Les Sources Psioniques II
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Contient : llaoh (23)(...) Je peux sentir quand il existe quelque part dans le monde un sorcier qui possède le potentiel pour devenir un Dragon. Et un tel être se terre dans Urik à l'heure qu'il est. Son nom estLlaoh, et c'est un elfe de cent ans, plus puissant que je ne l'étais à son âge. Le plus troublant et qu'il sait ce qu'il va devenir, comme s'il avait pu deviner ce secret millénaire. (...)
Les kaishargas sont fourbes et avides de pouvoir, et ils me trahiraient à la moindre occasion si cela pouvait assouvir leur désir de vengeance ; car ils me doivent l'immortalité et me haïssent pour ça.Llaoha pu pénétrer Ur Draxa et parler à mon Haut Conseil, qui a décidé de l'appuyer, après qu'il ait promis de leur laisser les pleins pouvoirs dans la cité une fois sa métamorphose achevée. (...)
Il me plairait de me téléporter à l'instant au milieu de ces vautours du Haut Conseil et de vomir sur eux mon souffle destructeur et vengeur, mais je n'ai jamais cru aux solutions brutales et instantanées, et je n'aurais pasLlaohainsi. Mes pires ennemis après mes proches conseillers sont les druides qui veulent protéger la faune et la flore d'Athas. (...)
La nature personnifiée dans les Pyrènes a juré ma mort, et leur chef Alar Ch'Aranol, qui est pour ainsi dire aussi vénérable que moi, élabore depuis toujours des plans pour m'anéantir.Llaohl'a trompé en taisant sa métamorphose imminente, se présentant simplement comme un de mes farouches ennemis, et a obtenu que les Pyrènes assaillent avec toutes leurs forces ce Palais, après m'avoir largement affaibli grâce à un artefact, la ziggourat arc-en-ciel. Alar travaillait depuis longtemps à la conception d'un tel monument, etLlaohlui a fournit ce dont il avait besoin pour le concevoir, des informations sur la magie qui transforme et anime les Dragons. Il fut question de l'ériger à Urik, cependantLlaohcraignait qu'une telle arme existât dans sa cité, car elle pourrait lui poser des problèmes une fois son stade draconique atteint, et de plus Urik ne disposait pas de l'argent et des ressources nécessaires pour le construire. (...)
Je veux que vous vous rendiez à Ur Draxa pour investir le Haut Conseil et collecter des informations surLlaoh, je veux savoir où il se cache à Urik et comment il compte prendre le contrôle de la cité-état, je veux savoir combien de temps il sera fidèle à Hamanu et quand il achèvera sa métamorphose. (...)
Ensuite, leur ambition grandira sans cesse, ils tenteront de conquérir toutes les terres autour de la Mer Pulvérulente, défieront les cités-états, et plus ils tueront plus leur armée comptera de nouvelles recrues. Ce fourbe deLlaohne mesure pas l'erreur qu'il a faite en laissant tant de responsabilités à ces mégalomanes déments. (...)
Cette pièce pourrait être votre tombe, si vous n'y prenez pas garde, alors n'essssssayez surtout pas de me mentir... » Il faut dire exactement au Seigneur ce qu'il peut lire dans les esprits, c'est-à-dire que le Dragon veut détruireLlaoh, qu'il a besoin d'informations pour cela, et que les trois plus puissants Seigneurs cherchent à s'allier et à balayer les autres. (...)
» Le Seigneur ne tolère pas qu'on dérange plus longtemps sa concentration, il semble ne rien savoir à propos deLlaoh. De son côté, le Seigneur Profanateur reçoit la visite du Haut Vizir Nécromancien. Ils sont tous deux assis de chaque côté d'une table basse de cristal noir, lancés dans une discussion animée. (...)
J'ignore tout quant à l'affaire qui vous concerne, cependant, j'imagine que quatre moindres kaishargas, les Haut Bureaucrates de l'Information, de l'Enregistrement, de la Justice et des Réparations sauront vous renseigner mieux que moi sur ceLlaoh. » Le Seigneur se donnera même la peine de rédiger une lettre de sa main, à produire aux Bureaucrates pour les informer de l'authenticité de la mission des aventuriers, et aux gardes comme laissez-passer exceptionnel. (...)
