D20 - L'année du défi du prêtre
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Contient : athas (11)(...) L'histoire est dirigiste et se suffit à elle même, mais elle offre également de nombreuses opportunités d'envoyer les Pjs dans de nouvelles directions. Background pour le Mj: Le calendrier le plus couramment utilisé surAthasest le calendrier des rois qui mesure le passage du temps depuis la fondation des cités états et le début de l'age vert il y a plus de 14500 ans. (...)
Vous pouvez facilement l'adapter à toute autre zone de désert de sable, comme il en existe beaucoup surAthas. Pourquoi est ce que les Pjs vagabondent sur les plateux hostiles? S'ils ont joué l'aventure d'introduction du coffret Dark Sun, ils terminent le scénario à l'extérieur de la ville. (...)
A votre étonnement, vous réalisez qu'il s'agit d'herbe. Insistez sur le fait que la vision d'herbe verte est une merveille surAthas. Si ils ne sont pas intrigués par l'exploration de cette ruine, tout Pj qui réussit un test d'Intelligence réalise que la où il y a de l'herbe il y a de l'eau. (...)
Cette piéce servait aussi pour le service funébre. Les fresques montrent des bateaux et des pécheurs, deux choses qui ont disparu d'Athasdepuis bien longtemps. 3- Latrine nord. Il n'y a rien dans cette salle que du sable. Prés du mur nord se trouvent trois trous peu profonds, chacun d'environ 30 centimétres de diamétre. (...)
Les Pjs qui décident de plonger ou utilisent une corde pour en déterminer la profondeur découvrent qu'un tunnel méne à un grand réservoir de pierre souterrain. Ce réservoir mesure prés de 6 métres de diamétre. SurAthas, la découverte de toute cette eau fraiche est un vrai miracle, un trésor authentique. Mais pourquoi se trouve t il ici, et comment à t'il survécu au cours des ages? (...)
S'ils s'aperçoivent que de la magie est à l'oeuvre, ils attaquent immédiatement (souvenez vous, que les magiciens sont hais et chassés surAthas, souvent par d'autres sorciers). Autrement, le profanateur salut les personnages d'une voix calme et pleine de sarcasme. (...)
Kank: Animal de taille G, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 15m, CA 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), Attaques: +4 en mélée (1d6+4 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2, Spécial: venin, vision dans le noir Caractéristiques: For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:2 Compétences: Perception auditive +4 ,Saut +14 ,Dons: Endurance, Course. Aide de jeu: Les Profanateurs d'Athas. La magie profanatrice est un des thémes central du décor de campagne Dark Sun. Les régles de Dark Sun divisent les magiciens en deux classes: les Préservateurs qui canalisent avec attention l'énergie de l'environnement et les Profanateurs qui utilisent cette même énergie sans regarder aux conséquences. La magie profanatrice est la raison principale qui a fait d'Athasun monde aussi rude, un désert brutal bien loin du monde luxuriant qu'il fut autrefois. Lorsqu'un mage utiilise la magie profanatrice,il tue toutes les plantes alentours, depuis les arbres immenses aux plus minuscules nutriments du sol. (...)
En conséquence, les profanateurs sont avides de trouver des lieux où la végétation pousse en abondance, afin d'en utiliser toute la puissance magique. La magie profanatrice: Lorsqu'un utilisateur de magie lance un sort, il utilise l'énergie vitale d'Athas. Beaucoup de magiciens et ensorceleurs entrainent leurs apprentis à n'utiliser que l'énergie strictement nécessaire au sort qu'ils veulent lancer car l'énergie ainsi dérobée met des années avant de se régénérer. (...)
Exemple: si vous avez 11 points de profanation et un score de profanation de 3 lorsque vous décidez de devenir un profanateur à part entiére, votre score de profanation augmente de 9 points ,vos points de profanation sont de zéro et votre personnage ne souffre plus des malus aux caractéristiques. Eliminer les points de profanation: Méditer dans des zones non profanées d'Athasest le seul moyen connu d'éliminer les points de profanation. La rapidité à laquelle ils disparaissent dépend du terrain sur lequelle le profanateur médite. (...)
Les T'liz sont des marionnettistes qui préférent travailler par l'intermédiaire de mignions tandis qu'eux même se consacrent à la recherche de plus de pouvoir et de connaissances en étudiant les textes des ages passés d'Athas. L'apparence des T'liz est la même que celle de leur vivant, mais leur peau est pâle et leur poids diminue petit à petit jusqu'à les faire paraître décharnés. (...)Une courte aventure pour trois à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de campagne DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris ...