D20 - L'année du défi du prêtre
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Contient : pillards (16)(...) Deux autres groupes feront leur apparition tandis que les Pjs exploreront les ruines: un ancien archonte nommé Thrassos Haruk qui est à la recherche de l'ancienne structure, et un groupe depillardsmené par Banneker, un impitoyable mage profanateur. Les Pjs pourront s'échapper ou essayer de négocier avec lespillards, ils pourront aussi accepter l'aide de Thrassos ou faire sans. Les Pjs (ou Thrassos, ou même le groupe depillards) pourront réaliser que l'élemental d'eau, en noyant la zone, va créer un oasis qui attirera rapidement de nombreux monstres de la région des plateaux. Comment les Pjs se retrouvent ici: Ce scénario prend place dans les étendues sableuses de la région des plateaux, à l'extérieur de Tyr, une des cités du monde de campagne de Dark Sun. (...)
-Ils étaient esclaves dans une plantation ou une mine de fer à l'extérieur de Tyr et s'en sont échappés. -Ils voyageaient entre deux cités lorsqu'ils ont été attaqués par despillards(peut être même ceux de Banneker, qui apparaît plus tard dans l'aventure.). Les Pjs ont du se défendre et sont maintenant affaiblis. (...)
Si le groupe l'attaque, il se défend au mieux de ses capacités et fait le mort au moment opportun. Dans ces conditions, vous pouvez faire intervenir directement lespillardsde Banneker. Si le groupe ne l'attaque pas, Thrassos vagabonde dans le batiment, avec Hemmer qui lui tourne autour. (...)
A ce point de la conversation, Thrassos demande aux Pjs s'ils ont déjà eu à faire avec une bande depillardsmenés par un profanateur nommé Banneker. « une bande de brutes. Chevauchant des lézards géants et actifs dans le secteur depuis pas mal de temps. (...)
Ils m'ont pris en chasse, mais j'ai réussi à les semer. ». il n'a pas d'autres informations sur lespillards, juste pour les avertir d'etre prudent. Lorsqu'il découvre la citerne dans la zone 8, il l'examine avec attention, traçant des doigts les runes étranges qui ornent sa surface. (...)
Par contre si les joueurs refusent de se désarmer, Banneker fait un clin d'oeil à son aide de camp, un guerrier mul, avant d'annoncer aux joueurs: 'très bien, alors le temps des paroles est fini.' Il fait un geste à l'attention despillardsqui s'avancent vers les Pjs. Conclusion de l'aventure: A un moment de la bataille, vous prendrez soin que la citerne qui contient l'élemental soit brisée. (...)
Rendu fou par sa captivité, il attaque la premiére cible à portée. Pour un effet maximum, arrangez vous pour que ce soit Banneker, sespillardsou même le Mekillot. Rapidement, les ruines sont sous les eaux et la zone de désert environnante commence à s'imbiber du précieux liquide. L'élemental conjure des créatures d'eau qui éliminent lespillardssurvivants et les joueurs s'ils ne quittent pas rapidement les lieux. Si Thrassos survit à la rencontre les Pjs peuvent l'accompagner jusque Tyr et le présenter à des membres de l'Alliance Voilée, la société secréte des Préservateurs. Une fois que lespillardssont morts et que la zone entiére est sous les eaux, l'élémental s'éleve hors de l'eau et s'évanouit dans un bruit de tonnerre, il est retourné sur le plan de l'eau. Les corps despillardsflottent lentement à la surface de la nouvelle oasis. Annexe: Caractéristiques des monstres. (...)
Banneker est un petit homme d'une 40éne d'années, avec une barbe noire en broussaille et des cheveux filasses. Comme sespillards, il porte des sandales de cuir et un burnous noir avec une écharpe rouge. Il porte un baton d'ébéne. (...)
Les mekillots sont d'ordinaire des créatures revéches, mais banneker le maintient sous contrôle grâce à un sort de charme. Le monstre se nourrit habituellement sur les victimes despillards, mais heureusement pour les personnages, il a mangé récemment. Mekillot: Animal de taille G, Dés de vie: 11d8+55 (104Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 12m, CA 18 (-2 taille, +10 naturelle), Attaques: +16 en mélée ( crocs 2d6+15), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +12, Vol +4, Caractéristiques: For 30, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7, FP:7 Compétences: Perception auditive +8 ,Détection +8 Dons: Attaque en puissance, Coup fabuleurx, Endurance, Science de la bousculade. (...)
Maintenant c'est lui qui tient le fouet en plus d'une épée longue magique. Hurk est un individu calme avec des nerfs d'acier.Pillards, male humain, Gue 1(10): Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (10Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 13 (+2 Dex, +1 petit bouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Equitation +6, Escalade +4, Saut +6 Dons: Esquive, Robustesse Equipement: Targe, Epée courte Lespillardssont montés sur des Kanks. Kank: Animal de taille G, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 15m, CA 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), Attaques: +4 en mélée (1d6+4 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2, Spécial: venin, vision dans le noir Caractéristiques: For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:2 Compétences: Perception auditive +4 ,Saut +14 ,Dons: Endurance, Course. (...)Une courte aventure pour trois à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de campagne DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris ...