Compétences (seconde édition)
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (190 Ko)
Contient : compétence (93)(...) Voltige (à choisir le type d'animal : éléphant, granlain, griffon, chevaux, huttawa, kue, thundra, troajin, zoak) (Dex). CATEGORIES D'ARMES DES COMPETENCES : Chaque arme de chaque catégorie correspond à unecompétencedifférente. Ainsi, parade couteau et dague est unecompétenceet parade bâton une autre. Catégorie 01 : Hache de bataille, Epée large, Massue, Fléau d'armes, Couteau et Dague, Masse d'armes et Grande masse, Armes d'hast, Bâton, Epée courte, Lance, Trident, Epée à deux mains, Marteau de guerre, Merlin. Catégorie 02 : Hache, Massue, Fléau d'armes, Couteau et Dague, Masse et Marteau, Armes d'hast, Lance, Epée, Fouet. (...)
Un test contre la plus haute défense physique des adversaires permet d'augmenter la défense physique du personnage du rang de lacompétence. Un échec à ce test signifie que le personnage est à terre. Il est impossible d'utiliser cettecompétenceau cours du même round que le talent Attaque Acrobatique. Analyse des indices : Nom anglais : Evidence analysis Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 1 En usant de logique et d'observation, le personnage interprète les indices physiques qu'il examine. (...)
Cette difficulté augmente de 1 si les indices sont plus vieux d'une heure, et chaque heure augmente la difficulté de 1. Cettecompétencene permet pas d'avoir des réponses au pourquoi et qui, il donne seulement des réponses au comment et quoi. (...)
En cas de succès, il ajoute son rang à sa défense physique et au résultat de son attaque. Il ne peut pas utiliser cettecompétencedans le même round que danse des airs. Armes de jet : Nom anglais : Throwing weapons Niveau : Rang + niveau de Dexterité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait un test contre la défense physique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour savoir manipuler différentes armes. Bolas et filet, Fléchette et javelot, Hache faucon et hache de jet, Couteau et dague, Pierre, flasque et balles. (...)
Armes de mêlée : Nom anglais : Melee weapon Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait un test contre la défense physique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour savoir manipuler différentes armes. Hache Massue Fléaux d'armes Couteau et dague Masse d'armes et Marteau d'armes Armes d'hast Lance Bâton Epée Fouet. (...)
Armes de trait : Nom anglais : Feux Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait un test contre la défense physique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour savoir manipuler différentes armes. Sarbacane, Arc, Arbalète, Fronde. Attachement : Nom anglais : Animal Bond Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Cettecompétencesert à créer un lien entre l'animal et le personnage. Au bout d'une semaine de travail, le personnage peut faire un test contre la défense sociale ou magique de l'animal (choisir la plus élevée des deux). (...)
Attaque reflexe : Nom anglais : Momentum attack Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Cettecompétencepermet de faire une deuxième attaque de mêlée dans le même round. Lorsque le personnage fait un test d'armes de mêlée, sur un succès extraordinaire, il peut choisir de faire l'attaque réflexe contre le même adversaire. (...)
Le personnage doit spécifier le type d'armes manipulées parmi la liste suivante. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour savoir manipuler différentes armes. Hache de bataille, Hachette, Armes d'hast, Epée large, Massue, Fléau d'armes, Couteau ou dague Masse d'armes ou Grande masse Merlin, Bâton, Epée courte, Lance, Trident, Epée à deux mains Marteau d'armes. (...)
Attaque surprise : Nom anglais : Surprise strike Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : 1 Cettecompétencepermet d'attaquer de façon foudroyante en usant de la surprise. Le test de lacompétencesert de test d'attaque et ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat sur un même adversaire. Ajouter 4 niveaux au jet de dommage si l'attaque est réussie. (...)
Le personnage doit spécifier le type d'armes manipulées parmi la liste suivante. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour savoir manipuler différentes armes. Hachette, Hache de jet, Sarbacane, Bola, Epée large, Massue, Dague de jet, Arc elfique, Fléau d'armes, Grande arbalète, Hache faucon, Couteau ou dague Arbalète légère, Arc long, Masse d'armes ou grande masse, Arbalète, Matraque, Epée courte, Arc court, Fronde, Javelot Javeline, Trident. (...)
