Les Sources Psioniques III
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Contient : tyr (23)(...) Il y a bien longtemps que le chef des Tari ne se préoccupe plus des affaires de la surface, cependant, il est assez vieux pour se souvenir du temps où il vivait àTyr, cambriolant les maisons et fouillant les montagnes de détritus. « Tari persécutés àTyrparce que Tari voler les bonnes gens. Mais Tari refuser d'être esclaves, alors enfuis sous la terre. D'autres Tari restés àTyr, dans égouts. » L'ancien ne sait en revanche rien des terribles créatures qui partagent avec lui le monde des profondeurs. (...)
Monstres rongés par magie étrange, sans livres et sans éléments, juste esprit. Si vous sortir vivants, vous devoir trouver Tari deTyret dire à eux que nous toujours vivants, et tranquilles sous la surface, loin d'hommes méchants. » TARI (normal) (120) d'après le BM Darksun II, Terrors beyondTyr: INT 8-10, AL N, CA 6, Mv. 9, DV 3, TAC0 17, #Att. 1 (morsure 1d3 ou dague 1d4-2), 120 PX. Chaque morsure infligée par le Tari a 5% de chances d'inoculer une maladie. (...)
Le seul moyen de les regagner et de guérir est le sort de Guérison des Maladies. TARI (guerrier) (49) d'après le BM Darksun II, Terrors beyondTyr: INT 8-10, AL N, CA 5, Mv. 9, DV 4+2, TAC0 17, #Att. 3 (deux épées d'os 1d8, morsure 1d3), 175 PX. (...)
Les guerriers peuvent infliger la même maladie que leurs homologues. TARI (chef) (1) d'après le BM Darksun II, Terrors beyondTyr: INT 8-10, AL N, CA 6, Mv. 9, DV 4, TAC0 17, #Att. 2 (massue 1d6, morsure 1d3), 175 PX. Une fois encore, ces tari sont vecteurs de maladie. (...)
Autrefois, il a été un grand clerc de l'Air, avant que le plafond ne s'effondre sur lui au cours d'un rite ancien. KRAG d'après le BM Darksun II, Terrors beyondTyr: INT 15-16, AL CM, CA 4, Mv. 12, DV 11, TAC0 12, #Att. 2 (griffes 1d6), RM 20%, 5000 PX. Psioniques : Niv. (...)
Il y a 25% de chances de croiser un Psulorn dans ce premier couloir périphérique. PSULORN (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyondTyr: INT 17-18, AL LM, CA 4, Mv. 9, DV 7, TAC0 13, #Att. 3 (deux griffes 3d4, morsure 2d8), RM 40%, Moral 15-16, 4000 PX. (...)
» Le combat risque d'être très difficile, non seulement par la puissance de l'ennemi, mais aussi parce que les aventuriers doivent patauger dans le bassin qui a trois mètres de profondeurs, ou utiliser une arme de jet depuis le trou du plafond, dans lequel une seule personne peut tenir. HUDJIKISHHT, LEADER PSULORN d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyondTyr: INT 18, AL NM, CA 2, Mv. 15, DV 18, TAC0 5, #Att. 3 (deux griffes 3d8, morsure 3d10), RM 60%, Moral 19, 15000 PX. (...)
Ils ont peut-être découvert une partie du fléau qui se terre dans les profondeurs, mais leurs compétences limitées les contraint à présent de retrouver la surface, où ils se téléporteront grâce à leurs facultés psioniques s'ils ne veulent pas tout traverser en sens inverse. Episode VI : Les Dieux Oubliés. Des nouvelles deTyr: Quel que soit l'endroit que les aventuriers ont choisi pour refaire surface, ils auront à l'arrivée la vision d'un hologramme d'Alar Ch'Aranol. Celui-ci les enjoint de le retrouver aux portes deTyr, où il dit que la situation a beaucoup évolué. Plutôt que de les laisser se téléporter eux-mêmes alors qu'ils viennent de subir plusieurs dures épreuves coup sur coup, ils les transportera à lui. En effet,Tyrest une cité nouvelle depuis l'assaut de Borys et sa destruction partielle ; l'esclavage y a été aboli. (...)
