Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : magiques (41)Création d'objetsmagiquesDans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. (...)
* Tout comme le sorcier, l'illusionniste pouvait rapidement posséder des knacks sur l'incantation, en comparaison de l'élémentaliste, par exemple. Il est à noter que les 4 types de magiciens peuvent créer des objetsmagiques. Toutefois, les illusionnistes sont réputés les moins compétents car n'ayant généralement pas la volonté de produire des objets à effet(s) permanent(s). (...)
En voici une liste très résumée : Tisser des éléments primordiaux dans une trame d'un objet, la magie des noms (donner un nom à un objet unique, ce n'est pas si simple bien sûr), enchantement permanent de trame (placer un sort nommé dans un objet), emprisonnement d'un esprit dans un objet, etc. Méthodes de création d'objetsmagiques: La création d'un objet magique est découpée en trois étapes successives : * créer ou obtenir l'objet en lui-même, * imprégner ledit objet d'énergie magique, * effectuer le test d'enchantement permettant de lier la magie à l'objet. (...)
Les illusionnistes créent très peu d'enchantement sauf lorsqu'il s'agit de créer des objets en rapport avec leur discipline. Les enchanteurs utilisent l'une des quatre techniques majeures pour créer des objetsmagiques. Imprégner un objet avec l'un des 5 éléments primordiaux (air, feu, eau, terre et bois) est la méthode la plus simple pour créer un objet magique (voir ci-dessous : « Tissage d'éléments primordiaux »). (...)
Dans toute bonne échoppe de Throal, un tel manteau coûte 300 PA, donc 3 'kernels' sont nécessaires (1 de feu et 2 d'air). Il utilise sa compétence broderie afin d'y inclure des runes et symbolesmagiques. Il obtient un bon succès : la difficulté de tissage des éléments est diminuée de 1. 1ière heure : test à difficulté 8 (feu dans tissu 9 - 1 (comp. (...)
Les objets physiques normaux n'ont pas assez de présence dans le monde astral pour être efficace. Néanmoins, les objetsmagiques(avec une trame) ou ceux avec des filaments tissés ont une présence suffisante dans l'espace astral pour être utilisé normalement. (...)
Pour lier un esprit inférieur (tasked spirit, en VO), un élémentaire ou un esprit allié, le personnage doit au préalable obtenir un objet fait d'orichalque ou matériauxmagiques(éléments primordiaux, cristal vivant, etc...). Car, seuls les objets créés dans ces matériaux peuvent retenir un esprit prisonnier. (...)
Cependant, la difficulté finale ne peut pas être inférieure à la moitié de la difficulté initiale (avant modif. de ce tableau). Types d'objetsmagiques: Voici des exemples typiques d'objetsmagiquesqui peuvent se rencontrer dans Earthdawn. OBJETSMAGIQUESMINEURS : Pour créer un objet commun (peu puissant : les pierres chauffantes, les armes d'eau, etc..), il faut réussir un test d'enchantement difficulté 13 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées. L'objet coûte en général 25 à 50% du coût normal (s'il est acheté). (...)
La solution altère la matrice vivante du cristal de sorte que ce dernier puisse recevoir l'énergie de vie (points de sang) du porteur et recombiner les énergiesmagiquesproduites vers ce même porteur. Le test d'enchantement pour créer un charme de sang est un test de compétence ALCHIMIE ou un test de PERCEPTION par demi-magie (pour les nécromanciens) contre une difficulté égale à : CHARMES DE SANG Difficultés création : Absorption de coups 11. (...)
Un objet à matrice endommagée se régénère de façon identique à une matrice. OBJETS A FILAMENTS : Les objets à filaments sont des objetsmagiquesqui possèdent une architrame. En tissant un filament à l'un de ces objets, un personnage est en mesure de relier sa propre architrame à celle dudit objet. (...)
Pour plus de précisions et davantage de renseignements : voir page 10, Suggestion pour des créations d'objetsmagiquescommuns. OBJETS LEGENDAIRES : Seuls les adeptes ayant au moins atteint le statut légendaire 1 peuvent créer des objets légendaires. (...)
