'eau d'automne' très importante dans les environs et qu'ils la recherchaient activement, avec l'espoir d'y trouver la satisfaction finale du Dieu Doré. (...)
Dame Derrinia, fille bâtarde du Doge, prit les escaliers pour descendre discuter stratégie avec Messire Valdi. Chapitre second: Nocte. Lesguildienss'étendirent donc à l'extérieur du village, surveillés par le familier démoniaque d'Anseq, pour une nuit de rêve. (...)
Le Marmot leur remit chacun une peau de Loup d'Oniros (il avait passé les dernières années à tâcher d'en retrouver en Nocte en nombre suffisant pour réveiller tous les bellancoliques, mais avait échoué) et lesguildiens, intrigués par cette histoire, acceptèrent d'emprunter la suite du tunnel qui débouchait dans le rêve des bellancoliques. (...)
Même les bellancoliques eux-même semblaient posséder des capacités physiques hors du commun. Bref, une plaine de rêve pour les bellancoliques - littéralement. Lesguildienscontournèrent le village pour explorer plus au nord: là se trouvait la déchirure de ce rêve permettant d'accéder à celui du Maître du Haut Château selon le Marmot. (...)
Le lendemain, ils atteignaient le bord du rêve, là où la réalité onirique simplement s'arrêtait. Un campement était établi à cet endroit, devant une déchirure jaune dans la trame du rêve. Lesguildiensréussirent à en berner les gardiens, des êtres vils et bêtes au visage porcin, et à passer avant que leur chef, un humanoide reptilien chevauchant une grande créature possédant des mâchoires bien garnies à la place des mains (d'aucuns reconnaîtraient ces bêtes oniriques comme groins, saure et tournedent. (...)
Il était vrai qu'ils n'y mettaient pas beaucoup d'efforts, étant probablement là pour empêcher des Saffranns, comme le Marmot, de s'enfuir. Lesguildiensaboutirent dans un autre rêve, beaucoup plus vaste celui-là, constitué de montagnes s'élevant dans la jungle, n'étant pas sans rappeler les terres de la maison ulmèque sur les Rivages. (...)
Ils étaient sur un escarpement, et un sentier descendait dans une petite vallée avant de remonter en serpentant sur les flancs d'une petite montagne. Au sommet se trouvait une forteresse que le fils du Soleil n'aurait pas renié. Lesguildiensl'empruntèrent donc, confiants d'u trouver le Maître du Haut-Château. D'ailleurs, une foule bigarrée suivait le même chemin: on donnait une fête au château, et qui divertirait le mieux son Maître se verrait récompensé de son propre rêve où régner... Pas la moindre des récompenses, lesguildiensen convinrent avec les Pyrotechniciens Féériques, des gnomes spécialisés dans les effets pyrotechniques ... féériques (tiens donc!), que Dralien avait déjà eu l'occasion 'd'invoquer' sur Cosme. Lesguildiensse retrouvèrent donc au milieu d'une foule hétéroclite dans la cour intérieur du château, observés depuis une baie de verre noirci au sommet de la tour du donjon, mais sans possibilité en retour de voir leur observateur. (...)
Lorsque la nuit tomba, tous se rassemblèrent pour ce que les autres voyageurs annonçaient comme 'le prélude au spectacle du Maître'. En effet, lesguildienspurent voir une ombre de l'autre côté de la baie, et diverses formes de couleurs apparaître dans le ciel en une singulière danse, pour se terminer par une brume verte filant dans le ciel. (...)
Un peu plus tard, à la nuit tombée, alors que la plupart des visiteurs se reposaient pour un lendemain de spectacles, lesguildiensse faufilèrent à l'intérieur du château, qui ne comptait nul garde pour les en empêcher. Après avoir constaté la présence de gemmes de rêve un peu partout dans la décoration, les Passeurs empruntèrent un escalier permettant l'ascension dans la tour centrale. (...)
Tocatil, un arpenteur de rêve ulmèque de peu d'envergure, vivait dans la dernière pièce, en compagnie de la flamme d'une lanterne avec laquel il conversait (!). Tocatil tenta bien d'impressionner lesguildienspar ses connaissances de Nocte, mais ces derniers firent bien mieux, se faisant même passer, avec un baratin impressionant, pour des Seigneurs des Plans Infernaux ou de Nocte, au plus grand désarroi de l'Arpenteur. (...)
Tocatil semblait en effet user de sa double vie dans Nocte pour racheter sa vie misérable dans le monde de l'éveil, et de se voir si facilement dépassé le laissa désemparé. Lesguildiensen apprirent tout de même que le Maître du Haut Château demeurait dans une pièce tout près au bout du couloir, et que fort peu de gens l'avait déjà rencontré. (...)
