Les Sources Psioniques III
sur La Scénariothèque au format (1.2 Mo)
Contient : darksun (16)(...) Si vous sortir vivants, vous devoir trouver Tari de Tyr et dire à eux que nous toujours vivants, et tranquilles sous la surface, loin d'hommes méchants. » TARI (normal) (120) d'après le BMDarksunII, Terrors beyond Tyr : INT 8-10, AL N, CA 6, Mv. 9, DV 3, TAC0 17, #Att. 1 (morsure 1d3 ou dague 1d4-2), 120 PX. (...)
Le seul moyen de les regagner et de guérir est le sort de Guérison des Maladies. TARI (guerrier) (49) d'après le BMDarksunII, Terrors beyond Tyr : INT 8-10, AL N, CA 5, Mv. 9, DV 4+2, TAC0 17, #Att. 3 (deux épées d'os 1d8, morsure 1d3), 175 PX. Les guerriers peuvent infliger la même maladie que leurs homologues. TARI (chef) (1) d'après le BMDarksunII, Terrors beyond Tyr : INT 8-10, AL N, CA 6, Mv. 9, DV 4, TAC0 17, #Att. 2 (massue 1d6, morsure 1d3), 175 PX. (...)
Autrefois, il a été un grand clerc de l'Air, avant que le plafond ne s'effondre sur lui au cours d'un rite ancien. KRAG d'après le BMDarksunII, Terrors beyond Tyr : INT 15-16, AL CM, CA 4, Mv. 12, DV 11, TAC0 12, #Att. 2 (griffes 1d6), RM 20%, 5000 PX. (...)
Il y a 25% de chances de croiser un Psulorn dans ce premier couloir périphérique. PSULORN (1) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : INT 17-18, AL LM, CA 4, Mv. 9, DV 7, TAC0 13, #Att. 3 (deux griffes 3d4, morsure 2d8), RM 40%, Moral 15-16, 4000 PX. (...)
» Le combat risque d'être très difficile, non seulement par la puissance de l'ennemi, mais aussi parce que les aventuriers doivent patauger dans le bassin qui a trois mètres de profondeurs, ou utiliser une arme de jet depuis le trou du plafond, dans lequel une seule personne peut tenir. HUDJIKISHHT, LEADER PSULORN d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : INT 18, AL NM, CA 2, Mv. 15, DV 18, TAC0 5, #Att. 3 (deux griffes 3d8, morsure 3d10), RM 60%, Moral 19, 15000 PX. (...)
Il n'y a rien à trouver dans ce monde obscur, mis à part des caves isolées où un Aboleth solitaire surveille une couvée gélatineuse, ou bien des parcs où les monstres entretiennent des esclaves de races extra-planaires (Giths, voir BMDARKSUN- Terreurs du Désert, Voyageurs dimensionnels, voir BM ROYAUMES OUBLIES) et totalement inoffensifs pour les PJs tant leur esprit est sous domination. (...)
Démon cornu (bête paraélémentaire du Magma). 5. Elémentaire de Feu 18 DV. 6. Salamandres (3d4) voir BM. DRAKE IGNE (1) d'après le BMDARKSUN, Terreurs du Désert : INT 2-4, AL NM, CA -3, Mv. 12 (saut 3), DV 20+8 (145 PV), TAC0 5, #Att. (...)
le premier round à leur porteur, 3d10 les suivants (les armures magiques ne surchauffent pas). PARAELEMENTAIRE (SOLEIL) (1) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : La bête paraélémentaire du soleil est comme le phoenix de la légende, un gigantesque oiseau à deux têtes tout en flammes. (...)
supplémentaire par dé, ténèbres 2d6 et ténèbres continuelles 4d6. BETE ELEMENTAIRE (FEU) (1) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : Il est en tout point semblable à un grand fauve du plan primaire, excepté que son corps est fait de flammes dansantes. (...)
Il fait tous ses Js contre les sorts d'eau à -2, et encaissera 1d8 pts d. par niveau du lanceur quel que soit le sort. PARAELEMENTAIRE (MAGMA) (1) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : Mesurant deux fois la taille d'un homme, la bête paraélémentaire de magma n'apparaît en général qu'au-dessus de la taille, le reste étant immergé dans la lave d'où elle puise sa force. (...)
Ils régénèrent 1 PV par round sauf les dégâts causés par l'eau, et sont immunisés au feu. Le froid cause 1 pt d. supplémentaire par dé. ELEMENTAIRE DE FEU MAJEUR (1) d'après le BMDARKSUN, Terreurs du Désert : INT 8-10, AL N, CA 1, Mv. 12, DV 18, TAC0 5, #Att. 1 (flammes 4d10), RM 50%, Moral 17-18, 14000 PX. (...)
Le plafond a la forme de l'intérieur d'un cône, dont le sommet à la verticale du monstre projette sur lui un halo de clarté lunaire permanent, comme si le monstre devait y rester, ou comme s'il avait été conjuré depuis la lune. BETE LUNAIRE (1) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : INT 8-10, AL CM, CA -3, Mv. 12, DV 18, TAC0 3, #Att. 7 (sept tentacules pour 2d8), RM 25%, Moral 15-16, 12000 PX. (...)
Les membres évolués de cette race ont construit Nouvelle Giustenal, une ville d'os bâtie sous Giustenal, et servent d'arkhontes et de sujets à Dregoth dont les plans de conquête n'ont pas fini de perturber la paix fragile sur Athas. Voir le BMDARKSUNII pour plus d'informations sur les Dray. CELUI QUI APPELLE DANS LES TENEBRES d'après un supplément en ligne sur www. (...)
Figure 14 - Les elfes ne sont plus qu'une caricature de ce qu'ils ont été. FAELS (2d4) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : INT 11-12, AL CM, CA 6, DV 9, TAC0 11, #Att. 3 (deux griffes pour 1d3, morsure 2d6), Moral 15-16, 1400 PX. (...)
De nouveaux bassins s'étendent derrière, abritant la forme ultime des aboleths. ABOLETHS SAVANTES (6) d'après le BMDARKSUNII, Terrors beyond Tyr : INT 15-19, AL LM, CA 2, Mv. 3 (nage 18), DV 12+12, TAC0 7, #Att. 4 (tentacules 4x1d6 + spécial), Moral 16, 15000 PX. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...