Bondissement : Nom anglais : Great leap Niveau : Rang + niveau de Force +3 Action : non Fatigue : Aucune Le résultat du test divisé par 3 donne la distance parcourue par le saut (dans la limite du déplacement de combat) horizontal et à la moitié de cette distance en hauteur. Cettecompétencepeut être utilisée pour éviter la chute d'un cheval, la chute d'objets, etc. Charge : Nom anglais : Charge Niveau : Rang + niveau de Force Action : Oui Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet d'attaquer en étant monter. Il doit consacrer assez de mouvement pour chevaucher en direction de la cible. Le rang de lacompétences'ajoute alors à la force pour les dommages (voir règles de charge page 201 des règles de Jeux Descartes). (...)
Combat à mains nues : Nom anglais : Unarmed combat Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet d'attaquer et de se défendre au corps à corps. Le seuil de difficulté est la défense physique de l'adversaire : si le résultat est supérieur, alors le personnage touche. (...)
Il existe deux styles de combat distincts que le personnage peut développer en prenant deux fois lacompétence: la lutte et la frappe. La lutte permet de saisir, de faire des étranglements, de faire un travail au sol avec l'adversaire, etc. (...)
Comédie : Nom anglais : Acting Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Non Fatigue : Aucune A travers son jeu d'acteur, le personnage fait croire qu'il est une autre personne. Les émotions sont, elles aussi, jouées. Cettecompétencecomplète à merveille un déguisement, le rendant plus crédible. Pour tromper une personne, le donneur de noms effectue un test contre la défense sociale. (...)
Devant un publique nombreux, il faut prendre la plus haute défense sociale. Le degré de réussite indique le plaisir pris par le publique à regarder le spectacle, voircompétenceartistique pour plus de détail. Conversation : Nom anglais : Conversation Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de tenir une discussion pleine de répartie, d'à-propos et autres finesses verbales destinés à faire bonne impression. Le test prend comme difficulté la défense sociale de l'interlocuteur. (...)
Cette amélioration ne dure que le temps de la discussion plus un nombre de minutes égal au rang de lacompétence. Corruption : Nom anglais : Bribery Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune La corruption permet d'acheter discrètement des faveurs. (...)
Crochetage : Nom anglais : Lock Pick Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de crocheter les serrures. Mais il faut des ustensiles (contrairement au talent) pour faire le test contre la difficulté de la serrure. (...)
Déplacement silencieux : Nom anglais : Silent walk Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Cettecompétencecombine des déplacements fluides avec des placements de pieds judicieux pour amortir les bruits, ce qui peut signifier un détour pour dissimuler les bruits inévitables. (...)
Dérobade : Nom anglais : Maneuver Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune En utilisant cettecompétencele personnage espère éviter les coups durant le round. Il ne peut utiliser cettecompétenceque contre des attaques de contact. Le résultat du test remplace sa défense physique, même si cela signifie une baisse de cette dernière. (...)
Désarmement : Nom anglais : Disarm Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : 1 Le combattant utilise une attaque éclair pour enlever l'arme des mains de son adversaire. Après avoir déclaré son intention d'utiliser lacompétence, le personnage utilise Désarmement à la place de son attaque. Si le test est réussi, le personnage qui désarme choisit la direction dans laquelle il projette l'arme. (...)
Il est impossible de faire un test si l'arme de l'adversaire fait partie de lui, comme des griffes par exemple. A l'achat de lacompétence, le personnage doit choisir avec quel type d'arme il sait désarmer. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour des types d'armes différents. Hache de bataille, Epée large, Massue, Fléau d'armes, Couteau et Dague, Masse d'armes et Grande masse, Armes d'hast, Bâton, Epée courte, Pique, Trident, Epée à deux mains, Marteau de guerre, Fouet. (...)
