Les Sources Psioniques
sur La Scénariothèque au format (1.8 Mo)
Contient : urik (21)(...) La révolte gronde au sein de la cité-état tandis que le roi-sorcier s'obstine à élever sa ziggourat au pied de son palais, et la pénurie de fer paralyse les autres rois-sorciers qui menacent d'entrer en guerre... jusqu'au jour où Hamanu d'Urikmet à exécution ses menaces, et lance ses armées sur Tyr. Au cours de la bataille, le Dragon surgit des cieux pour transformer en torches les survivants, et les aventuriers ont juste le temps de s'échapper par une brèche qu'il a faite dans un des murs d'enceinte de la cité. (...)
Fuyant dans le désert, ils rallient un village de proscrits dans lequel commence leur initiation, jusqu'à ce que les troupes d'Hamanu, revenues dans leur patrie, traversent ce village et le pillent de ses ressources et de ses habitants. Bientôt, prisonniers d'Urik, les aventuriers se retrouvent au milieu d'un complot qui vise à destituer le Roi-Dragon, et à lui trouver un successeur sur le trône d'Ur Draxa. (...)
Aklon au contraire a vu beaucoup de choses, car il a voyagé par le passé, visitant quatre cités-états (Urik, Tyr, Gulg, Nibenay), explorant les ruines de Bodach, marchant le long de la côte de la Mer de Pulvre, écoutant assis au bord des routes les récits épiques de quelque barde ambulant. (...)
D'après les bribes de dialogues entendues (il faudra plusieurs essais pour collecter toutes ces données), Kalak a demandé à ses gardes de se mobiliser et de se tenir près à affronter des colonnes de soldats aperçues par un avant-poste de Tyr. A la tête de cette armée, le roi-sorcier d'Urik, Hamanu le conquérant, jamais défait, et toujours en première ligne. Tous les esclaves de Tyr étant affectés à la construction de la ziggourat, plus aucun ne travaille aux mines de fer, et le ravitaillement en minerai des autres cités a cessé depuis longtemps. (...)
Ce qu'il ne précise pas, c'est qu'ils n'auront pas longtemps à marcher avant de se faire tailler en pièces par l'armée d'Urik. Et ainsi de petits groupes sont libérés toutes les heures, à mesure que les finitions se dessinent. (...)
Si les PJs font mine de s'enfuir ou de jeter leurs outils pour s'emparer d'une arme, Kalak d'un geste impérieux leur envoie un sortilège qui fait apparaître d'indestructibles chaînes d'énergie d'un bleu céleste tout autour de leurs corps. La ziggourat est enfin achevée, l'origine du litige avecUrika disparu et cette guère ne devrait pas avoir lieu. Hélas, Hamanu ne peut plus faire marche arrière. (...)
INT 11, AL LM, CA 6, Mv 15, DV 5+20, TAC0 15, #Att. 2 (arme 2d6+4 2x/rd.), Moral 13-14, PX 420. SOLDATS D'URIK(700) : Voilà une aubaine pour les PJs de récolter leurs premières armes, pourvu qu'ils arrivent à tuer un soldat à mains nues. (...)
Puis sa gueule s'ouvre sur un déluge de sable surchauffé qui pulvérise tout sur son passage, et les formes de vie les plus humbles comme les plus puissantes fuient dans la confusion. Le Dragon n'attaque pas les structures de la ville, il se borne à écraser l'armée d'Urikou à détruire la ziggourat. Cependant, chaque fois qu'il porte un coup au monument de Kalak, un autre Dragon fantomatique qui semble naître des flammes rouges se matérialise et pare son coup dans une assourdissante déflagration, projetant des éclairs et des flammèches à cent mètres à la ronde. (...)
Le plus tentant est de suivre les voies commerciales, des pistes plus ou moins visibles aménagées pour les convois de caravanes. Malheureusement ces pistes ont été empruntées par l'armée d'Urik, et elles le sont à présent par les fuyards qui dans leur débandade frénétique massacreront tout ce qui leur barre la route. (...)
Bien des excuses sont possibles pour orienter les personnages-joueurs vers la destination voulue, des tempêtes de sable impraticables, des zones mortes recouvertes d'une épaisse croûte de sel qui assoifferaient n'importe quelle expédition en quelques heures, etc. Quoiqu'il en soit, les aventuriers doivent impérativement se diriger versUrikpour accomplir leur destinée. On peut même envisager des moyens de les attirer vers la cité, un appel psionique de détresse ou de salut, un rêve prophétique dans lequel ils se voient pénétrer l'enceinte fortifiée, le mirage d'un vieillard qui leur indique cette direction... Il doit être évident qu'il n'y a pas d'autre alternative. (...)
