Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : armes (15)(...) THE ADEPT'S WAY). Les armuriers font également des enchanteurs relativement compétents, particulièrement pour lesarmeset armures. Les adeptes des autres disciplines de magiciens (nécromancien, illusionniste et sorcier) peuvent aussi enchanter des objets, mais leurs capacités sont assez limitées. (...)
SORTILEGES PERMANENTS (DANS LA TRAME DE L'OBJET) : Les magiciens peuvent aussi enchanter des objets en plaçant dans leur trame des sorts nommés. Exemple : Tapis volant, Bouclier d'énergie, Rappel desarmes. Cette méthode d'enchantement est particulièrement simple et rapide. Le magicien n'a qu'à suivre la procédure de création d'un sort à trame permanente ou sort nommé, et s'acquitter du coût en points de légende, point de vie et autre. (...)
Types d'objets magiques : Voici des exemples typiques d'objets magiques qui peuvent se rencontrer dans Earthdawn. OBJETS MAGIQUES MINEURS : Pour créer un objet commun (peu puissant : les pierres chauffantes, lesarmesd'eau, etc..), il faut réussir un test d'enchantement difficulté 13 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées. (...)
Les nécromanciens et sorciers acquièrent cette même faculté au 5ième cercle de leur discipline. Les armuriers apprennent, quant à eux, à créer desarmeset armures à filaments (uniquement) au 5ième cercle. Le rituel magique pour créer un objet à filaments demande un mois de travail. (...)
L'armurier (après avoir réuni ces différents éléments primordiaux) doit sacrifier 1 PV (qu'il ne récupère qu'au bout d'un an et un jour) et réussir un jet de forgearmesà diff. 15 + 1 par 1000 PA de valeur d'orichalque produit. En cas d'échec, tout est perdu. En cas d'échec critique, c'est l'explosion qui inflige des dommages de niveau égal à la difficulté/2. (...)
Toutefois, il est bon de rappeler qu'elles existent... Un autre paramètre est redondant : le niveau de dommage d'une arme magique. Toutes lesarmesà une main (sauf TRES rares exceptions) ont un niveau de dommage de 9 (plus la force, naturellement) aux alentours du dernier rang. Cependant, pour lesarmesaffectant des cibles spécifiques (Horreurs et constructions d'Horreurs étant celles qui reviennent fréquemment) ainsi que pour lesarmesà deux mains, le niveau de dommage franchit habituellement cette limite de 9. Lorsque l'arme affecte davantage un type de cibles, le bonus de dommage augmente en même temps que le bonus normal, sauf rares exceptions. (...)
A telle enseigne qu'il arrive que certaines armures diminuent très vite ce fameux malus pour atteindre cet objectif. Lesarmesà distance, rendues si peu efficaces, ne valent à peine l'intérêt d'être classées dans la catégorie objets magiques. A croire que le nombre d'adeptes archers - si faible - ou lesarmes- si fragiles - ont annihilé toute création d'armesà distance respectables. Ce constat inquiétant est d'autant plus étonnant que lesarmesconstituent la majorité des objets magiques disponibles en Barsaive. Face à un tel constat, il parait inévitable qu'une arme légendaire telle l'arc de Nioku devienne alors l'arme idyllique des archers. C'est pourquoi le meilleur conseil à prodiguer à des adeptes archer demeure encore de s'en tenir uniquement à desarmeset flèches forgées et améliorées par leurs soins. LE COMPAGNON : Les objets magiques du compagnon sont très nombreux et très particuliers. (...)
Plus que tout, cela demeure l'un des très rares moyens de se procurer une armure magique, considérée au même titre que lesarmesà distance comme les parents pauvres des objets magiques. Seul le Compagnon (sauf très rares exceptions) offre la possibilité de trouver de tels armements. (...)
Gwendnim vibra, scintilla de mille feux comme recouverte d'une fine pellicule argentée. Mais en vain... Cerastel, maître d'armesde Throal et digne adversaire d'un soir, joua de taille et d'estoc, plus vif encore que le pirate empoté (empâté ? (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...