Détection des armes : Nom anglais : Detect weapon Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 1 Cettecompétencene permet de trouver que les armes dissimulées de façon normale, sans magie. Il est donc d'aucun secours contre le talent dissimulation des armes. Le test prend comme seuil le résultat du test de lacompétencedissimulation des armes. En cas de réussite, le personnage repère l'arme et en reconnaît le type. Cettecompétencene permet pas de connaître d'éventuelle faculté magique sur des armes. La méfiance étant alors éveillée, le personnage est sur ses gardes pendant un nombre de minutes égal au résultat du test de lacompétencedétection des armes. Si jamais une initiative devait être lancée, alors le personnage bénéficierait d'un niveau de bonus égal au rang de lacompétencedétection des armes. Détection des piéges : Nom anglais : Detect trap Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 1 Permet de trouver des pièges mécaniques dissimulés. (...)
Un excellent succès indique en plus le type d'effet (poison, lame, masse écrasante, etc.) Un extraordinaire succès permet en plus de donner un bonus, pour le désarmer, égal au rang de lacompétence. Deuxième arme : Nom anglais : Seconde weapon Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Le personnage peut porter une deuxième attaque avec une arme tenue dans l'autre main. (...)
Le personnage doit spécifier le type d'armes manipulées parmi la liste suivante. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour savoir manipuler différentes armes. Hachette, Epée large1, Massue, Fléau d'armes1, Couteau ou dague Masse d'armes 1 Epée courte, Poing, Fouet 1 uniquement pour les trolls et les obsidiens. (...)
Alors qu'il est caché, le personnage fait un test de dissimulation pour déterminer le seuil de difficulté des jets de perception adverses. Durant l'utilisation de cettecompétence, le personnage ne peux pas bouger. Dissimulation d'armes : Nom anglais : Conceal weapon Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage dissimule sur lui des armes. La taille de l'arme est à soustraire au résultat du test de lacompétence: le résultat sert alors de seuil de difficulté pour toutes personnes souhaitant trouver l'arme. (...)
La dissimulation dure 4h, sauf si quelqu'un la trouve ou si le personnage l'enlève de sa cachette. Tant que l'arme est dissimulée, le personnage bénéficie d'un bonus d'initiative égal au rang de lacompétence, lorsqu'il s'agit de sortir son arme et de s'en servir. Les sylphelins ne peuvent dissimuler que des armes de taille 1 ou moins. (...)
Distraction : Nom anglais : Engaging Banter Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Oui Fatigue : 1 En utilisant son charme, le personnage distrait son adversaire, seulement si il est en mesure de comprendre son langage. Il est impossible d'utiliser cettecompétenceen cours de combat. Le personnage fait un test contre la défense sociale : en cas de succès, les deux protagonistes passent leur temps en bavardages oiseux et spirituels. Les effets durent un nombre de tour égal au rang de lacompétence. Durant ce temps, la victime est distraite et subit un malus de -1 à tous ses jets et réduit toutes défenses de -1. (...)
Dressage : Nom anglais : Animal Training Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet d'apprendre des ordres simples du genre « attaque », « aux pieds », « arrête », « sens la piste », « va chercher », « ramène », etc. (...)
Chaque ordre demande une semaine de travail avec l'animal, jet contre la plus haute des défenses, sociale ou magique. La durée est égale au rang de lacompétenceen mois. L'usage répété de la commande permet de prolonger les effets. Ecoulement du butin : Nom anglais : Fence Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Oui Fatigue : Aucune Ce talent n'existant plus, il ne reste que lacompétence. Un receleur va acheter les produits du larcin à 10% de leurs valeurs (voir page 252 des règles de Jeux Descartes pour les prix). (...)
Le test se fait contre la défense sociale, augmentée du talent d'écoulement du butin du marchand (ou de sacompétencemarchandage s'il la possède). Suivant le degré de réussite, le personnage gagne plus ou moins d'argent : Degré de réussite Changement de prix Echec total 20% en défaveur du personnage Echec 10% en défaveur du personnage Réussite normale 05% en faveur du personnage Bon 10% en faveur du personnage Excellent 20% en faveur du personnage Extraordinaire 30% en faveur du personnage. (...)
Pour connaître le nombre de mètres parcourus, si le jet est réussi, il faut ajouter 3 au rang de lacompétenceet diviser la somme par 3. Escamotage : Nom anglais : Fast hand Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 2 Pour passer des objets d'un lieu à un autre sans se faire remarquer, il faut réussir le test contre la plus haute défense magique des personnes visées, augmentée du nombre d'objets manipulés. (...)
