Tout au fond
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Le Gardien devra lire toute l'aventure avant de la faire jouer. Elle est prévue pour 4 à 6 personnages débutants, créés selon la méthode indiquée dans l'article « Cthulhu est toujours vivant », et joués par des joueurs expérimentés. Elle se déroule à Paris, en juillet 1985, et les personnages devront tous être des étudiants, de préférence en archéologie, anthropologie, etc. Le système utilisé est le même que dans les précédentes aventures de l'Appel de Cthulhu. Librement inspiré d'une nouvelle ...Contient : métro (13)(...) Il apprend aux personnages qu'une des créatures a réussi à s'enfuir (les autres, s'il y en a, auront été abattues), et a, en déchiquetant la grille, pénétré dans lemétro, à Trocadéro. Les personnages doivent donc essayer de retrouver la goule. Le Professeur Blanchard leur demande la plus grande discrétion, puisque PERSONNE ne doit savoir ce qui se trouve dans lemétroparisien. Information VIII : Source : La Régie Autonome des Transports Parisiens (RATP). Accès : se renseigner au sujet d'éventuels machinistes ou de rames passant sur l'une des lignes à Trocadéro (Charles De Gaulle - Etoile/Nation ou Pont de Sèvres/Mairie de Montreuil), et réussir un jet de Discussion, Eloquence ou Baratin (et éventuellement, soudoyer l'employé). (...)
Déroulement : au fur et à mesure de leur enquête, les personnages entendent parler de différents accidents mystérieux survenus dans lemétro, disparitions, interruption de service sur une ligne, « hallucinations », etc. qui se situent au début sur le Réseau Express Régional (RER), entre Charles de Gaulle-Etoile et Auber, ou sur les lignes demétrovoisines, puis aux alentours de la gare Saint-Lazare. Evénement XI : Cause : la goule. Lieu : les journaux et la station Miromesnil, si les personnages tardent trop à entreprendre la procédure décrite dans l'événement XII. (...)
Evénement XII : Cause : les personnages doivent lancer le sort Contacter une Goule, dans les souterrains dumétro, près de StLazare. Pour cela, ils doivent se faire enfermer dans lemétrodurant la nuit. Lieu : les couloirs dumétro. Déroulement : une fois le sort lancé, il faut attendre 1D2 heures (n'oubliez pas que lemétroferme a 1 h 30 et ouvre a 5 h 30 du matin). Alors, résonne au loin un hurlement de loup, mais cent fois plus déchirant et plus angoissant, l'appel de la goule ! Tous les personnages doivent réussir un jet sous leur Santé Mentale sous peine d'en perdre un point. Ils doivent alors suivre l'appel, dans les couloirs dumétro. Tous les quarts d'heure, tirez un dé de pourcentage, et à chaque quart d'heure supplémentaire, ajoutez 5 au dé. (...)
Ils perdent tous 1D8 de Santé Mentale, ou 1 D6 si un jet sous celle-ci est réussi, puis ils doivent combattre la goule, et ressortir dumétro(pour cela, ils mettent le quart du temps qu'ils ont mis à trouver la goule). Evénement XIII : Cause : la victoire des personnages sur la goule. Lieu : lemétro, à la sortie des personnages. Déroulement : lorsque les aventuriers gravissent l'escalier qui les mène à la surface, demandez à chacun de tirer un dé de pourcentage. (...)
Informez ce malheureux que juste avant de sortir, il s'est retourné, et là, dans les ténèbres du couloir dumétro, il a eu une véritable vision d'horreur : des centaines d'yeux rouges qui le fixaient intensément, plus d'une centaine de créatures immondes qui regardaient ceux qui avaient tué leur « soeur », plus d'une centaine, bien plus d'une centaine de goules ; peut-être une infime fraction de toutes celles qui vivent depuis des années dans ces galeries sombres, une « vie » grouillante juste en dessous de nos pieds, une véritable civilisation qu'était allée rejoindre la créature capturée au Kenya, et dont les investigateurs avaient tué un membre, croyant naïvement qu'il s'agissait du même qu'ils avaient vu. (...)
L'aventurier perdra 20D6 + 3 de Santé Mentale, ou 1D6 + 4 s'il réussit un jet sous celle-ci, et ne sera jamais capable de parler de ce qu'il a vu (et arrangez-vous pour qu'il soit le SEUL à voir cela). Si l'aventurier est sujet à une folie permanente, il sera incapable de reprendre lemétro, et claustrophobe de surcroît.