Analyse des Objets Magiques communs
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Contient : objets (44)Analyse desObjetsMagiques communs Cette analyse est basée sur l'étude très rapide des 75objetsmagiques communs à filaments présents dans : Les règles, p277-283 10objets+9 uniques. Le compagnon 31objets. Serpent river, p126-128 4objets+2 uniques. Blood wood, p126-128 4objets+2 uniques. Crystal raider, p138-139 2objets+3 uniques. Cara Fahd, p116-119 2objets+3 uniques. Ecran 8objets. Barsaive 3objets+4 uniques. Arcanes mysteries, p70-75 11objets+22 uniques. Dans un premier temps j'écarte lesobjetsmagiques uniques qui ne sont cite que pour plus tard. Ce qui est frappant c'est de voir l'énorme proportion d'objetsmagiques commun dans le compagnon. Non seulement c'est le supplément qui en a le plus, mais ils ont ceci de particulier qu'ils sont tous construit avec une même logique qu'il est tout a fait possible d'appeler « industrielle ». Les autres sont beaucoup plus spéciaux, j'y reviendrais. LES CONSTANTES : Une chose semble constante parmi tous lesobjetsmagiques communs, c'est le nombre de personnes pouvant si lier. Presque tous ont un nombre égal à 2. (...)
A telle enseigne qu'il arrive que certaines armures diminuent très vite ce fameux malus pour atteindre cet objectif. Les armes à distance sont si ridicules qu'il est à peine utile de les classer dans la catégorieobjetsmagiques. A croire que le nombre d'adepte archer est si faible ou les armes si fragile qu'il n'y en a plus. (...)
Le meilleur conseil a donné pur des adeptes archer c'est de prendre uniquement des armes forgées et des flèches améliorées par leurs soins. C'est d'autant plus étonnant que les armes sont la majorité de cesobjetsmagiques. LE COMPAGNON : Lesobjetsmagiques du compagnon sont très nombreux et très particulier. Ils sont bâtis sur un même model pouvant permettre de faire en grande quantité desobjetsmagiques a filament. Et c'est le cas pour la très grande majorité d'entre eux. Ils sont destinés à un large publique, essentiellement des adeptes de cercles 4 pourrait-on dire. (...)
Car cela signifie qu'il est possible d'en trouver sans trop de difficulté et surtout, c'est l'un des très rare moyen d'avoir une armure magique. Car ce sont les parents pauvres (mise à part les armes à distances) desobjetsmagiques et il est possible d'en trouver pratiquement uniquement dans le compagnon (sauf très rare exception). Attention, les boucliers bénéficient du même traitement que les autresobjetsmagiques classiques. L'autre gros avantage vient du fait qu'il n'y a qu'une seule connaissance clef, donc rapide de trouver toutes les conditions pour monter les rangs de filaments. Enfin dernier gros avantage, la majorité sont « petits »objetsdonc avec peu de points de légende tous les rangs de filaments sont tissés. Concrètement : Lesobjetsmagiques ont soit 3 rangs de filament, soit 4 rangs. Lesobjetsavec 3 rangs maximum sont en général desobjetspuissants et rare comme un arc, une épée en pierre ou en cristal, un boucler spécial, desobjetsquotidiens rendu magiques (gants, broche...) et de façon général il est clair que ce sont lesobjetsayant le meilleur rapport pouvoir/points de légendes. Si on regarde plus en détail, il est possible de se rendre compte de certaines constantes. La première concerne la relation entre la défense magique de l'objet et le coût en point de légende des filaments. D'ailleurs ce dernier suit la progression classique (100/200/300/500/800/1300/2100/3400/5500/8900/14400/23300...) la seule grosse différence vient du point de départ dans cette suite logique de progression : Défense magique PL du premier rang Type d'objet : 9-12 100 PL Objet rare et peu intéressant. 13-14 200 PL Objet commun, utilisé fréquemment. (...)
Lorsqu'il y a plusieurs augmentation, par exemple les protections physiques et mystiques, l'augmentation est alternée. Et très souvent le dernier rang augmente les deux paramètres. Mais cesobjetsont, dans ce cas là, un coût de développement supérieur d'un cran. Sauf les protections (armure et bouclier qui n'ont une augmentation d'un cran que lorsqu'ils augmentent les deux protections en parallèle à tous les rangs). Conclusion : Très intéressant, surtout pour les armures, cesobjetsmagiques très communs sont à prendre en considération comme des charmes de sang ou desobjetsmagiques communs du style baume quitte ou double. Ils ont en général été fabriqué pour les hommes de troupes, pour les gardes... pour être diffuser en grand nombre. (...)