Si c'est un échec, non seulement, il est touché mais en plus il se retrouve au sol. Il existe 4 types d'esquives. Il faut choisir le type au moment de l'achat de lacompétence: Esquive Mêlée (pour les armes de mêlée) Esquive Trait (pour les attaques d'armes de trait) Esquive Jet (pour les attaques d'armes de jet) Esquive Poing (pour le combat à mains nues). (...)
Esquive des pièges : Nom anglais : Trap initiative Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 (2 en combat) Cettecompétencepermet de bouger rapidement afin d'éviter un piège. Lorsque le personnage est accidentellement exposé à l'un d'eux, il effectue un test d'esquive des pièges contre le résultat de l'initiative du piège. Cettecompétencene permet d'éviter que les pièges mécaniques. Pendant un combat, si le personnage déclenche un piège après son initiative normale, le personnage pourra faire un test d'esquive des pièges pour tenter d'éviter le piège. L'utilisation de cettecompétencedans ce cas coûte un point de fatigue supplémentaire. Etiquette : Nom anglais : Etiquette Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Non Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de bien se comporter en société et évite les impairs. La difficulté de base est de 5, augmentée éventuellement par les modificateurs suivants : +2 si l'entourage est d'une classe sociale supérieure +3 si l'entourage est d'une race ou d'un d'une culture différente +4 si l'entourage est d'une culture parfaitement étrangère Ces modificateurs sont cumulatifs. (...)
Expérience du milieu : Nom anglais : Streetwise Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de connaître les dessous d'un environnement urbain, en particulier les quartiers chauds et de se faire passer pour un familier du milieu. L'expérience du milieu fait également office decompétencede connaissance, procurant au personnage une meilleure compréhension des usages de la rue (voir page 127 des règles de Jeux Descartes). Le test decompétenceprend comme seuil de difficulté le niveau de perception de l'interlocuteur. Lorsque l'expérience du milieu s'adresse à plusieurs personnes, le test decompétenceprend comme difficulté la plus haute défense sociale du groupe, plus 1 pour chaque personne en plus. En cas de réussite, le personnage gagne la confiance de son interlocuteur et peut alors tenter un test d'interaction (voir p 242 des règles de jeux Descartes). (...)
L'expérience du milieu peut servir à poser des questions sur l'emplacement du marché noir local ou autre opération clandestine, ou à repérer un jeu truqué ou une arnaque. Dans ce cas, le test decompétenceprend comme difficulté la défense sociale de la personne visée. Lorsque lacompétenceest utilisée commecompétencede connaissance, c'est au MJ de déterminer la difficulté en suivant les consignes page 127 du livret des règles de jeux Descartes. Falsification : Nom anglais : Forgery Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Pour fabriquer les faux papiers, les documents illégaux et autres faux documents, il faut 2 à 5 fois plus de temps et éventuellement lacompétenceartistique adéquat s'il s'agit de la copie d'une oeuvre d'art. Le résultat du test sert de difficulté au jet de perception de toute personne voulant déceler la supercherie. Flirt : Nom anglais : flirting Niveau : Rang + niveau de charisme Action : Oui Fatigue : Aucune Ces Flatteries, petits cadeaux, et autres marques d'attention visent à orienter la conversation vers la romance. (...)
Langues étrangères : Nom anglais : Speak language Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : Aucune Le nom de cettecompétenceest impropre et sa traduction laisse à désirer car en fait, chaque rang indique une langue maîtrisée, langue natale comprise. (...)
Pour apprendre un dialecte, ajouter 2 à la table suivante : Langue Difficulté Nain 5 Elfe (Sperethiel) 6 Humain 6 Obsidien 7 Ork 6 Troll 6 T'skrang 7 Sylphelin 7 Une fois apprise la langue le test decompétencepermet d'apprécier le degré de maîtrise et la qualité de communication. Des choses simples du genre « où se trouve l'auberge ? (...)