Il peut dès lors tisser de nouveau le premier rang de filament (puisque la première connaissance clef est le nom de l'objet). Le Mj doit alors créer les nouvelles capacitésmagiques, connaissances clefs de l'objet, nombre de rang de filament de l'objet. En gardant ceci à l'esprit : Nombre de connaissances clefs = nombre de hauts-faits 'de pouvoir' accomplis. (...)
Même si, par exemple, le premier ne possède que 4 rangs de filaments et l'autre 5 rangs ! Annexe : Voici des informations complémentaires pouvant être utiles pour la création d'objetsmagiques. RECOLTER DES ELEMENTS PRIMORDIAUX : Pour récolter des éléments primordiaux, un élémentaliste doit d'abord trouver un 'filon'. (...)
ALCHIMIE : La compétence ALCHIMIE permet de fabriquer les différentes potions, baumes et concoctionsmagiquesprésentés dans les différents suppléments de ED. La fabrication de tels produits s'articule en trois étapes : * la recherche des ingrédients, * la combinaison de ces ingrédients, * la fabrication de la potion par un jet réussi d'ALCHIMIE. (...)
Cette loi permet aux vaisseaux aériens de flotter magiquement dans les airs, car ils ressemblent et se comportent comme des bateaux flottant sur les mers. Bien que les élémentsmagiqueset l'orichalque (forgé à partir de ces éléments) puissent être utilisés pour circonvenir les lois de contagion et de similitude, il faut souvent des années pour découvrir la bonne proportion de magie élémentaire nécessaire à l'obtention de différents effets. (...)
La combinaison de terre élémentaire et de magie indispensable au bon fonctionnement d'une telle invention reste encore à découvrir. Suggestion pour des créations d'objetsmagiquescommuns à filaments : Un fait constant se retrouve sur tous les objetsmagiquescommuns : le nombre de personnes pouvant s'y lier est le plus souvent de 2. Il est rare de trouver des objets pouvant lier 3 ou 4 donneurs de noms. (...)
Les armes à distance, rendues si peu efficaces, ne valent à peine l'intérêt d'être classées dans la catégorie objetsmagiques. A croire que le nombre d'adeptes archers - si faible - ou les armes - si fragiles - ont annihilé toute création d'armes à distance respectables. Ce constat inquiétant est d'autant plus étonnant que les armes constituent la majorité des objetsmagiquesdisponibles en Barsaive. Face à un tel constat, il parait inévitable qu'une arme légendaire telle l'arc de Nioku devienne alors l'arme idyllique des archers. (...)
C'est pourquoi le meilleur conseil à prodiguer à des adeptes archer demeure encore de s'en tenir uniquement à des armes et flèches forgées et améliorées par leurs soins. LE COMPAGNON : Les objetsmagiquesdu compagnon sont très nombreux et très particuliers. Ils sont bâtis - pour la très grande majorité d'entre eux - sur un même modèle permettant la fabrication en grande quantité des objetsmagiquesà filaments. Ils sont destinés à un large public, essentiellement des adeptes de cercle 4. Il apparaît donc inutile de distribuer au-delà de 4 rangs puisque étant hors de portée des points de légende de l'adepte. (...)
Considérez ce fait comme étant un énorme avantage. Cela signifie en effet qu'il est possible de trouver des objetsmagiquessans trop de difficulté. Plus que tout, cela demeure l'un des très rares moyens de se procurer une armure magique, considérée au même titre que les armes à distance comme les parents pauvres des objetsmagiques. Seul le Compagnon (sauf très rares exceptions) offre la possibilité de trouver de tels armements. Attention, les boucliers bénéficient du même traitement que les autres objetsmagiquesclassiques. Autre qualité indéniable : le fait qu'il n'y ait qu'une seule connaissance clef. (...)
Il est donc aisé de rassembler toutes les conditions nécessaires à l'augmentation des rangs de filaments. Enfin, la majorité des objetsmagiquessont de « simples » objets ne possédant que peu de points de légende ; tous les rangs de filaments sont tissés. Concrètement : Les objetsmagiquespossèdent 3 ou 4 rangs de filaments. Les objets à 3 rangs maximums sont généralement des objets à la fois puissants et rares tels un arc, une épée en pierre ou en cristal, un boucler spécial, des objets quotidiens rendusmagiques(gants, broches, etc...). Ces types d'objets sont considérés comme ayant le meilleur rapport pouvoir/points de légende. (...)
