Les Sources Psioniques
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Contient : pattes (14)(...) Bien qu'ils connaissent et craignent les Driks, les PJs en revanchent n'ont jamais imaginé dans leurs pires cauchemars les créatures qui les suivent en deuxième ligne. Ce sont également des Driks, sauf qu'ils se tiennent sur deuxpattes, font six mètres de haut, et portent des armures et des armes comme s'ils étaient humanoïdes. (...)
Les driks ne peuvent utiliser qu'une patte en combat, car étant extrêmement lourds, ils ont besoin de s'appuyer sur au moins troispattes. Ils disposent également d'une charge qu'ils ne peuvent lancer que contre les créatures titanesques pour 2d12 pts d. (...)
MEAZEL (1) d'après le BM ROYAUMES OUBLIES : INT 5-7, AL CM, CA 8, Mv. 12, DV 4, TAC0 15, #Att. 2 (deuxpattesgriffues 1d4), Moral 11-12, PX 175. Les Meazels ont les capacités de voleur suivantes : Vol à la Tir 45%, Crocheter les Serrures 37%, Pièges 35%, Marche Silencieuse 33%, Se Cacher dans l'Ombre 25%, Grimper 88%, Lire des Langues Inconnues 20%. (...)
CHAT DE CRYPTE (1) d'après le MONSTROUS COMPENDIUM ANNUAL VOL. 2. INT 1, AL CN, CA 7, Mv. 12, DV 1+1, TAC0 19, #Att. 3 (deuxpattes1d2, morsure 1d2), Moral 20, PX 120. Si les deuxpattestouchent, le chat s'agrippe à sa proie et la laboure de sespattesarrières (2d2). Pour chaque blessure infligée, la victime doit réussir un Js Vs Poison, ou bien la plaie développe une inflammation rouge sur son pourtour, et chacune provoque 1 pt de dégâts qui ne pourra jamais être soigné même magiquement, à moins d'un sort de Guérison des Maladies. De tels chats sont immunisés aux poisons, à la paralysie, au sommeil, aux charmes, aux psioniques et bien sûr à la mort magique. (...)
IDEOPHAGE (1) d'après le BM DARKSUN, Terreurs du désert. INT 13-14, AL N, CA 6, Mv. 12, DV 5+5, TAC0 15, #Att. 3 (deuxpattes1d6, morsure 1d8), Moral 11-12, PX 420, psioniques : Niv 7, Disc./Sci./Dév. (3/4/12), Att./Déf. (...)
CHAT DES SABLES d'après le BM ROYAUMES OUBLIES : INT 1, AL N, CA 8, Mv. 15, DV 1+1, TAC0 19, #Att. 3 (deuxpattes1d3, morsure 1d4), Moral 8-10, PX 120. Le chat des sables a un bonus de +1 aux jets de surprise. (...)
GLADIATEURS THRI-KREENS (3) : CA 5, DV 6+3, TACO 13, deux épées 1d8, morsure 1d4+1 (Js vs Paralysie ou immobilisation pour 2d8 rounds), PX 1400. TIGRE BLANC (1) : CA 7, DV 8, TAC0 11, deuxpattes1d10, morsure 1d12, PX 2000. GLADIATEUR B'ROHG (1) : CA 7, DV 5+3, TAC0 15, quatre bras 1d2+10, PX 650. (...)
C'est un Méorté, gardien du passé, et il s'est relevé pour signifier aux PJs qu'ils ont par leur imprudence violé une loi très ancienne, parlant dans leurs esprits terrifiés : « Dans ce temple dédié à Mère Nature, nulle créature qui marche sur deuxpattesn'a le droit de pénétrer, et encore moins de voler les offrandes sacrées. Soumettez-vous avec honneur à votre châtiment, laissez-moi vous trancher le pouce et vous partirez en hommes libres. (...)
KLAR (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : INT 5-7, AL NM, CA 2, Mv. 15, DV 11+2, TAC0 9, #Att. 3 (deuxpattes1d8+1, morsure 1d10), Moral 16-17, PX 6000, psioniques : Niv. 11, Disc./Sci./Dév. (3/3/11), Att. (...)
Psychométabolisme - Dév. provoquer le sommeil, contrôle corporel. Lorsque le klar touche avec ses deuxpattes, il étreint automatiquement et pour tous les rounds suivants (2d10 pts d.), les dégâts étant réduits de moitié pour un test de FOR réussi, et la victime pouvant se libérer par un jet de B. (...)
GORGOSAURE (1) d'après le BM ROYAUMES OUBLIES : INT 0, AL aucun, CA 5, Mv. 15, DV 13, TAC0 7, #Att. 3 (pattes1d3, morsure 7d4), Moral 11, PX 5000. 4. Tribu de petites-gens. Alors que l'un des aventuriers pose le pied sur une branche morte et la brise, tous les sons de la forêt se taisent, les oiseaux cessent de chanter, les insectes de vrombir, et plus rien ne trouble le silence. (...)
L'un d'eux qui est grièvement blessé se dresse sur un coude, et tente d'accrocher au passage la botte du magicien ; le profanateur s'arrête, desserre les doigts, tourne sa paume vers le malheureux, et trois traits de foudre rouges en surgissent pour le carboniser. Loin devant lui, guettant son approche, se dresse le Dragon, juché sur sespattesarrières comme à son habitude. Dans un éclair aveuglant, ils foncent l'un sur l'autre, se confondent et disparaissent, absorbés par l'éblouissante lumière. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...