Le test prend comme difficulté la défense sociale de la cible. Les effets persistent un nombre de minutes égal au rang de lacompétence. La portée maximum est d'environ une quinzaine de mètres. Manoeuvre Aerienne : Nom anglais : Air Sailing Niveau : Rang + niveau de Volonté Action : Soutenue Fatigue : Aucune Le personnage sait manoeuvrer un navire, creuser les voiles, étarquer les drisses, faire les noeuds, etc. Pour faire parti de l'équipage, il faut avoir lacompétenceau rang 01. Pour commander, il faut l'avoir au moins au rang 4. Un capitaine l'a au rang 7 et un navigateur, au rang 8. (...)
Si la moitié a réussi, alors le navire peut manoeuvrer à la même altitude ou changer d'altitude lentement. Si les trois-quart ont réussi, alors le navire peut entamer des manoeuvres acrobatiques. Lacompétencene peut être utilisée que pour un des quatre types de navire à choisir dans la liste ci-dessous : Drakkar Galion et Galère aérienne Vedette Kila et Béhémoth. (...)
Manoeuvre marine : Nom anglais : Sailing Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Soutenue Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de manoeuvrer ou d'aider à la manoeuvre de n'importe quelle embarcation aquatique, qu'elle soit propulsée à la force des bras, du vent ou même du feu (comme les légendaire navires T'skrang). (...)
Marchandage : Nom anglais : Trading Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Le marchand utilise cettecompétencepour vendre à meilleur prix ou pour acheter avec la plus grande marge. Le test prend comme seuil de difficulté la défense social augmentée par le rang de marchandage (talent oucompétence) de l'interlocuteur. Le degré de réussite détermine la marge de l'échange commercial : Degré de réussite Changement de prix Echec total 20% en défaveur du personnage Echec 10% en défaveur du personnage Réussite normale 05% en faveur du personnage Bon 10% en faveur du personnage Excellent 20% en faveur du personnage Extraordinaire 30% en faveur du personnage Lacompétencede marchandage doit être prise pour un type de marchandise à prendre dans la liste ci-dessous. Lacompétencepeut être prise plusieurs fois pour différents types de négoces. Le MJ est libre d'ajouter des noms à cette liste : Navire aérien, Animaux, Armure et bouclier, Charme de sang, Navire marin, Livre, Cartes, Vêtements, Equipement, Soins, Informations, Objets magiques mineurs, Nourriture, Services, Armes. (...)
Médecine : Nom anglais : Physician Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de diagnostiquer et prescrire des traitements pour soigner des maladies et des blessures. (...)
Chaque test permet de nager pendant 10mn. La distance parcourue est égale à 10 fois le niveau de lacompétence. En plus du test de natation, le personnage fait un test d'Endurance contre une difficulté de 12 pour ne pas encaisser 1 point de fatigue. (...)
Le seuil de difficulté est de 5 (ciel dégagé et clair) à 12 (ciel fortement bouché) et il est impossible d'utiliser cettecompétencepar temps d'orage. Le degré de réussite détermine la précision de la navigation. Un succès moyen donne une précision de 15 km, un succès bon 10 km, un excellent 5km et un extraordinaire 1 km. (...)
Le personnage doit spécifier le type d'armes manipulées parmi la liste suivante. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour savoir manipuler plusieurs armes différentes. Hache de bataille, Hachette, Armes d'hast, Epée large, Massue, Fléau d'armes, Couteau ou dague1 Masse d'armes ou Grande masse Merlin, Bâton, Epée courte, Lance, Trident, Epée à deux mains Marteau d'armes 1 il est impossible de parer des attaques d'armes de taille 4 ou plus. (...)
Il est aussi possible de cacher ses propres traces afin d'accroître la difficulté d'éventuels pisteurs. La vitesse de déplacement est alors diminuée de moitié. Le résultat du test de lacompétencedevient alors le seuil de difficulté du test de Pistage pour tous donneurs de noms souhaitant suivre les traces du personnage. (...)
Séduction : Nom anglais : Seduction Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Non Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de convaincre une personne d'entamer une belle histoire d'amour. Il faut passer par 4 étapes successives. (...)