Ils peuvent représenter une source de revenu pour des PJ et doivent, à mon avis, être pris dans ce sens. Et seul desobjetsavec 4 rangs de filaments maximum devrait être produit, sauf si c'est pour fabriquer desobjetsmagique trouvable dans le compagnon. Le seul gros problème qu'ils ont, c'est qu'ils sont sans âme, sans intérêt véritable par rapport aux autresobjetsmagiques qui sont si spéciaux qu'ils font l'un des intérêts majeur de ce jdr. Les autres types d'objetsmagiques La différence fondamentale entre lesobjetsmagiques à filaments communs et ceux légendaire et parfois si faible, point de vue règle, qu'elle se fait essentiellement à travers les pouvoirs très spéciaux et uniques, permettant de faire la distinction entre desobjetssimilaire en apparence. Souvent les hauts-faits remboursent une bonne partie du coût du développement déjà fait. Au moins les points de légende permettent de pouvoir acheter le rang dudit haut-fait. Il y a même des exemples extrêmes de certain objet magique qui se retrouve avec un coup final très ridicule. (...)
De façon générale ce que l'on peut dire c'est plus un objet est original, plus il faut de connaissances clef et de hauts-faits. Très souvent lesobjetson entre 4 et 8 rangs de filaments, avec une forte concentration vers 4-6 rangs. Plus le nombre de rang augmente, plus le nombre de connaissance clef minimum ainsi que de haut fait, augmente lui aussi : Nombre de rang de filaments Nombre de connaissance clefs Nombre de hauts-faits : 4 1 à 2 0 à 1 5 1 à 4 0 à 1 6 2 à 5 0 à 1 7 2 à 5 0 à 1 8 3 à 5 0 à 3. (...)
Il arrive aussi que l'apport du rang du filament soit ridicule (comme par exemple un bonus de 2 en initiative pour le dernier rang de filament d'une robe en peau de Viverne alors que le rang précédent apportait en plus une capacité spécial équivalente au cri de guerre). CONCLUSION GENERALE : Si vos joueurs veulent avoir une source de revenue en fabricants desobjetsmagiques, permettez leur de fabriquer desobjetsdu compagnon, inutile de se prendre la tête d'avantage puisqu'il y a des chances qu'ils aient un impact faible sur le déroulement des parties. En général lesobjetsauront une défense magique de 9, de 13 de 18 ou de 25, suivant la puissance voulue et limitez à 3 ou 4 rangs de filaments. Par contre si les joueurs veulent créer desobjetsplus originaux, il leur faudra beaucoup de temps et d'argent (ou encore plus de temps pour récupérer les ingrédient manquants). Et dans ce cas là soyez vigilant et surtout si vous vous rendez compte que cela se rapproche d'un objet existant déjà, prenez le comme résultat final. (...)
S'ils veulent faire un objet original, il a intérêt à être vraiment orignal, sans pour autant totalement déséquilibrer le jeu sauf si cette puissance démesurée est payée de façon à ce que ce soit un sacrifice. Mais réservez de telles choses pour desobjetslégendaires, uniques. Lesobjetsmagiques légendaires : Ils sont en général trésor originaux par leurs pouvoirs, les hauts-faits à accomplir, l'histoire qu'il y a autour. Mais point de vue statistique, ils sont en général équivalent à desobjetsmagiques communs, voir légèrement meilleurs, mais pas extraordinairement. Ce qui en soit est très bien car cela signifie que pour faire desobjetsmagiques légendaires qui le sont vraiment, il ne suffit pas d'aligner des chiffres mais véritablement construire une histoire, une aventure autour. Sans aucun doute la meilleure des choses de ce jdr. (...)Cette analyse est basée sur l'étude très rapide des 75 objets magiques communs à filaments présents dans : Les règles, p277-283 10 objets +9 uniques. Le compagnon 31 objets. Serpent river, p126-128 4 objets +2 uniques. Blood wood, p126-128 4 objets +2 uniques. Crystal raider, p138-139 2 objets +3 uniques. Cara Fahd, p116-119 2 objets +3 uniques. Ecran 8 objets. Barsaive 3 objets +4 uniques. Arcanes mysteries, p70-75 11 objets +22 uniques. Dans un premier temps j'écarte les objets magiques ...