Les Sources Psioniques
sur La Scénariothèque au format (1.8 Mo)
Contient : psioniques (22)Les SourcesPsioniquesUne Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? (...)
D'autres suppléments que j'ai utilisé, en revanche, comme Monstrous Compendium Appendix II : Terror Beyond Tyr, Tribus esclaves ou Vallée de feu et de cendres sont facultatifs car tous les éléments exploités sont inclus dans ces pages. Enfin, les Manuel Complet desPsioniquesest tout à fait indispensable pour de gérer les combats spirituels, nombreux dans cette campagne. A propos despsioniquesEtant donné la nature de la campagne (voir Résumé), dans laquelle les aventuriers découvriront l'origine despsioniquessur Athas et quelles horribles créatures en sont à l'origine, il faudra proscrire la présence d'un psioniste parmi les personnages-joueurs. La composition idéale de l'équipe serait un profanateur, un druide, un voleur et des combattants. Comme la Manuel Complet desPsioniquesle suggère, toute personne est susceptible d'aptitudespsioniques, c'est ce qui est appelé talents natifs ; les PJ auront donc tout le temps au cours des scénarii à venir, comme cela est périodiquement précisé, de développer ces capacités. L'art psionique sera au final accessible à chacun d'entre eux, comme une deuxième classe, et sans aucune restriction. (...)
En déjouant cette machination et en vainquant le traître profanateur à demi métamorphosé en dragon, les aventuriers découvrent la véritable origine despsioniques, et les créatures ignobles qui se cachent dans les profondeurs d'Athas, perfectionnant et distillant à la surface leurs fabuleux pouvoirs. (...)
L'habitant des lieux ne se montrera pas de jour, et il attendra que les malheureux soient endormis pour passer à l'attaque. Il utilisera toujours sur la sentinelle ses capacitéspsioniquesde contact et de rêve éveillé (en conjonction avec cinglement de l'ego si le garde est psioniste), et absorbera l'intelligence de ses compagnons comme indiqué ci-dessous. (...)
T'CHOWB d'après le BM DARKSUN, Terreurs du désert : INT 4 à 24, AL NM, CA 3, Mv. 12, DV 2, TAC0 19, #Att. 1 (dague 1d4), Moral 13-14, PX 270,psioniques: Niv. 2, Disc./Sci./Dév. (2/2/7), Att./Déf. (CE/FI), Score 10, PFP 45. Psychométabolisme - Dév. (...)
Pour chaque blessure infligée, la victime doit réussir un Js Vs Poison, ou bien la plaie développe une inflammation rouge sur son pourtour, et chacune provoque 1 pt de dégâts qui ne pourra jamais être soigné même magiquement, à moins d'un sort de Guérison des Maladies. De tels chats sont immunisés aux poisons, à la paralysie, au sommeil, aux charmes, auxpsioniqueset bien sûr à la mort magique. Figure 5 - Un chat des cryptes. La boucle d'oreille du chat est maudite et ne pourra jamais être vendue. (...)
INT 13-14, AL N, CA 6, Mv. 12, DV 5+5, TAC0 15, #Att. 3 (deux pattes 1d6, morsure 1d8), Moral 11-12, PX 420,psioniques: Niv 7, Disc./Sci./Dév. (3/4/12), Att./Déf. (PM, CE, SP, EP/NS, BP, BM, TV), Score 16, PFP 140. (...)
Pour ceux qui échouent, et durant cinq rounds, l'initiative est augmentée de 1 et les jets d'attaque et de dégâts diminués de 2, les sorts de mage doivent être lancés après réussite d'un jet d'INT, ceux de prêtre si un jet de SAG est réussi. L'idéophage peut utiliser ses attaquespsioniquess'il ne combat pas physiquement, et ses défensespsioniquesmême lorsqu'il combat, pourvu qu'il ait les PFP nécessaires à leur maintien. Un village à l'horizon : Les aventuriers finiront par atteindre le village de Pyrée après leur longue marche dans les dunes brûlantes. (...)
Les uns après les autres, ils sont mis en état de transe à l'aide d'une drogue puissante contenue dans la racine d'une plante que Jakkûzal cultive soigneusement en pots au fond de sa hutte, à la tige brune tortueuse, à feuilles jaunes et à longues fleurs rouges en forme de langues qui ont le parfum du sang. Les pouvoirspsioniquesdu maître profanateur lui permettent de pénétrer l'esprit de ses disciples, et d'y implanter la simulation qui semble presque tangible, bien que floue et tremblante aux limite du champ de vision. (...)
Le coup qu'ils ont reçu à la tête les fait souffrir, cependant il semble avoir amélioré leurs capacitéspsioniques: ils ont accès à une nouvelle discipline, ont 50% de dévotions et 50% de sciences supplémentaires choisies par les joueurs. (...)
Assis dans la quasi-obscurité sur leurs paillasses, les aventuriers auront ainsi tout le loisir de méditer sur leur sort, ou d'aiguiser leurs capacitéspsioniques(si le joueur le propose ; lancer 1d100 sous (INT + SAG) par heure de méditation : en cas de succès, le personnage aura un bonus de 1 à son score de pouvoir pendant 1d4 heures). (...)
Le roi Hamanu lui-même assiste au combat dans un grand fauteuil d'or orné de serpents sculptés, en lévitation au-dessus des tribunes, bien sûr indéfectiblement protégé par des coquilles magiques etpsioniquesau cas où les PJs voudraient lui nuire. Quand enfin la foule se tait, le grincement de la grande porte se fait entendre. (...)
Un tel golem est immunisé à tous les sorts de transmutation, aux sorts affectant l'esprit, au poison, auxpsioniques(excepté télékinésie et psychotranslation) et aux armes non magiques. Le fond de la vasque comporte un escalier en colimaçon qui descend dans les profondeurs de la terre. (...)
MEORTE (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : INT 18, AL LM, CA 0, Mv. 12, DV 15, TAC0 5, #Att. 2 (griffes 2d6+6), RM 25%, Moral 20, PX 30000,psioniques: Niv. 15, Disc./Sci./Dév. (4/6/17), Att./Déf. (toutes/toutes), score 15, PFP 80. Clairsentience - Sci. (...)
KLAR (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : INT 5-7, AL NM, CA 2, Mv. 15, DV 11+2, TAC0 9, #Att. 3 (deux pattes 1d8+1, morsure 1d10), Moral 16-17, PX 6000,psioniques: Niv. 11, Disc./Sci./Dév. (3/3/11), Att./Déf. (CE, EC, EP/FI, BM, BP), score 12, PFP 45. (...)
PLANTE ZOMBI (1) d'après le BM DARKSUN : INT 2-3, AL N, CA 7, Mv. néant, DV 3, TAC0 -, #Att. 0, Moral néant, PX 120,psioniques: Niv. 3, Disc./Sci./Dév. (1/0/1), Att./Déf. aucune, score 8, PFP 20. Télépathie - Dév. attirance. (...)
Les personnages entendent dans leur tête un puissant appel psionique qui les fait saigner du nez et déchire leurs cervelles : « Ceux qui ont vu Ce qui se tapit dans l'ombre Jamais n'en sont revenus Ceux qui ont su Combien notre âme est sombre Ont péri de désespoir Et nous distillerons notre pouvoir Jusqu'à remplacer les dieux perdus. » Ils gagnent 4000 PX supplémentaires chacun, ainsi que trois sciencespsioniquesdans les disciplines qu'ils maîtrisent déjà. 7. Styracosaure. D'après les bruits de branches brisées, de martèlement et de terre battue, un gros animal est en train de charger. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...