Sprint : Nom anglais : Sprint Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 La vitesse de déplacement est temporairement augmentée. Le résultat du test, divisé par 3, s'ajoute au déplacement de course du personnage. Cettecompétencene peut pas être utilisée lors du même round qu'un jet d'attaque. Survie : Nom anglais : Wilderness survival Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de construire ou trouver un abri, d'allumer un feu, de trouver de l'eau et de faire la différence entre plantes comestibles et celles qui ne le sont pas. Elle ne procure aucun avantage pour la pêche ou la chasse. (...)
Tactique : Nom anglais : Tactics Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : Aucune Cettecompétencepermet de diriger le combat à l'avantage de ses troupes. Le test prend comme seuil de difficulté la plus haute défense sociale des adversaires. En cas de réussite, le rang de lacompétences'ajoute à tous les tests d'attaque effectués par les troupes du tacticien. Un personnage peut coordonner les mouvements d'un nombre de combattants égal à 5 fois le rang de lacompétence. Ainsi, un personnage possédant lacompétenceTactique au rang 4 peut commander jusqu'à 20 hommes. Les combattants doivent être disposés à obéir au personnage pour bénéficier des effets de Tactique. (...)
Impressionné par l'adresse du tireur, les opposants, s'ils sont en mesure de comprendre ce qu'a dit le personnage évidemment, subissent un malus de -1 niveau à tous leurs tests. Le tireur choisit un nombre de cibles égal au maximum au rang de lacompétence. Cettecompétencen'est utilisable qu'avec une arme choisie parmi les suivantes. Il est possible de prendre plusieurs fois lacompétencepour pouvoir l'employer avec différentes armes. Fléchette Dague Dague de jet Hache de jet Javelot Javeline Hache faucon Arc elfique Grande arbalète Arbalète légère Arc long Arc court Fronde. Vol à la tire : Nom anglais : Pick pockets Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage peut subtiliser des objets de petites tailles tels des cartes, des pièces, des dès, etc. (...)
Voltige : Nom anglais : Trick riding Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Cettecompétencepermet de faire des acrobaties sur sa monture. Il est possible de vouloir l'utiliser à la place de l'esquive pour se défendre soi-même ou sa monture. (...)
Si une acrobatie nécessite un jet de dextérité, alors le test de Voltige se substitue à celui de la dextérité. Cettecompétencene permet de monter qu'un seul type de créature. Pour chevaucher d'autres créatures, il faut reprendre lacompétenceà choisir dans la liste suivante : Elephant, Granlain (sorte de cheval de labour pouvant accepter un troll) Griffon, Cheval Huttawa (corps de lion ou de tigre avec une tête d'aigle) Kue (lézard de monte sylpheline) Thundras (sorte de rhinocéros, apprécier par les orks) Troajin (tigre) Zoak (un croisement entre un gros oiseau et une chauve-souris).Compétenceartistique : Niveau : Rang + niveau de charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Pour connaître l'appréciation des gens vis à vis d'une création artistique, comparer le résultat de l'oeuvre à la défense sociale de l'observateur. Si l'oeuvre est durable (peinture, poterie, poème écrit, etc.) inscrire le résultat. Plus tard, l'observateur fera un jet de perception (augmenté du rang decompétenceartistique) pour voir comment il perçoit l'oeuvre. Exemple : Vialaque écrit un poème dédié à sa bien-aimée. Il a 6 dans le rang de sacompétenceartistique. Mettant fougue et passion amoureuse, Vialaque est particulièrement fier de son oeuvre (résultat 17). (...)
Exemple de compétences artistiques : comédie, musicien, chanteur, conteur, peinture, poterie, sculpture, écriture (poème, roman), gravure, danse, jonglage, prestidigitation, scarification, tatouage, etc.CompétenceArtisanale : Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Un artisan fabrique ou répare un objet tous les jours. (...)Certains talents utilisés comme compétences dans la première édition ont été changés. C'est la vision même des compétences qui est la plus grosse révolution de cette nouvelle édition. Dans la première édition, la description des compétences renvoyait aux talents, là ce n'est plus le cas : les 60 compétences sont vraiment séparées des talents. Le résultat le plus direct étant qu'il n'est plus possible d'utiliser du karma sur des compétences (sauf demi-magie, voir page 1 de ce livret), le dernier ...