Exemple : le bouclier de cristal qui augmente les deux protections en même temps à chaque rang, etc... Pour les effets des rangs de filaments, c'est en général une seule augmentation par rang, donc souvent jusqu'à +4 aux niveaux. Lorsqu'il y a plusieurs augmentations ( ex : les défenses physiques,magiquesou sociales ), l'augmentation est alternée. Et très souvent, le dernier rang augmente les deux paramètres. (...)
Mais dans ce cas là, ces objets ont un coût de développement supérieur d'un cran, exception faite des protections, armures et boucliers qui n'ont une augmentation du coût d'achat d'un cran que lorsqu'ils augmentent les deux protections en parallèle à tous les rangs (comme par exemple le bouclier de cristal). Conclusion : Très intéressant (surtout pour les armures), les objetsmagiquestrès communs sont à prendre en considération comme des charmes de sang ou des objetsmagiquescommuns tels le baume quitte ou double. Ils ont en général été fabriqués pour les hommes de troupes, pour les gardes... pour être diffusés en grand nombre (comme cela est suggéré dans les descriptions de certains d'entre eux, comme la hache des princes, mais plus en détail dans le companon de la seconde édition notamment dans les textes sur l'armure de cuir bouilli et la cotte de maille de kaer). (...)
Et seuls des objets ayant 4 rangs de filaments maximums devraient être produits, sauf pour fabriquer des objetsmagiquestrouvables dans le compagnon. Le seul défaut que l'on peut leur trouver, c'est qu'ils sont dénués d'une âme, n'ayant ainsi pas de véritable intérêt comparés aux autres objetsmagiques, si spéciaux qu'ils demeurent l'un des intérêts majeurs de ce jdr. LES AUTRES TYPES D'OBJETSMAGIQUESCOMMUNS : La différence fondamentale entre les objetsmagiquesà filaments communs et ceux dits légendaires est parfois si mince (notamment au point de vue des règles) qu'elle s'effectue essentiellement aux travers les pouvoirs très spéciaux et uniques des objets, permettant ainsi de faire la distinction entre des objets similaires en apparence. Souvent, les hauts-faits remboursent une bonne partie du coût du développement déjà dépensé. Au minimum, les points de légende permettent de pouvoir acheter le rang dudit haut-fait. Il y a même des exemples extrêmes de certains objetsmagiquesqui se retrouvent avec un coût final particulièrement négligeable. Il en ressort de façon générale que plus un objet est original, plus il faut de connaissances clefs et de hauts-faits. (...)
Il arrive aussi que l'apport du rang final soit négligeable (comme par exemple un bonus de 2 en initiative pour le dernier rang de filament d'une robe en peau de Viverne alors que le rang précédent apportait, en plus du premier bonus d'initiative, une capacité spéciale équivalente au cri de guerre). CONCLUSION GENERALE : Si vos joueurs veulent avoir une source de revenu en fabriquant des objetsmagiques, permettez-leur de fabriquer des objets du compagnon : il est en effet inutile de dramatiser, les objets en question ayant toutes les chances d'avoir un faible impact sur le déroulement des parties. (...)
Enfin, si vos joueurs veulent créer un objet original, il a intérêt à être vraiment distinctif (sans pour autant totalement déséquilibrer le jeu sauf si cette puissance démesurée est payée de façon à ce que ce soit un sacrifice). Mais réservez de telles choses pour des objets légendaires, uniques. LES OBJETSMAGIQUESLEGENDAIRES : Ils sont en général très originaux de par leurs pouvoirs, les hauts-faits à accomplir, l'histoire de leurs origines, etc... Toutefois, du point de vue statistique, ils sont, pour la plupart, équivalents à des objetsmagiquescommuns, plus puissants tout au plus. Cela signifie que pour créer des objetsmagiqueslégendaires (qui le soient réellement), il ne suffit pas d'aligner des chiffres mais véritablement d'élaborer une histoire complexe, formuler une provenance particulière lui conférant puissance et originalité. Sans aucun doute la meilleure des choses de ce jdr. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...