Les Sources Psioniques II
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Contient : darksun (13)(...) En se promenant d'un étage à un autre, les PJs ont 50% de chances de trouver sur leur route un gardien magique du lieu, un Golem de Sel. GOLEM DE SEL (1) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : Comme tous les golems, ils sont des purs produits de création humaine, jouets des rois-sorciers ou de profanateurs très puissants utilisés pour défendre les trésors et les secrets. (...)
Tout groupe deviendra hostile s'il est attaqué, ou s'il voit un profanateur utiliser sa magie. THRI-KREENS voir l'épisode 3. TRINS d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : Les trins sont en quelques sortes des cousins dégénérés des thri-kreens. (...)
S'ils touchent avec leurs deux griffes, ils touchent automatiquement à moins que la victime ne brise l'étreinte par un jet de Barreaux & Herses. Ils évitent les projectiles à partir de 11 sur 1d20. J'EZ d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : C'est l'une des quatre espèces de tohr-kreens (nobles mantes, voir BMDARKSUN, Terreurs du Désert). Leurs mains ont quatre doigts, leur carapace est noire, et leur gueule est flanquée de deux longues mandibules saillantes. (...)
La moitié des j'ez sont psionistes, tous portent un objet renfermant des pouvoirs psioniques. J'HOLS d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : Ce sont des tohr-kreens proches des humains en proportions, avec un abdomen court, une stature bien droite, une chitine rouge et des mains à trois griffes. (...)
Ils sont immunisés aux charmes et à l'immobilisation des personnes, évitent les projectiles sur un 8. T'KEECH d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : Constitués comme les j'hols, les t'keech ont un exosquelette vert sombre, qui vire au gris sur le thorax. (...)
Elles lancent jusqu'à deux chatkchas par rounds, à une portée de 90 m, infligeant 1d6+2 pts de d.. Elles peuvent éviter les missiles sur un 9. TONDI d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : Très rares, et souvent rompus aux arts druidiques, les tondis ont la chitine rouge rosée, décorée d'inclusions semblables à des opales. (...)
La morsure paralyse pour 3d4 rounds, ils lancent deux chatkchas par round à 90 m (1d6+2), et évitent les projectiles sur un 11. BRAJETI (RUVOKA) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : INT 13-14, AL N, CA 3, Mv. 18 (vol 18 B), DV 10+3, TAC0 11, #Att. 1 (cimeterre 3d6+2), Moral 15-16, 8000 PX. (...)
Les brajetis ont les talents d'un druide de niveau 20, avec un accès majeur à la Terre, et un mineur à l'Air. FEYLAARS d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : INT 11-12, AL NM, CA 4, Mv. 9, DV 7+1, TAC0 13, #Att. 5 (quatre poings 1d6+1, morsure 2d4+1), Moral 15-16, 2000 PX. (...)
Si deux de leurs quatre bras touchent, il saisissent la victime par les épaules et se servent des deux poings libres pour lui écraser le crâne d'un violent coup en étau. BETE DE CAUCHEMAR d'après le BMDARKSUN, Terreurs du désert : INT 8-10, AL CM, CA -5, Mv. 12, DV 15, #Att. 5 (deux pattes 2d6, deux défenses 2d10, morsure 4d10), RM 20 %, Moral 15-16, 16000 PX. (...)
Parmi les salons de conversation, l'un est un cercle de pyrènes qui décrivent les différents plans parallèles (plan astral, pandémonium, plan éthéré), un autre un cercle druidique qui parle des réserves naturelles des druides et du contact avec les esprits telluriens (voir BMDARKSUN, Terreurs du désert), et le dernier un cercle mixte dans lequel les brajetis décrivent leur monde natal, leur société et leurs semblables (voir BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr, les brajetis étant les esprits des sables déjà décrits, les éthilums étant les esprits des vents, semblables à des elfes à la peau bleue pâle et munis d'ailes d'ange, les kaltoris ceux des volcans, à la peau et à l'amure rouge et armés de tridents, et enfin les zathosis ceux des montagnes, ressemblant à des vieillards à la peau grise mate, et portant toujours des massues courtes et polies de roc ; l'un d'eux participe au cercle et fait figure d'aîné parmi les ruvokas). ZATHOSI (1) voir le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : INT 13-14, AL N, CA 4, Mv. 9 (vol 18 B), DV 14+3, TAC0 7, #Att. 1 (massue 4d8+8), Moral 18, 14000 PX. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...