Carthago Delanda est
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Préambule historique : La troisième guerre punique (149 -? 146 AV JC), conclue par la destruction totale de Carthage, confirma la suprématie romaine dans le bassin méditerranéen, ce qui permit à Rome de pratiquer une politique cynique et efficace, consistant à exploiter les rivalités entre les différents états de la Méditerranée. Les Romains entrèrent en contact avec les Grecs, d?abord en Italie méridionale puis en Sicile, et plus tard à l'est, adoptant une grande partie de l'?art, de la ...Contient : onirique (7)(...) Disposant d'un contact (un marchand grec) sur place, les aventuriers commencent leur enquête, assistent à une pièce de théâtre assez spéciale, reproduisant fidèlement les événements récents survenus à Rome (sous le couvert d'une pièce se déroulant au temps d'Alexandre le Grand, dans lequel tous les acteurs principaux meurent), pour finalement tomber dans un traquenardonirique(où la pièce se rejoue encore une fois, dans une Carthageoniriqueet punique) et finir prisonnier dans le Monde de l'Eveil dans l'ancien palais des Barcacides. Les aventuriers vont ils pouvoir se libérer assez tôt pour empêcher les prophéties de Tarquin le Superbe, devant se concrétiser à G'harne, par la réapparition de la reine Nitocris, par la reconstitution de l'ancienne Carthage, par le retour de Moloch Baal ? (...)
Le quartier est et la forteresse sera sans doute privilégié par vos aventuriers, et au cours des jours suivants, laissez leur découvrir progressivement ces quartiers, avec ses habitants, le quartier de ruines tout autour de la forteresse (propice aux embuscades), et parsemé de nombreux puits. Puis après leur avoir laissé l'initiative de l'enquête, passez à la suite. Dans la Carthageonirique: Tôt le lendemain matin, Helyodès les réveille, leur disant qu'un messager du gouverneur de Carthage est venu t't ce matin, et que ce dernier désire les voir. (...)
Allons y, suivez moi, et que Zeus Archéon nous assiste. » Note au MJ : ce passage fait intervenir Helyodès dans la Carthageonirique. Pour que les aventuriers ne suspectent pas immédiatement un problème, faites leur rencontrer la veille Helyodès. (...)
Mais Helyodès va jouer au chat et à la souris, disparaissant comme bon lui semble et réapparaissant un peu plus loin. L'essentiel est de perdre les joueurs dans une citéonirique, sans aucun moyen de s'en sortir. Ils feront quelques rencontres désagréables, avant que Helyodès réapparaisse pour les conduire à la forteresse. (...)
Mêlez ces rencontres avec des scènes de vie anodine des habitants de la cité. Laissez en un toutefois en vie au minimum pour la scèneoniriquefinale : - un pleur d'enfant, et le bruit d'une hache tombant sur le sol. Il n'est pas trop difficile de repérer le lieu, pour y voir un cadavre d'enfant gisant sur le sol, avec du sang se répandant partout, y compris sur les aventuriers. (...)
), Résurrection, Terrible Malédiction d'Azathoth, Signe des Anciens, Déflagration Mentale + d'autres sorts au choix du Gardien. HasdrubalOnirique: FOR 12 CON 14 TAI 15 DEX 13 APP 11 INT 18 POU 19 EDU 20 SAN 0 PDV 15 Bonus aux dommages +1D4, Glaive 60 % 1D6+1D4. (...)