Les murs d'enceinte sont pour la plupart effondrés, déchiquetés par les griffes du Dragon, et il en va de même pour la plupart des maisons de quelconque importance, qui ont été supplanté en nombre par de grandes tentes de fortune qui abritent à présent des familles d'affranchis, prêts à se serrer les coudes pour rebâtirTyr. D'autres tipis faits d'agafaris courbés recouverts de cuir abritent les notables de l'Alliance Voilée, enfin libre de paraître au grand jour, tandis que des huttes de bois blanc, d'ossements et de mousse sèche servent de refuge aux pyrènes et aux druides des Hinterlands, ainsi qu'aux druides de la région qui ont pu se déplacer et laisser pour quelques temps leur réserve. (...)
le premier round à leur porteur, 3d10 les suivants (les armures magiques ne surchauffent pas). PARAELEMENTAIRE (SOLEIL) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyondTyr: La bête paraélémentaire du soleil est comme le phoenix de la légende, un gigantesque oiseau à deux têtes tout en flammes. (...)
supplémentaire par dé, ténèbres 2d6 et ténèbres continuelles 4d6. BETE ELEMENTAIRE (FEU) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyondTyr: Il est en tout point semblable à un grand fauve du plan primaire, excepté que son corps est fait de flammes dansantes. (...)
par niveau du lanceur quel que soit le sort. PARAELEMENTAIRE (MAGMA) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyondTyr: Mesurant deux fois la taille d'un homme, la bête paraélémentaire de magma n'apparaît en général qu'au-dessus de la taille, le reste étant immergé dans la lave d'où elle puise sa force. (...)
Le plafond a la forme de l'intérieur d'un cône, dont le sommet à la verticale du monstre projette sur lui un halo de clarté lunaire permanent, comme si le monstre devait y rester, ou comme s'il avait été conjuré depuis la lune. BETE LUNAIRE (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyondTyr: INT 8-10, AL CM, CA -3, Mv. 12, DV 18, TAC0 3, #Att. 7 (sept tentacules pour 2d8), RM 25%, Moral 15-16, 12000 PX. (...)
Le texte raconte sur un ton satyrique une parodie des aventures que les PJs ont vécues depuis leur fuite deTyr, ce qui leur causera sans doute une grande surprise. Les Quasits sont très occupés et ne répondront à aucune interpellation. (...)
Ils doivent trouver un temple dans lequel on a voué un culte aux anciens dieux. Trois existent encore dans la région deTyr. Là, ils devront lire des textes sacrés, que l'éfrit leur confie, afin de localiser la retraite des dieux oubliés. (...)
A la recherche d'un ancien temple : Trouver un lieu de culte nécessitera des fastidieuses recherches dans une bibliothèque digne de ce nom, et heureusement celle du palais royal deTyrleur ouvre grand ses portes. Le MD devra décider des modalités de recherches, qui permettront au mieux de localiser, comme le prévoyait Massahad, trois temples : A/- Le premier est enfoui sous une gigantesque dune de sable à 80 km au Nord-Est de Nibenay, au bord de la Mer Pulvérulente. (...)
Figure 14 - Les elfes ne sont plus qu'une caricature de ce qu'ils ont été. FAELS (2d4) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyondTyr: INT 11-12, AL CM, CA 6, DV 9, TAC0 11, #Att. 3 (deux griffes pour 1d3, morsure 2d6), Moral 15-16, 1400 PX. (...)
De nouveaux bassins s'étendent derrière, abritant la forme ultime des aboleths. ABOLETHS SAVANTES (6) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyondTyr: INT 15-19, AL LM, CA 2, Mv. 3 (nage 18), DV 12+12, TAC0 7, #Att. 4 (tentacules 4x1d6 + spécial), Moral 16, 15000 PX. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...