« Ainsi donc vous êtes les sssserviteurs du Grand Ver. Dites à votre maître que nous ne craignons pas sssson retour. Dites-lui queLlaohnous protégera, qu'il ssssera bientôt ausssssi puissant que lui. Dites-lui qu'une armée telle qu'on en a jamais vue attend dans le troisième sous-sssol du palais royal d'Urik, et qu'à sa têteLlaohbalaiera tous ses ennemis. » La porte à double-battant au fond de la salle s'ouvre par magie, et la procession des ministres quitte lentement l'endroit, laissant un froid engourdissant à l'intérieur. (...)
Pour l'heure, terminez la mission que le Dragon vous a confiée. Retournez à Urik et mettez fin aux agissements deLlaoh, vous ne pourrez pas mieux nous servir, en éliminant notre deuxième ennemi. Pendant ce temps, nous nous efforcerons d'affaiblir Borys, jusqu'à ce que vous nous prêtiez main forte. (...)
Retour à Urik : D'après les kaishargas de la Cité Maudite, c'est sous le palais du roi-sorcier que se trament les sombres machinations deLlaoh. Les portiers de la cité n'ont pas oublié la sortie fracassante des aventuriers, et ils les laissent entrer sans problème ; mais s'introduire dans le palais royal n'est pas si simple. (...)
Si la ziggourat se pose sur la place du marché d'Urik, dans les hurlements de la garde et de la population, elle perturbera le psychisme deLlaoh. Son score de pouvoir tombera à 15, il n'aura jamais l'initiative, et devra choisir entre la force physique et la force magique ou psionique à chaque round. (...)
Au bout de la plateforme, une gigantesque porte à double battant, qui ouvre sur les appartements personnels deLlaoh, leur fait face. Cette porte de pierre bleue, en forme d'ogive, mesure quelque dix centimètres d'épaisseur, et est gravée d'arabesques d'or. (...)
Cependant, confortablement installé dans le luxe des tapis d'étoffes rares, des fontaines décoratives et des meubles précieux,Llaohest tapi derrière la porte, et ses talents psioniques l'ont averti d'une visite impromptue, aussi a-t-il érigé toutes les protections magiques possibles pour se défendre, et fait tous les préparatifs d'un combat à mort. Il appartient au MD de décider quels moyens exactementLlaoha mis en oeuvre, en fonction de la puissance et de l'état de son groupe. Le monstre peut très bien être bardé de protections psioniques, et avoir invoqué une sphère prismatique, s'être rendu invisible, avoir conjuré des alliés, ouvert un seuil vers les Neuf Enfers, etc. (...)
Tant que le combat n'en devient pas impossible, il peut pleinement exploiter ses capacités. Récemment, l'apparence physique deLlaohs'est profondément modifiée, comme il amorçait sa mutation en dragon. Sa tête et son buste sont restés ceux d'un elfe âgé, cependant sa bouche est à présent garnie de longs crocs effilés et d'une langue bifide, et peut vomir des flammes. (...)
Enfin, une longue queue reptilienne, qui larde l'air en claquant comme un fouet, pend à l'arrière de son bassin.Llaohsouffre beaucoup de cette croissance accélérée, mais n'a pas de pénalités.LLAOH, elfe profanateur N25 et demi-Dragon : FOR 20 CON 20 DEX 16 INT 20 SAG 15 CHA 15 AL NM, CA -2, Mv. 14, DV 25 (125 PV), TAC0 6, #Att. (...)
Sorts : 1 - protection contre le bien, feuille morte, mains brûlantes, tour mineur, projectile magique, 2 - lévitation, pyrotechnie, irrésistible rire de Tasha, force fantasmatique majeure, main spectrale, 3 - protection contre les projectiles non-magiques, hâte, boule de feu, flèche enflammée, forme ectoplasmique, 4 - globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose d'autrui, tentacules noires d'Evard, invisibilité majeure, affaiblissement, 5 - conjuration de monstres III, domination, cône de froid, mur de fer, nuage mortel, 6 - coquille anti-magie, globe d'invulnérabilité, transformation de Tenser, conjuration de monstres IV, sort de mort, 7 - renvoi des sorts, conjuration de monstres V, vaporisation prismatique, doigt de mort, légion du destin, 8 - conjuration de monstres VI, emprisonnement de l'âme, nuage incendiaire, permanence, symbole, 9 - arrêt de temps, ennemi subconscient, seuil, sphère prismatique. En plus de ses terribles pouvoirs psychiques et magiques,Llaohest un tacticien sournois, et possède une puissance guerrière hors du commun. Si ses deux griffes touchent en même temps, il lardera automatiquement avec sa queue sa victime immobilisée, l'assommant pour 1d6 rounds et altérant son armure de deux unités de classe (définitivement, y compris les armures magiques mais pas les armures naturelles). (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...