Un village à l'horizon : Les aventuriers finiront par atteindre le village de Pyrée après leur longue marche dans les dunes brûlantes. Il se trouve entre Tyr etUrik, bien à l'écart de la piste qui relie les deux cités cependant, à une distance que le MD ajustera en fonction du temps qu'il compte faire passer dans le désert à ses joueurs. (...)
Au coin du feu, les aventuriers entendront parler de créatures de légende, les Pyrènes, qui auraient visité le village un an auparavant (d'où son nom) et auraient investi ses habitants d'une mission secrète. Hélas, un raid de sorciers profanateurs envoyés parUrikpour les traquer a envahi le village en une nuit ; une bataille sanglante a eu lieu, il y a environ quatre mois, et on constata avec horreur quel les Pyrènes avaient déserté. (...)
Il subsiste autour du village des cicatrices du combat, quelques zones totalement stériles au milieu des cultures, et une fosse commune où sont enterrés les braves qui tinrent tête aux sorciers d'Urik. Pyrée a besoin de plus de nourriture pour subsister, c'est pourquoi la première épreuve des PJs druides, clercs élémentalistes, et préservateurs est d'apprendre le sort de Réviviscence (M 5, P 4) afin d'effacer le tort causé par les profanateurs. (...)
Le but final de l'enseignement de Jakkûzal est d'apprendre à ses disciples le sort de mage de niveau 7 Légion du Destin. Il permettrait de ressusciter les combattants tombés contre les sorciers d'Uriksi un autre assaut du village devait avoir lieu. Cependant, tout au long des études, les profanateurs apprendront également à identifier et à combattre les principales races de morts-vivants qui grouillent à la surface d'Athas. (...)
Dissimuler les petits pour se les approprier annule le gain de PX, cependant ils pourraient être vendus 500 pièces de cuivre chacun, à condition de le faire en dehors du village. Les revenants de Tyr : L'armée d'Urikn'a pas rejoint la cité-état. Hamanu est rentré immédiatement, mais la plupart de ses sujets craignaient d'affronter la colère du roi-sorcier après son premier échec militaire. (...)
Ils ont fini par porter leur intérêt sur le village de Pyrée, espérant ramener des chariots d'esclaves àUrikpour tempérer la colère d'Hamanu. La bande assaillante compte trois Driks de chaque type, douze Demi-géants d'élite et soixante Soldats standards. (...)
Le coup qu'ils ont reçu à la tête les fait souffrir, cependant il semble avoir amélioré leurs capacités psioniques : ils ont accès à une nouvelle discipline, ont 50% de dévotions et 50% de sciences supplémentaires choisies par les joueurs. L'arène d'Urikpeut accueillir huit mille spectateurs. Des murs de marbre lisse de quatre mètres de haut séparent les gradins du sable blanc taché de sang. (...)
A la fin du combat, une épaisse porte de bois s'ouvre dans le fond de l'arène, aussitôt empruntée par une légion de la garde d'Urik. Se jeter sur ces quarante gardes entraînés revient à une mort certaine. Leur mission est de ramener les survivants dans leur cellule. (...)
La garde finit par accourir et raccompagne les aventuriers en cellule, leur demandant de replacer leurs possessions devant les barreaux. S'ils obéissent, ils jouiront d'une grande réputation àUriket gagneront pour cela 25000 PX. Quelques heures plus tard, le propriétaire se présente : « Si les Dieux n'ont pas quitté notre monde désolé, alors ils veillent sur vous. (...)
» L'homme de bronche pas, il se contente de prendre note dans un registre et de lancer « Bon voyage ! » maladroitement. La convocation du Dragon : Tout en descendant l'artère principale d'Urik, les hommes masqués informent les PJs. Ils expliquent que leur Maître est immortel, et peut ainsi planifier les événements sur plusieurs siècles ; c'est pourquoi parfois le sens de ses actes dépasse l'entendement humain. (...)
Cela se trouve au-delà de la Cordillère, au-delà du Versant Forestier, en plein dans les Montagnes de la Couronne du Dragon, à des centaines de kilomètres à l'Ouest d'Urik. Les serviteurs peuvent à loisir s'y téléporter, cependant ils n'auront pas la patience d'attendre que les aventuriers atteignent cette destination par leurs propres moyens. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...