Tocatil n'avait pas encore eut cette chance, même s'il y travaillait très fort (et n'avait pas grand espoir d'y parvenir, selon lesguildiens...). Les Passeurs le quittèrent pour la grande double porte du bout du couloir, après avoir admiré au passage une série de représentation miniature et en temps réel de diverses Iles-Rêves, dont celle des Saffranns. (...)
Le Maître du Haut-Château les y attendait dans une vaste pièce. C'était...Ashragor, l'archidémon! Enfin, c'est ce que tenta de faire croire auxguildiensun bon moment la puissante entité de Nocte connue sous le nom du Métamorphe. Sur son trône de gemmes, au sommet de la tour, l'illusion et le propos d'Ashragor était presque parfait, même si lesguildiensavaient vite euent la puce à l'oreille. Au côté de l'entité se trouvait un grand cylindre de ténèbres passant du plafond au plancher, et dans lequel miroitait des gemmes passant parfois à sa périphérie. (...)
Une sphère cristalline enfermant une effraie tourbillonait dans les Limbes, attirant au même instant l'attention du Métamorphe et desguildiens: le dernier rêve d'Effraie Furtive avant sa mort, sa connaissance de l'emplacement de la source d'Automne. (...)
Les événement s'enchaînèrent alors en cascade: le métamorphe tenta de s'en emparer; Emirielle et Anseq l'en empêchèrent en tirant au crache-feu dessus, détruisant par le fait même la sphère; l'effraie libérée s'enfuit du château; lesguildiensassaillirent le métamorphe devenu agressif, le repoussant dans les Limbes et le faisant simplement disparaître de l'existence; démuni de son rêveur, le rêve du Haut-Château se mit à se désagréger... Lesguildienseurent besoin de toutes leurs ressources et de l'aides des pyrotechniciens féériques pour trouver un chemin de retour vers l'éveil alors que le monde s'effondrait autour d'eux. (...)
L'entourant, les Saffranns, Sanglier Hargneux en tête. En face, les Venn'Dys de la forteresse, Valdi et Il Medico à l'avant-scène. LesGuildiensapprirent qu'une effraie, le totem d'Effraie Furtive, avait guidé les Saffranns jusqu'à la source d'eau d'automne, la Fontaine de Juan Vence, puisque c'était bien elle. (...)
Sanglier Hargneux accusait les Venn'Dys, et Valdi en particulier, de la mort d'Effraie Furtive; Valdi et Il Medico les rendaient coupable du massacre de leur expédition. D'un côté, les arcs se tendaient, de l'autre, les crache-feux se chargeaient. Lesguildiens, aidés de Loup Taciturne, eurent fort à faire pour tenter d'empêcher une bataille d'éclater, et tenter de remettre au lendemain les discussions. (...)
Les Passeurs espéraient bien que leur incursion dans Nocte montrerait des résultats au matin... Pour mettre davantages de pression, lesguildienstentèrent de mettre Valdi en position de faiblesse en dévoilant sa véritable identité. Si ces révélations semblèrent faire leur effet sur les troupes Venn'Dys, le parrain d'Emirielle les démentit vivement. (...)
Peut-être en utilisant le sortilège qui permet de se fondre sous la terre, comme celui que son fils, rebelle venn'dys, avait utilisé en présence desguildiensil y avait bien longtemps. Après quelques gorgées, di Salvio sembla reprendre quelque peu des forces. (...)
Les Passeurs avaient appris ce qu'ils soupçonnait depuis un moment déjà: des êtres, des 'Puissances' associés aux Saisons et au loom du Continent, possédaient leurs agents sur Cosme (Lonaria Zal, le Kzurdarth, Ashragor...) et suivaient quelque agenda qui échappait à la compréhension desguildiens. L'Astramance sait seule, peut-être, ce qu'il en est vraiment... Epilogue : Toute la vérité (ou presque. (...)
Avec l'aide d'une 'Puissance' supérieure, il élabora des appats: des source de 'd'eau de loom jaune' qui attirerait certainement les Saffranns, dans des zones suffisamment éloigné des zones colonisées pour que lesguildiensne tombent dessus. Les Continent est vaste, cependant, et il pouvait se passer des décennies avant que les nomades ne s'en approchent. Tout en y étant attentif (et en parraînant sous le nom de Tonyo Valdi quelquesguildiensqui deviendraient ses yeux sur le Continent. Question: qui a composé 'Les Quatre Saisons'? (...)
), il poursuivit ses autres actions en faveur de l'Automne. C'est entre autre lui, sous une autre apparence, que lesguildiensrencontrèrent lors de leur toute première aventure sur le Continent. Mais le temps passa, et la zone d'influence guildienne s'agrandit considérablement. (...)
Yolan Darmes était pris dans l'étau. Il accepta donc d'obéir aux ordres: prendre les venn'dys qui lui étaient designés commeGuildiens, implanter un comptoir à Port Mackear sur la route la plus directe vers Jonril et le sud, etc. (...)